...a propósito de mi entrada del blog sobre PbtA.
Las probabilidades son bastante altas de que si conoces mi blog, lo conozcas por esta entrada que escribí sobre los juegos PbtA. Calculo que en otro par de semanas, esta entrada habrá alcanzado ya las dos mil visitas, lo que la sitúa como la entrada más leída de este blog, de lejos. Tal es la cosa, que si escuchaste recientemente el podcast de Rol Fiction sobre PbtA, reconocerás que la introducción está prestada textualmente de mi artículo (no, no me importa que no me acreditaran: como escritor e ilustrador freelance, ya he hecho las paces con el hecho de trabajar de manera anónima).
De hecho, si no es la primera entrada de mi blog que has leído, habrá sido la segunda, ya que aparece sugerida en la parte inferior precisamente por esta razón. ¿Que cómo llegó hasta ahí?
Al poco de publicarla, fue compartida en un grupo sobre rol en Facebook, como un ejemplo de fanboyismo PbtA que debía ser aplacado y sometido a escarnio, mofa y befa. No voy a mencionar de qué grupo se trataba por dos razones: primero, porque no me siento obligado a devolverles el favor de atraer todo ese tráfico a mi blog, y segundo, que no me acuerdo de qué grupo era. Pero vamos, que tampoco me molestaron sus críticas, algunas de ellas justificadas.
Para ser sinceros, es una de esas entradas que uno escribe de vez en cuando por actualizar el blog con algo, y ahora, casi un año después, me arrepiento porque creo que realmente no aportaba nada y era, de hecho, un buen ejemplo de exacerbado fanboyismo del PbtA (pero por favor, estás invitado a leerla: toma, te la enlazo otra vez).
Todo lo contrario es esta entrada de hoy, que escribo en base a mi compromiso personal con la imparcialidad: si eres una de las casi dos mil personas que conocen mi blog como "ese blog del fanboy enamorado del PbtA" quiero aprovechar esta oportunidad para resolver esto del mejor modo que se me ocurre.
Criticando a los juegos PbtA.
Bueno... más o menos.
Empecemos por todo ese rollo de la "etiqueta PbtA." Y es que tal y como se discute en el podcast de Rol Fiction, existen muchísimos juegos que utilizan la etiqueta "Powered by the Apocalypse", incluso aunque sólo compartan con él cosas como una mecánica de failing forward o una mecánica de confianza (que ni siquiera son originarias de los juegos PbtA).
Lo creáis o no, soy una persona con una mentalidad bastante práctica, y esto me ha llevado a desarrollar una ideología bastante radical según la cuál, el lenguaje es una herramienta pensada para comunicar ideas de manera rápida, cómoda y universal. Lo sé, soy un extremista.
La cosa es que tratar de devalúar el significado de una palabra adheriéndola a cosas con la que no tienen nada que ver, desafía frontalmente este propósito. Me encanta Blades in the Dark (probablemente incluso más que cualquier juego PbtA) pero sería el primero en criticar al juego por publicidad engañosa si se vendiera con la etiqueta estándar de "Powered by the Apocalypse." Nunca le diría a alguien que se comprase este juego aduciendo simplemente que "¿te gustan los PbtA? pues este es un PbtA", porque no me sentiría cómodo pensando en que esa persona va a gastar dinero en algo teniendo unas expectativas erróneas.
Existen muchas posibilidades de que si le gusta el sistema PbtA, le guste Blades in the Dark, pero no tiene por qué ser así. Blades in the Dark tiene sus propios defectos, aunque como en el caso de Apocalypse World y sus mejores imitadores, no son tanto defectos como limitaciones conscientes de su propio diseño.
Lo que más me gusta de Blades in the Dark es que requiere muy poca preparación y ni siquiera demasiado uso de la imaginación por mi parte al dirigirlo. Lo que menos me gusta... es exactamente lo mismo: la mayoría del tiempo siento que no participo de lo que sucede en la mesa, y que soy una mera interfaz entre los jugadores y el propio sistema.
Me hace sentir como Marge Simpson en el famoso episodio de Hank Scorpio.
De un modo similar, la mayor virtud de los juegos PbtA es también a menudo la principal crítica de sus detractores, que es el modo en que cada juego está diseñado como un traje a medida para géneros narrativos muy específicos.
Esta es un tipo de crítica que me parece ridícula en su propio razonamiento. Es como si después de jugar al Super Mario Bros dijera "si, si, muy bonito todo... pero no puedes matar demonios con una escopeta recortada, así que ha fracasado como videojuego." Sería absurdo que mi apego al estilo de juego propuesto por Doom, se convirtiese en un patrón por el que todos los demás videojuegos deben compararse (y soy un gran fan de Doom, y poco o nada de Nintendo, pero ni así).
Algunos de los juegos PbtA más criticados dentro de la propia comunidad PbtA, son juegos como Dungeon World, The Sprawl o Tremulus. Y aunque no pienso ni mucho menos que ninguno de ellos sea un fracaso injugable (ni siquiera Tremulus), puedo entender estas críticas, porque todos ellos tienen una cosa en común que choca de frente con lo que hace al PbtA lo que es: no intentan adaptar un género narrativo, tanto como adaptar un género de juego de rol.
Es un poco como el problema de intentar adaptar videojuegos al cine: puedes sacar de ahí una buena película de vez en cuando (hasta la fecha, creo que sólo Silent Hill y Sonic), pero vas a tener que enfrentarte a la ausencia -casi imposible de ocultar- que deja la pérdida del elemento lúdico, teniendo que rellenar el hueco con algo que en la mayoría de casos no tenía cabida en la obra original: nominalmente, un argumento.
Esto hace que el mismo uso de la palabra "adaptación" pierda el sentido. Y ya sabéis lo que pienso sobre el mal uso del lenguaje y sobre traicionar expectativas.
Por otra parte, la mayoría de moderados escépticos del PbtA prefieren el sistema Fate en su lugar, y no sin una buena razón: Fate no confía en el fracaso y el conflicto interpersonal para crear ficción, si no que en su lugar reconoce y recompensa el elemento estratégico. Claro que en Fate es difícil explotar los mecanismos del juego si tienes una pésima imaginación y cero sentido de la narrativa y del género en que operas.
Si bien Fate, pese a ser un sistema genérico (al contrario que PbtA), todavía puede reproducir los mismos problemas de este si el género que eliges no opera dentro de un marcado tono pulp.
Hay una lección aquí a aprender sobre que todo sistema de juego tiene sus limitaciones, incluyendo ese "juego-de-rol-más-famoso-del-mundo del-que-usted-me-habla." Incluso si en el remake más reciente de Doom se ha introducido un botón de salto y elementos de plataformas, sería igual de estúpido decir que "¿para qué necesito jugar a Super Mario Bros, si Doom ya tiene plataformas...?". ¿No os parece?
Si de verdad tuviera que emitir mi propia crítica contra los juegos PbtA sería, simplemente, que la mayoría de ellos son basura ...pero claro, hay literalmente cientos de ellos, diseñados por aficionados con más o menos entendimiento del sistema. Si eres un acérrimo enemigo del PbtA, porque tu primera experiencia con el sistema fue con uno de estos, lo entiendo perfectamente. Pero entiende también que sería como si yo juzgara el sistema d20, no tras haber jugado a Pathfinder o Mutants & Masterminds, si no después de haber jugado a la adaptación oficial de la serie Farscape en d20 que hizo Alderac (y yo soy MUY fan de Farscape, y tengo este manual en propiedad).
Nada más lejos de mi intención el intentar demoler los sueños de un diseñador de juegos de rol aficionado, pero todos estaremos de acuerdo en que diseñar juegos de rol es, por lo menos, una tarea más difícil y más dura que jugarlos, analizarlos y criticarlos después ...puede que incluso más cuando nos saltamos el paso del medio.
Me gusta probar sistemas nuevos y juegos con mecánicas experimentales, pero hemos de juzgar y ser justos con estos, ni más ni menos que con el resto. Esto es algo que quiero enfatizar expresamente si eres una de esas personas que consideraba mi artículo original sobre PbtA, indolente: creéme, lo pillo, estoy contigo.
Un juego de rol puede ser narrativo, puede ser un medio para que su autor exprese algo, pero también son juegos y deben de ser ante todo prácticos. Todos conocemos muchísimas películas que son, como se suele decir "tan malas que son buenas" ¿Cuántos juegos de rol conoces que sean "tan malos que son buenos"?
Habiendo dicho todo esto, y antes de terminar, me gustaría compartir algunas impresiones de una conversación que tuve con mi hermano el otro día.
Si disfrutas en algún grado del contenido que publico en este blog (especialmente después de descubrirme a través de mi entrada sobre PbtA), mi hermano es una de las tres personas a las que podrías agradecérselo, ya que él fue quien me introdujo al mundo de los juegos de rol.
Mi hermano y yo ya no jugamos juntos a rol. Y extiendo esto como prueba de que cuando he recomendado alguna vez, que si tu forma de jugar no cuaja con la forma de jugar de otro, lo mejor que puedes hacer es dejar de jugar con esa persona... pues que lo digo muy en serio. Como muchos padres de família frikis de su edad, sólo puede jugar a rol con su grupo una vez cada dos semanas, o una vez al mes. Por lo que yo sé, bien podría considerarse de los afortunados.
Su grupo habitual (tal y como yo lo entiendo, ya que no quiero poner palabras en boca de nadie), es de carácter predominantemente ludista. Él otro día me comentó su inquietud de que su grupo está más preocupado por "ganar al juego" que por correr riesgos. En un arranque de nostalgia, rememoramos una de las campañas clásicas de AD&D que jugábamos antaño: tenía esta visión de que la acción era mucho más dramática, y los personajes mucho más memorables de lo que realmente eran. La verdad es que yo no lo recuerdo igual: yo recuerdo lo bueno y lo malo.
Claro que había momentos épicos y profundos para los personajes. Media docena en una campaña que duró años.
El problema de los sistemas tradicionales, es que necesitas jugar una vez por semana por lo menos, antes de llegar de manera natural a alcanzar algún progreso en términos del arco del personaje, la historia, subir de nivel, o esa épica tormenta perfecta de resultados críticos y ficción emergente. Dungeon World, The Sprawl o Tremulus, con sus más y sus menos, son un noble y necesario intento de eliminar ese factor de estilos de juego clásicos.
Esto, considero que es una virtud que el PbtA brinda a todos los jugadores de rol, incluyendo a los no-narrativistas. Pero si no consideras este factor de tiempo como un factor indeseado de jugar a rol, si la propuesta PbtA te resulta una narrativa emergente artificial, lo entiendo perfectamente.
Quizás estés dispuesto a volver a darle una oportunidad cuando te encuentres jugando a rol una vez cada tres meses.
De hecho, si no es la primera entrada de mi blog que has leído, habrá sido la segunda, ya que aparece sugerida en la parte inferior precisamente por esta razón. ¿Que cómo llegó hasta ahí?
Al poco de publicarla, fue compartida en un grupo sobre rol en Facebook, como un ejemplo de fanboyismo PbtA que debía ser aplacado y sometido a escarnio, mofa y befa. No voy a mencionar de qué grupo se trataba por dos razones: primero, porque no me siento obligado a devolverles el favor de atraer todo ese tráfico a mi blog, y segundo, que no me acuerdo de qué grupo era. Pero vamos, que tampoco me molestaron sus críticas, algunas de ellas justificadas.
Para ser sinceros, es una de esas entradas que uno escribe de vez en cuando por actualizar el blog con algo, y ahora, casi un año después, me arrepiento porque creo que realmente no aportaba nada y era, de hecho, un buen ejemplo de exacerbado fanboyismo del PbtA (pero por favor, estás invitado a leerla: toma, te la enlazo otra vez).
Todo lo contrario es esta entrada de hoy, que escribo en base a mi compromiso personal con la imparcialidad: si eres una de las casi dos mil personas que conocen mi blog como "ese blog del fanboy enamorado del PbtA" quiero aprovechar esta oportunidad para resolver esto del mejor modo que se me ocurre.
Criticando a los juegos PbtA.
Bueno... más o menos.
Blogger.
Esto va a ser casi tan terrible como thumbnail como lo es
a modo de "medalla al mérito indie."
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Empecemos por todo ese rollo de la "etiqueta PbtA." Y es que tal y como se discute en el podcast de Rol Fiction, existen muchísimos juegos que utilizan la etiqueta "Powered by the Apocalypse", incluso aunque sólo compartan con él cosas como una mecánica de failing forward o una mecánica de confianza (que ni siquiera son originarias de los juegos PbtA).
Lo creáis o no, soy una persona con una mentalidad bastante práctica, y esto me ha llevado a desarrollar una ideología bastante radical según la cuál, el lenguaje es una herramienta pensada para comunicar ideas de manera rápida, cómoda y universal. Lo sé, soy un extremista.
La cosa es que tratar de devalúar el significado de una palabra adheriéndola a cosas con la que no tienen nada que ver, desafía frontalmente este propósito. Me encanta Blades in the Dark (probablemente incluso más que cualquier juego PbtA) pero sería el primero en criticar al juego por publicidad engañosa si se vendiera con la etiqueta estándar de "Powered by the Apocalypse." Nunca le diría a alguien que se comprase este juego aduciendo simplemente que "¿te gustan los PbtA? pues este es un PbtA", porque no me sentiría cómodo pensando en que esa persona va a gastar dinero en algo teniendo unas expectativas erróneas.
Existen muchas posibilidades de que si le gusta el sistema PbtA, le guste Blades in the Dark, pero no tiene por qué ser así. Blades in the Dark tiene sus propios defectos, aunque como en el caso de Apocalypse World y sus mejores imitadores, no son tanto defectos como limitaciones conscientes de su propio diseño.
Lo que más me gusta de Blades in the Dark es que requiere muy poca preparación y ni siquiera demasiado uso de la imaginación por mi parte al dirigirlo. Lo que menos me gusta... es exactamente lo mismo: la mayoría del tiempo siento que no participo de lo que sucede en la mesa, y que soy una mera interfaz entre los jugadores y el propio sistema.
Me hace sentir como Marge Simpson en el famoso episodio de Hank Scorpio.
Youtube.
Pues yo igual, pero con una petaca de whisky.
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De un modo similar, la mayor virtud de los juegos PbtA es también a menudo la principal crítica de sus detractores, que es el modo en que cada juego está diseñado como un traje a medida para géneros narrativos muy específicos.
Esta es un tipo de crítica que me parece ridícula en su propio razonamiento. Es como si después de jugar al Super Mario Bros dijera "si, si, muy bonito todo... pero no puedes matar demonios con una escopeta recortada, así que ha fracasado como videojuego." Sería absurdo que mi apego al estilo de juego propuesto por Doom, se convirtiese en un patrón por el que todos los demás videojuegos deben compararse (y soy un gran fan de Doom, y poco o nada de Nintendo, pero ni así).
Algunos de los juegos PbtA más criticados dentro de la propia comunidad PbtA, son juegos como Dungeon World, The Sprawl o Tremulus. Y aunque no pienso ni mucho menos que ninguno de ellos sea un fracaso injugable (ni siquiera Tremulus), puedo entender estas críticas, porque todos ellos tienen una cosa en común que choca de frente con lo que hace al PbtA lo que es: no intentan adaptar un género narrativo, tanto como adaptar un género de juego de rol.
Es un poco como el problema de intentar adaptar videojuegos al cine: puedes sacar de ahí una buena película de vez en cuando (hasta la fecha, creo que sólo Silent Hill y Sonic), pero vas a tener que enfrentarte a la ausencia -casi imposible de ocultar- que deja la pérdida del elemento lúdico, teniendo que rellenar el hueco con algo que en la mayoría de casos no tenía cabida en la obra original: nominalmente, un argumento.
Esto hace que el mismo uso de la palabra "adaptación" pierda el sentido. Y ya sabéis lo que pienso sobre el mal uso del lenguaje y sobre traicionar expectativas.
Por otra parte, la mayoría de moderados escépticos del PbtA prefieren el sistema Fate en su lugar, y no sin una buena razón: Fate no confía en el fracaso y el conflicto interpersonal para crear ficción, si no que en su lugar reconoce y recompensa el elemento estratégico. Claro que en Fate es difícil explotar los mecanismos del juego si tienes una pésima imaginación y cero sentido de la narrativa y del género en que operas.
Si bien Fate, pese a ser un sistema genérico (al contrario que PbtA), todavía puede reproducir los mismos problemas de este si el género que eliges no opera dentro de un marcado tono pulp.
Chaosium
Empiezas buscando horror y misterio, pero
de algún modo siempre terminas sobre el ala de una avioneta.
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Hay una lección aquí a aprender sobre que todo sistema de juego tiene sus limitaciones, incluyendo ese "juego-de-rol-más-famoso-del-mundo del-que-usted-me-habla." Incluso si en el remake más reciente de Doom se ha introducido un botón de salto y elementos de plataformas, sería igual de estúpido decir que "¿para qué necesito jugar a Super Mario Bros, si Doom ya tiene plataformas...?". ¿No os parece?
Si de verdad tuviera que emitir mi propia crítica contra los juegos PbtA sería, simplemente, que la mayoría de ellos son basura ...pero claro, hay literalmente cientos de ellos, diseñados por aficionados con más o menos entendimiento del sistema. Si eres un acérrimo enemigo del PbtA, porque tu primera experiencia con el sistema fue con uno de estos, lo entiendo perfectamente. Pero entiende también que sería como si yo juzgara el sistema d20, no tras haber jugado a Pathfinder o Mutants & Masterminds, si no después de haber jugado a la adaptación oficial de la serie Farscape en d20 que hizo Alderac (y yo soy MUY fan de Farscape, y tengo este manual en propiedad).
Nada más lejos de mi intención el intentar demoler los sueños de un diseñador de juegos de rol aficionado, pero todos estaremos de acuerdo en que diseñar juegos de rol es, por lo menos, una tarea más difícil y más dura que jugarlos, analizarlos y criticarlos después ...puede que incluso más cuando nos saltamos el paso del medio.
Me gusta probar sistemas nuevos y juegos con mecánicas experimentales, pero hemos de juzgar y ser justos con estos, ni más ni menos que con el resto. Esto es algo que quiero enfatizar expresamente si eres una de esas personas que consideraba mi artículo original sobre PbtA, indolente: creéme, lo pillo, estoy contigo.
Un juego de rol puede ser narrativo, puede ser un medio para que su autor exprese algo, pero también son juegos y deben de ser ante todo prácticos. Todos conocemos muchísimas películas que son, como se suele decir "tan malas que son buenas" ¿Cuántos juegos de rol conoces que sean "tan malos que son buenos"?
Youtube
Por cierto, acabo de recordar que este mod de Doom existe.
Lo tomaré como un argumento a favor del homebrew.
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Habiendo dicho todo esto, y antes de terminar, me gustaría compartir algunas impresiones de una conversación que tuve con mi hermano el otro día.
Si disfrutas en algún grado del contenido que publico en este blog (especialmente después de descubrirme a través de mi entrada sobre PbtA), mi hermano es una de las tres personas a las que podrías agradecérselo, ya que él fue quien me introdujo al mundo de los juegos de rol.
Mi hermano y yo ya no jugamos juntos a rol. Y extiendo esto como prueba de que cuando he recomendado alguna vez, que si tu forma de jugar no cuaja con la forma de jugar de otro, lo mejor que puedes hacer es dejar de jugar con esa persona... pues que lo digo muy en serio. Como muchos padres de família frikis de su edad, sólo puede jugar a rol con su grupo una vez cada dos semanas, o una vez al mes. Por lo que yo sé, bien podría considerarse de los afortunados.
Su grupo habitual (tal y como yo lo entiendo, ya que no quiero poner palabras en boca de nadie), es de carácter predominantemente ludista. Él otro día me comentó su inquietud de que su grupo está más preocupado por "ganar al juego" que por correr riesgos. En un arranque de nostalgia, rememoramos una de las campañas clásicas de AD&D que jugábamos antaño: tenía esta visión de que la acción era mucho más dramática, y los personajes mucho más memorables de lo que realmente eran. La verdad es que yo no lo recuerdo igual: yo recuerdo lo bueno y lo malo.
Claro que había momentos épicos y profundos para los personajes. Media docena en una campaña que duró años.
El problema de los sistemas tradicionales, es que necesitas jugar una vez por semana por lo menos, antes de llegar de manera natural a alcanzar algún progreso en términos del arco del personaje, la historia, subir de nivel, o esa épica tormenta perfecta de resultados críticos y ficción emergente. Dungeon World, The Sprawl o Tremulus, con sus más y sus menos, son un noble y necesario intento de eliminar ese factor de estilos de juego clásicos.
Esto, considero que es una virtud que el PbtA brinda a todos los jugadores de rol, incluyendo a los no-narrativistas. Pero si no consideras este factor de tiempo como un factor indeseado de jugar a rol, si la propuesta PbtA te resulta una narrativa emergente artificial, lo entiendo perfectamente.
Quizás estés dispuesto a volver a darle una oportunidad cuando te encuentres jugando a rol una vez cada tres meses.
Maravilloso artículo. Gracias.
ResponderEliminarGracias a ti por comentar!
EliminarLa verdad es que he jugado a dungeon world por primera vez hace unos pocos días y no entiendo la aversión que parece que he descubierto que hay hacia él a través de este post.
ResponderEliminar¿Alguien está dispuesto a ampliar el por qué de tal aversión? Me pareció el juego muy correcto y el grupo lo disfrutó; y eso que todos ellos eran jugadores de DnD y poco más habían probado.
No, aversión tampoco, por lo menos como digo aquí, por parte de la propia comunidad PbtA. Me refiero a que dentro del ranking de "qué juego hace un mejor uso del sistema PbtA", Dungeon World no suele quedar entre los más altos. precisamente por arrastrar aspectos de diseño de D&D/OSR. Si bien esto es una percepción mía por las opiniones que he leído en distintos foros de debate (como Twitter o Reddit) pero no creo que me equivoque.
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