Sobre el "Powered by the Apocalypse".
El Apocalypse World de Vincent Baker, pese a la diferencia en materia de estilo y ambientación, fue un juego claramente construido sobre los cimientos puestos por las ideas del Burning Wheel de Luke Crane: un juego con los PJs en el centro, y el universo a su alrededor, en lugar de al revés.
Es también un juego que recoge lo mejor de su época, una época dorada de la experimentación, que vio juegazos como The Mountain Witch, Primetime Adventures, Trollbabe o The Shadow of Yesterday (inspiración directa de Lady Blackbird), todos ellos influencias reconocidas en Apocalypse World.
Al contrario que muchos juegos de los comienzos de la Forja, como Sorcerer, que utilizaban exclusivamente pruebas enfrentadas para resolver todas las acciones, tanto opuestas como "ortogonales" (que según Ron Edwards, son las acciones que suceden simultáneamente... no sé yo), en el sistema de AW sólo lanzan dados los jugadores: el GM nunca toca los dados, por lo que ni necesita preparar estadísticas para PNJs.
Más low-prep que eso no se puede ser (N. del T.: que apenas necesita preparación previa por parte del GM).
Pero el sistema PbtA hace mucho más que eso. Los bloques de construcción de este sistema -los movimientos- al contrario que las mecánicas de juegos clásicos, no asumen lo que nosotros vamos a necesitar, y nos proveen de las herramientas apropiadas con más o menos acierto. Nop. Los movimientos de los juegos PbtA establecen un diálogo con nosotros: a veces ellos preguntan y nosotros respondemos, otras veces empezamos nosotros la frase y ellos la terminan.
Porque este sistema de juego es sobre el contexto en que jugamos. La Conversación.
Como a mucha gente antes, los juegos PbtA, y en particular Dungeon World, me han hecho mejor GM. Te piden que olvides lo que sabes para poder jugar, pero a cambio te dan nuevos paradigmas que puedes llevar contigo a otros juegos.
Es un pedazo de trato.
No me cabe la menor duda de que las principales razones del éxito del sistema PbtA son dos: la facilidad con la que se presta a ser hackeado y adaptado, y que es uno de los sistemas más low-prep que hay.
El uso de failing forward ayuda a esta low-prep, tanto como el modo en que se realizan esas tiradas, de las cuáles he hablado al principio. Es lo primero en lo que uno se fija, creo yo.
Lo segundo en que uno se fija, es que la ausencia de pruebas enfrentadas también supone un palo a las ruedas del PvP (N. del T.: player vs player... jugador contra jugador). Y es que aunque el juego incluye una versión propia de la mecánica de confianza de The Mountain Witch (su homólogo aquí serían las famosas Bios) de este modo deja mucho más claro que aunque el juego exige conflictos internos y favoritismos al grupo de PJs, también espera que el grupo se mantenga unido.
Y sé lo que estáis pensando: si los PJs no están para pelear entre ellos, y el GM no lanza los dados, y además la dificultad de las tiradas es estática... ¿cómo se supone que hace uno para complicar las cosas?, ¿no tiene qué hacer nada el GM?
El juego te provee de algo llamado Frentes (las facciones... los malos, vaya) y Movimientos del GM (cosas que pueden hacer), así como una de esas reglas icónicas del sistema, la que dice: puedes usar un movimiento siempre que una tirada de dados falle, o los jugadores se queden sin hacer nada. Y esta sencilla regla consigue exactamente lo que se propone: empuja al GM a pedir tiradas de dados constantemente, y a crear más Frentes de los que los jugadores puedan atender al mismo tiempo.
...y es que si has estado dirigiendo cualquier otro juego de rol de cualquier otra manera que no sea esta, lamento ser quien te diga que has estado dirigiendo mal.
...y es que si has estado dirigiendo cualquier otro juego de rol de cualquier otra manera que no sea esta, lamento ser quien te diga que has estado dirigiendo mal.
Como dije más arriba, el sistema tiene también la ventaja de ser altamente hackeable.
Tal y como la concibió Vincent Baker, la estructura de movimientos tiene una cualidad concéntrica: todas las mecánicas del juego giran en torno a los movimientos y a la tirada de dados estándar. Más importante aún, los movimientos están diseñados para guiar la conversación en la mesa: los doce o quince movimientos del típico juego PbtA, representarán todo aquello de lo que el juego trata -temática, tono, género...-, haciéndolos fácilmente identificables para cualquiera que los lea por encima, y convirtiendo las acciones de los PJs en el compromiso inherente que sella ese pacto con la ficción.
Si entiendes bien cómo funcionan, puedes redactar fácilmente esos doce o quince movimientos en una tarde, y con eso estarías a más de la mitad del trayecto de tener tu propio juego PbtA: ahí radica su belleza. Los reescribirás una y otra vez según los pruebas ...pero del playtesting nunca hay escapatoria, y es por nuestro bien.
Si acaso la parte más complicada de redactar, son los movimientos dedicados al GM, así como sus metas y principios. Quiero decir... sí, en realidad son fáciles de redactar porque son frases cortas... pero se vuelve muy difícil cuando eres consciente de cuanto puede cambiar el juego con cambiar una de esas frases. Especialmente cuando no eres tú mismo el que está dirigiendo.
Los movimientos de los personajes sólo les afectan a ellos y sus acciones, pero los movimientos de los Frentes, los principios... afectan a todo lo demás. Tienes que entender el género del juego que estás creando, tan íntimamente que puedas reducirlo a unos mandamientos precisos y exactos.
Puedes hacer un juego PbtA prácticamente sobre lo que quieras, siempre que tu intención sea crear un juego donde prime la improvisación sobre una historia impuesta, y todo gire en torno a los personajes. Es decir: cualquier juego con agenda narrativista, tal y como la entendía Ron Edwards.
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Es más, si te cruzas con Ron, dale esto de mi parte.
He doblado la esquina en la página con la palabra "pretencioso".
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Lo que no puedes hacer con un juego PbtA es contar una historia o una campaña de tipo linear.
El propio Vincent hizo una vez un esbozo de reglas para contar historias de misterio, pero él mismo estaría de acuerdo en que no es una dirección natural para el sistema.
Incluso la exploración de entornos es algo que no está en su naturaleza. Dado que las mecánicas están diseñadas para intervenir cuando existe un riesgo (y en caso de que no lo haya, para crearlo), los momentos de calma y acumulación de tensión narrativa que acompañan la exploración o la búsqueda, suceden de manera ajena al sistema.
Los juegos PbtA no son grandes amigos del railroading. Cualquier juego que utilice failing forward y no permita al GM tocar los dados, en general le hará a este bastante difícil la tarea a este de controlar lo que sucede. Y cuando consiga hacerlo, será de una manera tan sutil, precisa, y controlada, como apagar una lámpara con una pistola desde la otra punta de una habitación.
En un sentido similar, no puedes hacer un juego que diluya o ignore el protagonismo de los PJs. No es que debas hacerlo de cualquier modo, pero bueno...
Este es un sistema que se para completamente en el momento en que dejamos de alimentarlo con el contexto de la ficción: como GM se te pide expresamente que hagas preguntas todo el tiempo. Pero es que si como jugador creas un personaje que no tiene una manera particular de hacer las cosas, que se deja llevar por las situaciones y sólo reacciona cuando es necesario, que ni ama ni odia, ni persigue ninguna meta... un personaje así es difícil que funcione.
Si bien esto es cierto, tanto en este como en muchos otros juegos de rol.
(Edit: Después de un año de haber escrito esta entrada, me veo obligado a ampliar el contexto añadiendo esta nota. Si has leído hasta aquí, y sobretodo si es la primera vez que visitas mi blog, te sugiero que leas esta entrada a continuación para recibir el cuadro completo sobre la historia tras este post, y lo que pienso del PbtA)
Ortogonal, como yo lo entendí al leer Sorcerer anotado, es un conflicto en el que mi nivel de éxito merma el tuyo y viceversa (mientras que en uno paralelo, nuestros niveles de éxito son independientes). Vamos, las tiradas opuestas de toda la vida. Les pone nombre técnico porque la gente parecía entenderlo mejor en el contexto de las tiradas de sorcerer así que como tiradas opuestas (porque en Sorcerer TODAS las tiradas se comparan con una tirada rival)
ResponderEliminarYa, y por ahí iba la jocosidad de la broma, porque son las tiradas opuestas o simultáneas de toda la vida.
EliminarO "perpendiculares" si lo prefieres. Me cuesta creer que tuviera que transplantar un término de las matematicas para que la gente lo entendiera. Sobretodo si es para eso: para que se entienda.
Ron Edwards es un pretencioso, esa era la broma a la que quería llegar. Puede que sea un ataque gratuito a su persona en virtud del humor, pero dudo que lea el blog, así que a ninguno de los dos nos quitará esto el sueño.
Yo lo llamo una "sátira ortogonal".
Soy un recién llegado al Pbta, pero es un sistema que se encaja como un guante a mi forma habitual de desenvolverme jugando. Al contrario que muchos, a mí el manual de AW me pareció accesible. En todo momento sentí que lo que estaba leyendo era una forma de hacer mejor algo que llevaba tiempo intentando hacer. De hecho, me estaba alejando del rol por cierta frustación al respecto de sistemas demasiado lentos, que lastraban mi deseo de sensaciones en lugar de simples tiradas de dados. Yo creo que este sistema es la evolución lógica asociada a la madurez que van teniendo los aficionados al rol. Es sólo mi opinión, pero es como intentar que alguien que lleva jugando a la oca toda su vida no termine por aburrirse cuando lo que le ofrece ese juego es recurrente. Al final, o dejas de jugar, en este caso a la oca, o buscas algo que te aporte más. Digamos... el ajedrez, por seguir con la metáfora. Es decir, que veo Pbta como un sistema más exigente que muchos sistemas más clásicos. Tanto para jugadores como para directores, durante la partida. Así que lo veo como un sistema para aficionados proactivos. Creo que es una crónica anunciada de fracaso en manos de conformistas y jugadores pasivos. Y creo que es un sistema que hay que aprender, especialmente si vienes de otros lugares comunes. Eso de siéntate que voy explicándote... creo que salvo en manos de jugadores con muchos recursos, o en caso de auténticos profanos no acostumbrados a los usos tradicionales dentro del hobby, también tiene grandes posibilidades de fracaso. Respecto a tu análisis del sistema, a grandes rasgos, yo creo que es un sistema que requiere su preparación, lo que no requiere es abrumarse con mecánicas numéricas, lo cual hace que tengas total versatilidad en tus reacciones ante las acciones de los jugadores. Pero si no quieres que la partida sea un eterno vaivén más te vale tener una idea preparada de lo que vas a intentar contar. Digo intentar, porque al final siempre va aser un resultado aproximado a lo que pretendes al empezar, pero también será un resultado más aproximado a los que lo jugadores pretendían experimentar al ponerse en tus manos. De eso va Pbta, de que todos remen para su lado, y si más reman en un sentido, ahí va la barca. No creo que el sistema trate de dar la espalda al conflicto entre jugadores, de hecho en AW se dice textualmente haz que se peleen. Lo que pasa que se trata de crear conflictos, no competiciones de a ver quien mata más o hace más daño. Una vez más, el sistema se centra en alentar el conflicto, no en ser competitivo. Los jugadores han de querer jugar a lo mismo, pero no tienen que tener ni los mismos objetivos ni los mismos intereses su personajes. Creo que Pbta es un sistema que encontrará un público limitado, porque es exigente. Se harán muchos hacks y nuevas ambientaciones porque si tienes esa inquietud creativa y te gusta es rol cae por su propio peso, pero no es un sistema para todo el mundo. Como sucede con el ajedrez, puede ser la leche de juego, pero creo que haya más jugadores de ajedrez que de parchís, porque la complejidad de ambas experiencias de juego es muy distinta. Al final he escrito un montón, porque soy un apasionado del Pbta (no de todos, hay ya mucha morralla), pero mi intención inicial era sólo puntualizar el tema de jugador contra jugador según mi visión. Un saludo y enhorabuena por tu blog, es de los pocos que sigo con interés y regularidad. Un saludo.
ResponderEliminarQuizás hay juegos en los que sí se trata de conflicto y otros en los que se trata de competición. En Apocalypse World quizás si que da más pie al conflicto (en Twitter alguien me comentó que en la segunda edición, de hecho, si que hay reglas para Player Vs Player), pero en Dungeon World, para nada se alienta al conflicto (una partida de Dungeon World sería muy corta si los jugadores se enfrentaran entre ellos).
EliminarPor otra parte, ojalá tuviera el valor para comparar el PbtA con el ajedrez, como juego para una pequeña élite, pero me temo que esta entrada ya ha recibido bastantes críticas en ciertos foros por "fanboyismo" ...y mira, ahí no lo puedo negar: es un sistema que me gusta mucho, es mi debilidad, y esta entrada del blog la escribí por publicar algo, y me temo que no le di suficientes vueltas a la idea.
Pero por la misma razón, me alegra leer comentarios como este, así que gracias por tomarte el tiempo de escribir y compartir tu pasión.
¡Hola! Tengo una pregunta, George ¿Que hace, para ti, a un juego narrativista serlo? Quiero decir, he leido la GNS, y se su descripción, pero hay juegos en los que todo esto no me queda muy claro. Burning Wheel es un ejemplo, o Mouse Guard, o Burning Empires.
ResponderEliminarLos juegos PbtA hicieron muchas cosas muy bien, evolucionando el Story Now y la agenda narrativista, pero considero que finalmente ciertas preconcepciones que tenemos sobre qué es narrativista, qué simulacionista y qué ludista en cuanto a agenda nos entorpece y nos limita a la hora de diseñar. Yo mismo estoy teniendo un problema serio porque tengo un juego cuyo diseño está bien enfocado y funciona pero me da unos dolores de cabeza horribles que no encaje exactamente en ninguna de las tres agendas.
¿Crees que puede salirse de esta teoría, que un juego puede ser diseñado atendiendo a varias agendas creativas?
Esta es una pregunta de las que me gustan!
EliminarUn juego narrativista es aquel en que las mecánicas nos devuelven constantemente, queramos o no, a los aspectos narrativos: describir la ficción, hablar como nuestro personaje, desarrollar sus motivaciones, y describir el contexto en que una situación tiene lugar, en lugar de quedarse simplemente con la tirada de dados.
En este sentido, el sistema de Burning Wheel tiene las Creencias/Metas/Instintos, recompensando al jugador cuanto más complejo es su personaje y más desarrolla esta complejidad en el juego. Los juegos PbtA tienen la mecánica de confianza, que está diseñada para crear drama y conflicto (...o competición), pero sobretodo es el uso de failing forward, el que obliga a definir el contexto en la ficción que envuelve las tiradas de dados.
¿Un juego que atienda varias agendas creativas? Creo que es disputable (Ron Edwards no lo creía posible), pero yo siempre digo que Blades in the Dark lo hace: es un juego con infinidad de desafíos tácticos que culminan en crear la banda criminal más poderosa de una ciudad (ludismo), con una ambientación increíblemente detallada, y un sistema que recrea los aspectos de la vida criminal desde múltiples ángulos (simulacionismo) y donde el desarrollo de la ficción usa los mismos principios que un juego PbtA (narrativismo).
En todo caso, lo que si creo que es posible, es que un juego no atienda a ninguna agenda narrativa. Juegos con sistemas muy simples (una mecánica de resolución y poco más), o juegos de rol "genéricos", pensados para cualquier tipo de ambientación y estilo de juego, suelen tener este problema.
Y este es un problema que se puede manifestar de muchas formas: partes del sistema que se quedan sin usar, un GM que se desquicia para motivar a los jugadores, o crear el tipo de ficción que le interesa, y en general, grupos que disfrutan, pero que lo hacen a pesar del sistema, y no gracias a él.
Quizás deberías ver si el juego en que estás trabajando responde a la tres preguntas de Jared Sorensen: ¿De qué va el juego? (incluso un juego genérico, como FATE, sigue siendo un juego que va de aventuras y acción pseudo-realista), ¿Cómo se transmite esto en el juego?, y la más importante, ¿Qué tipo de comportamiento recompensa? (y aquí no lo dejaría sólo en lo que se refiera a EXP, si no estudiar también qué tipo de estrategias y cursos de acción que son los más óptimos o interesantes por como funciona el sistema).
Espero que algo de todo esto te resulte útil!
Creo que una buena analogía para explicar la diferencia entre un juego que atiende una o varias agendas, y un juego que no responde a ninguna, es la diferencia entre un restaurante de buffet libre, donde puedes pedir todo lo que quieras y que te lo traigan a la mesa, y uno de esos restaurantes donde en la mesa tienes fogones y una plancha, y lo que te ofrecen son unos ingredientes para que cocines tú mismo.
EliminarPersonalmente, me encantan los buffets, y la única razón en mi vida diaria para ir a un restaurante, es que no me apetezca absolutamente nada cocinar.