El One-Shot Perfecto

Muchos profesionales del cómic coinciden en que este es el medio ideal para alguien que quiera contar historias, ya que es el único medio en el que puedes contar con todo tipo de elementos fantásticos, explosiones y cameos de famosos, sin tener que preocuparte nunca del presupuesto. 

El lápiz y la tinta son definitivamente mucho más baratos que el CGI.

Lo que no dicen, es que sí existe una limitación: el número de páginas. Incluso un típico álbum franco-belga de ochenta páginas, puede albergar tan sólo la primera parte de una película de dos horas. Un cómic de Green Arrow, en el formato típico mensual o bimensual, de veintidós páginas, puede contener imágenes y secuencias mucho más espectaculares gracias a que no depende de un "presupuesto", pero narrativamente, abarcaría lo mismo que quince minutos de un episodio de la serie de televisión (nueve minutos de los cuáles son sólo maromos sin camiseta hablando de cosas).

Hacer esta conversión a lo bruto es injusto, porque los medios utilizan sus recursos de manera muy diferente para contar historias. Pero hablando como alguien que ha escrito un puñado de guiones de cómic, y dibujado un puñado de páginas de cómic (en su faceta de artista aspirante) la comparación es más apropiada de lo que parece.

La primera cosa que aprendí es a contar historias más simples. Igual que uno de esos gafapastas de la escuela de cine que se graban a sí mismos en una habitación haciendo un monólogo, y lo llaman 'cortometraje'. Pero, eh, al menos en el cómic no tengo límite de presupuesto... aunque si pudiera elegir, creo que preferiría coger una cámara y un helicóptero, a tener que pasar otra vez por el trance de dibujar en perspectiva una panorámica del skyline de una gran ciudad.

Tal vez por eso estoy aquí escribiendo este blog en lugar de andar dibujando algo.

Y eso me recuerda... ¿sabes qué otro medio nos permite contar historias sin un límite de presupuesto?

Exacto. Sin embargo las tres o cuatro horas que dura una sesión de una partida de rol, acostumbran también a sentirse bastante limitadas en comparación con medios audio-visuales.

Por eso, las partidas de una sola sesión (o "one-shots") son tan difíciles de llevar a cabo de un modo satisfactorio. La mayoría de GMs se contentan con prepararlas del mismo modo que prepararían cualquier otra sesión, y resolverlas a lo largo de la última hora con un cliffhanger que habría de invitar a los jugadores a convertir el one-shot en serie.

BehindTheVoiceActors
Por desgracia, las aventuras más épicas
a veces se quedan en un episodio piloto.

Pero es posible contar historias auto-conclusivas en un one-shot. Es sólo que requiere del GM un set completamente distinto de habilidades y recursos narrativos.

Lo primero que debes hacer es aprender la misma lección que aprendí trabajando en cómic, la misma que todos los demás gafapastas de la escuela de cine: no es una cuestión de "presupuesto", es el tiempo el que te limita. Si quieres contar una historia en cierto espacio de tiempo, necesitas menos cosas. 

Menos personajes, menos escenarios, menos puntos de inflexión y menos tramas en la narrativa.

Probablemente ya se te habría ocurrido. Igual que se te habría ocurrido que no deberías ni intentar un one-shot con un sistema de juego que tus jugadores no conozcan íntimamente, o por lo menos, un sistema que no puedan aprender a jugar en quince minutos. Y a menos que quieras realmente terminar con un cliffhanger, ni te molestes en con cualquiera que sea el sistema de recompensas (lo que no incluye economías de puntos o tokens, como los Puntos de Destino de Fate).

Es más, ¿por qué no darles un puñado de personajes pre-generados, para ahorrar tiempo?

Parte de lo que hace especiales los juegos de rol, es poder crear tu propio personaje, desarrollarlo a lo largo de la historia, verlo crecer, verle dar sus primeros pasos sobre una trampa de foso con estacas, obligar al resto de jugadores a gastar una millonada en monedas de oro para resucitarlo, porque el clérigo del grupo aún no tiene nivel suficiente y no quieres crear un personaje nuevo porque te has enamorado hasta las trancas de este...

Pero en un one-shot uno no tiene las mismas expectativas sobre personajes. A nadie le preocupa que su personaje en un one-shot muera. Así que, de nuevo, ¿por qué no darles un puñado de personajes pre-generados? Los one-shot son mucho más atractivos cuando nos permiten explorar oportunidades que no tenemos durante una campaña de juego normal, como jugar durante una sesión como un personaje de un tipo al que no estamos acostumbrados. 

O hacer que todo el grupo interprete PJs amnésicos. O revelar al final de la sesión que cada uno de los personajes es en realidad una alegoría de un trastorno mental distinto.

Europosters.
Ya sabes. Como en las historias para niños
del osito Winnie Pooh.

"Espera un momento: si sólo voy a jugar con el personaje durante una sesión, y lo más probable es que muera, y además el personaje ni siquiera lo he creado yo... ¿que interés debería tener en jugar?"

Bueno, esa es la cosa de todos modos con las historias contadas en un formato extremadamente limitado. No tienes tiempo para una historia muy elaborada, y tampoco para desarrollar personajes lo suficiente como para invertir emocionalmente en ellos. 

Así que el formato tiende a ser, ni story driven, ni character driven, si no expectation driven, que es un término que me acabo de inventar para referirme a la técnica creativa más vieja para llamar la atención y cautivar el interés de una audiencia: utilizar una premisa y conceptos familiares, para luego subvertir las expectativas que vienen asociadas con esta familiaridad.

Pongamos que la sesión comienza en una taberna, donde el grupo de aventureros se conoce. Prácticamente no tenemos que explicar nada más, porque es la situación más familiar que existe para cualquier jugador de rol. Lo cuál es conveniente, porque recuerda: cuanto menos tiempo tengamos que emplear explicando a los jugadores quienes son, qué hacen ahí, de dónde vienen, y que va a suceder después, es tiempo que ganamos para otras cosas.

Pero si decidimos subvertir las expectativas de lo que los jugadores esperan, haciendo que uno de ellos encuentre un cadáver en una de las habitaciones de la taberna, y convirtiendo lo que parecía iba a ser la típica sesión de D&D en un episodio de Sherlock, es prácticamente imposible que hasta el más pasota de ellos todavía esté haciendo garabatos en su hoja. Acabamos de poner su interés por las nubes.

Vale, puede que no, porque el ejemplo es bastante manido y poco original, pero es que necesitaba un ejemplo obvio. Tal vez no es un episodio de Sherlock. Tal vez alguien en el sótano de la taberna está leyendo un grimorio maldito, y es el comienzo de Evil Dead. O tal vez la taberna se encuentra en la frontera entre dos reinos, y los jugadores se ven envueltos en una trama de espionaje, en la que lo que suceda en una tabernucha a lo largo de una noche, determina el rumbo de la historia en el continente.

De nuevo, fíjate lo conveniente que resulta que todas las opciones requieran un sólo escenario familiar y menos de un puñado de PNJs estereotipados para funcionar.

Screen Goblin
O puedes hacer eso, y al mismo tiempo lo contrario,
con sólo pulsar el botón de "full Japan 100%".

Comprendo que es más fácil decirlo que hacerlo, y precisamente porque la fórmula de crear expectativas para luego subvertirlas es tan efectiva como simple, la mayoría de ideas que nos puedan venir a la cabeza nos parecerán obvias, como las típicas historias con una premisa de "What if..." que a cualquier cuñado se le ocurren tras un par de cervezas en el bar.

Primero de todo: eso no es algo necesariamente malo. Mark Millar debe su éxito a ideas dolorosamente obvias ejecutadas con mediocre soltura.

Segundo: la ventaja de los juegos de rol, es que a menudo las premisas más obvias y menos originales que el GM pueda idear, son las que pueden resultar más emocionantes para los jugadores. Siempre es más divertido ser el protagonista de una mala película, que ser el espectador en primera fila.

Pero tercero, y quizás un argumento de más peso que los dos anteriores, una idea obvia es suficiente para empezar a trabajar. Sumérgete en tu ludoteca, en busca de otros libros, películas o módulos oficiales que hagan algo parecido, y les salga bien. Y si no tienes ni siquiera una mala idea para empezar, busca una historia dentro de los géneros de terror o comedia. No sólo son géneros expectation driven, si no que tienden a contar historias perfectas para un formato corto.

Hay una razón por la que la mayoría de las películas de estos dos géneros suelen durar tan sólo hora y media, frente a las dos horas de la inmensa mayoría del resto de películas. Ninguno de ellos requiere del espacio y tiempo para contar historias o desarrollar personajes complejos: se basan en mantener el interés y la emoción minuto a minuto, algo difícil de mantener durante mucho tiempo sin que resulte redundante y agotador para el espectador.

Esquire
Espero que estés leyendo esto 
con atención, Matt Groening.

A este respecto, mi juego de rol preferido para one-shots desde hace mucho tiempo (por delante incluso de Fiasco), es Dread. Es el mejor juego para contar historias de terror, con un sistema tan rápido de aprender como efectivo. Tales From the Loop es otro juego con una premisa y un sistema perfectos para one-shots (para ser sinceros, no me imagino jugando este juego como una campaña).

Pero si necesitas más juegos, te remitiré a aquellos que recomendé en mi segunda entrada de este blog. Los PbtA también son recomendables, aunque no serían mi primera opción.

Voy a concluir la entrada de hoy, dando las gracias a los que estéis leyendo: puede que sea la nueva sección del blog, o simplemente el haber empezado a promocionarlo por Google +, pero el último mes he tenido un aluvión de visitas mayor que el de los seis anteriores juntos. Mi entrada del jueves pasado alcanzó no hace mucho las doscientas visitas (en menos de una semana), lo que para mí es una barbaridad.

Trataré de seguir manteniendo una afluencia constante de entradas interesantes.

¡Gracias a todos! 

...y nos vemos el martes.


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