Por tu Cuenta y Riesgo: Algunos Juegos para Empezar

Dirigir una sesión para jugadores noveles (o que son nuevos para mí, y viceversa), siempre está impregnado de los mismos nervios y angustia de la primera vez. O lo estaba, ya que con el tiempo, hasta algo tan placentero como los juegos de rol, se torna más o menos rutinario, mecánico, instintivo... casi un lenguaje en el que uno se expresa con fluidez. ¿Todavía estamos hablando de juegos de rol? 

Bueno sea como sea, tu primera sesión como GM (Game Master, Dungeon Master, Director de Juego, Guardián, Narrador... como quieras llamarlo) es más probable que se parezca a...

...una sesión de 'tupper-sex'. 

Encontrándote con tus ingeniosos artilugios y juguetes bien ordenados, tu estudiado discurso sobre prácticas, usos responsables y beneficiosos, lo más probable es que seas la única persona a la mesa tomándose las cosas en serio. Mientras tanto, tus jugadores sólo piensan en beber, comer y pasarse los dildos rosas entre risas, sin plan o intención alguna de volver a repetir la experiencia en el futuro (lo de los dildos rosas no es necesariamente parte de la analogía: vigila lo que tus jugadores traen a la mesa de juego).

Primera lección: no te tomes las cosas tan en serio. Hay GMs que irán a la tumba con este defecto.

Hablemos ahora de John Harper. 

John es mi diseñador de juegos favorito: si la regla de oro del diseño, es la de hacer 'más con menos', Harper es un maestro por definición. Un experto en deconstruir conceptos y reconstruir desde su esencia, John es el Ferran Adrià de los juegos de rol, y diseñadores como él son los que han hecho evolucionar significativamente el medio desde que el insigne Gary Gygax creó el primer y más famoso juego de rol.

New Line Cinema
Gary Gygax diseñando Dungeons & Dragons, circa 1973.

Muchos de los juegos de Harper son muy breves y se ofrecen gratuitamente para descargar en su página. Personalmente creo que son un buen modo de aprender y probar los conceptos básicos en una sesión, así que te hablaré de algunos de ellos. Por supuesto, me expandiré en los distintos conceptos de juego en las entradas futuras, pero con lo que explico hoy tienes suficiente para reservar una tarde del calendario y experimentar un poco por tu cuenta.

El primero se llama 'Lasers y Sentimientos' (aquí lo tienes traducido al castellano por el equipo de 'Conbarba'). Todo el juego ocupa una hoja, y es un claro homenaje a Star Trek (y a la versión low-cost y sin ukeleles de Garfunkel & Oates, 'The Doubleclicks'). Aún si no eres un fan de la serie, seguro puedes recurrir como inspiración a otras franquicias de ficción que no tienen absolutamente nada que ver con Star Trek, como Firefly, Farscape, Stargate, Dark Matter o Star Trek Discovery.

En cuanto a los preparativos, hay una convención universal no escrita que dicta que la duración normal de una sesión de juego debería ser de cuatro horas: empieza con dos o tres horas, y tres o cuatro jugadores máximo (además de ti mismo). 

Prepara dicha sesión del mismo modo que uno de esos gentleman de la era de los sombreros de copa y los chaqués, planeaban una velada o soireé. Por supuesto, en lugar de prepararte temas de conversación apasionantes o planear actividades en grupo por si la diversión y el alcohol se acaban, utiliza la tabla que viene con el juego para crear una idea simple y sencilla para una historia, y a partir de ahí, puedes inventarte algunas ideas de antemano sobre escenas, personajes o lugares interesantes.

No te compliques más allá de eso: dos o tres horas no dan para mucho, y al igual que esos dandys de tiempos antiguos, lo mejor que puedes hacer es dejar que tus invitados hablen, y limitarte a mostrar interés y hacer preguntas que avancen la conversación hacia un lugar interesante para todos.

Muchos jugadores de la (V)ieja (G)uardia detestan esta manera de ejercer como GM, porque están acostumbrados a sentarse a la mesa con un mundo y una historia creados de antemano, no a participar de la conversación, de la creación conjunta de la historia y de los detalles de ese mundo. Esto es por la herencia 'gygaxiana' de arbitrar el juego con la que casi todos los jugadores de Dungeons se han criado: el 'Master' como el último adversario, el que controla el universo, aquel en quien nunca debes confiar, puesto que su objetivo es asesinar cruelmente a tu personaje a la primera de cambio.

No obstante, la mejor forma de aprender por ahora es colaborando todos poco a poco.

Irregular Times
Gary Gygax arbitrando una sesión de juego, circa 1976.

El siguiente juego es el que hasta ahora ha sido el magnum opus de Harper, 'Lady Blackbird' (aquí la versión en castellano, cortesía de 'El Rol de Siempre Online').

Lady Blackbird, pese a tener una ambientación a medio camino entre la fantasía épica y el steampunk, está inspirado a partes iguales por el Señor de los Anillos y la Guerra de las Galaxias (que pensándolo bien, esto es como tomarte un whisky con más whisky... o como yo lo llamo 'un María Jiménez'). Por otra parte, si eres de los que hubiese preferido a Sylvester Stallone o Kurt Russell como Han Solo (como habría podido ser en una realidad no tan paralela) aquí tienes una versión del juego que fue creada sin duda durante un subidón de testosterona, así como redactada con la sangre de Michael Dudikoff, en lugar de tinta.

En el caso de 'Lady Blackbird', el juego ofrece de entrada una premisa e incluso unos personajes creados de antemano. No sólo eso, si no que como parte de la mecánica del juego, tus jugadores tendrán que idear escenas en las que revelan a través del diálogo, aspectos de su personaje. 

Ya sabes. Por si quieres hacer todavía menos deberes.

Esta es, de hecho, la dinámica por defecto de un juego de rol. Personas alrededor de una mesa, tomando turnos de palabra para contribuir a la historia con detalles, acciones, líneas de diálogo o puntos de partida para escenas. El GM es por su parte quien se asegura de que cada uno tiene su oportunidad de contribuir, y de que las ideas fluyan mediante la propuesta de nuevas situaciones a las que reaccionar o, sencillamente, haciendo preguntas cuyas respuestas puedan enriquecer la ficción.

Excepto que, ya sabes, de vez en cuando aparece un puto monstruo o algo, y hay que tirar dados.

Personalmente, lo que hace interesante y único a Lady Blackbird (aunque comprendo que es fácil de aborrecer rápidamente para algunos jugadores), es que incluso a la hora de tirar dados, los jugadores y el GM están obligados a describir la ficción que está teniendo lugar para saber cuantos dados tienen que tirar.

¿Y cuando deben tirar los dados? 

En la mayoría de juegos de rol, encontrarás que la mejor respuesta es 'siempre que exista un riesgo'. 

Riesgo no sólo de fallar, si no de tener que pagar un coste como consecuencia. Por eso, desaconsejaría que hagas a un jugador tirar los dados por algo como derribar una puerta... a menos que, si no lo hace en menos de tres segundos, el orco que hay del otro lado puede ensartarlo con su espada a través de la madera.

Los jugadores de rol desarrollan tarde o temprano el acto reflejo de 'entrar en tensión', por así decirlo, cuando les dices que han de tirar los dados. Algunos GMs caen en el error de abusar de ello. A menudo he visto a GMs pedir constantes tiradas de 'percepción' (estas son pruebas que se hacen para comprobar la atención del personaje a sus alrededores) cuando están luchando por estructurar su historia, ya sea frente a una falta de ritmo o de ideas sobre las que continuar. 

Por esto, procura alternar las pruebas de dados con cualquier oportunidad que veas para 'bifurcar' la historia planteando un dilema, o un diferente curso de acción a los jugadores. Si alguna vez has jugado a un video-juego con 'árboles de diálogo' sabrás que tienen el mismo efecto a la hora de 'poner firmes' al jugador y traerle de vuelta al presente y a la ficción, a las causas y consecuencias de sus acciones.

bananascoop.com
'Gary Gygax's DM Simulator 2018 Edition'

El siguiente juego ofrece un escenario más similar al del 'Dungeons & Dragons' original, donde es más fácil dirigir el rumbo de la historia a base de introducir riesgos emocionantes y dilemas estratégicos: se llama 'Breakers' (aquí la correspondiente versión en castellano, por 'Guía del Freaky Galáctico').

'Breakers' tiene una ambientación curiosa, en la que los jugadores interpretan a una especie de 'cazafantasmas', sólo que en lugar de cazar fantasmas como los de la peli, exploran 'grietas' en la que nuestra realidad se funde con una dimensión de fantasía ochentera y nostálgica, inspirada por 'He-Man y los Masters del Universo'. 

Que si me lo perdonáis por un momento, puestos a valorar catástrofes interdimensionales, no es lo peor que podría pasar. Lo mejor sería la cara de Neil deGrasse Tyson intentando explicarlo.

En este juego, los resultados de las tiradas de dados no están codificados simplemente en 'éxito o fracaso', si no que existe un explícito punto intermedio, que es el 'éxito parcial'... lo que significa por defecto que el personaje consigue lo que se propone, pero debe pagar un precio por ello. Este es un tipo de mecánica conocida como 'failing forward', y aunque es algo más complicada que eso, ayuda a que la historia nunca se estanque, permitiendo a los jugadores seguir avanzado, a cambio de imponer una condición a este avance. 

Se basa en el mismo principio de la improvisación que los cómicos y actores utilizan, el llamado 'Si, y...'. Aunque por desgracia no todos los juegos de rol lo incorporan, descubrirás que trabajar con ello es la mejor manera de desarrollar tus habilidades para pensar nuevas ideas y giros sobre la marcha.

Exactamente la habilidad que necesitas para sobrevivir como GM.

Por hoy esto es todo, pero debería ser más que suficiente para experimentar una tarde con los amigos. En especial, porque la primera lección que debes aprender, es que vas a hacerlo mal.

Muy mal. 

Es un tema de debate bastante común en el mundillo, que Gary Gygax, el padre de los juegos de rol era, de hecho, muy mal GM. Tal vez no 'malo' necesariamente: muchos jugadores prefieren ese estilo de juego, que a otros parece despiadado e insensible. Sólo hace falta ver el éxito de alguna de las aventuras oficiales que diseñó. Por mi parte, creo simplemente que tenía un estilo personal, muy influenciado por la época y el momento histórico.

Un poco como cuando decimos que alguien de la tercera edad no es racista es 'de otra época'.

Así que la última lección por hoy es: recuerda que no hay un sólo modo de hacer 'bien' o 'mal' las cosas.

Robocop Wikia
Gary Gygax durante su última sesión conocida como Dungeon Master.

Comentarios

  1. Me apunto estos juegos para volverme indie enseñando rol a novatos. 😝

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    1. ¡ay que ver! ¿las cosas que llegamos a hacer por promover el vicio, eh?

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  2. Me surge una duda existencial sobre esta propuesta para nuevos jugadores: en los casos que existan expectativas del tipo "es que a mí me habían contado que esto era diferente", y no les cuadre estas dinámicas, ¿tienes algún consejo?

    No digo que pase a menudo, pero recuerdo hace poco una experiencia con un grupo que no habían jugado nunca y querían probar D&D 3.5 porque les habían contado que era el más sencillo de jugar (vete tú a saber quien fue el lumbreras) y cuando nos sentamos con los personajes alucinaron con todo el mogollón. Una tarde haciendo fichas y cuando volvimos a reunirnos llevé el Fate Acelerado y se los expliqué en 5 minutos. Una sesión muy buena y al final dijeron "es MUY diferente a lo que me habían contado". Yo lo dí por algo bueno, pero con tu artículo me acaba de llegar la anécdota a la memoria ;)

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    1. Los juegos que enumeré aquí, los elegí pensando en gente que quisiera empezar a rol con sus amigos, y a lo mejor ni siquiera ellos mismos habían jugado nunca. Lo sé, eso no pasa jamás, pero es una manera de decir "esto es lo más simple de lo más simple que puedes encontrar": son gratuitos, son cortos, no requieren mucha lectura, ni un conocimiento previo, y además, busqué versiones traducidas de todos.

      Si eres un GM veterano y buscas un juego para introducir a novatos... no quiero promover el hábito de formar prejuicios sobre la gente, pero la verdad es que a veces puedes deducir el juego más adecuado si conoces a la persona y sus otros hobbies.

      Nunca, NUNCA, recomendaría 3.5 o Pathfinder a jugadores novatos (en serio, ¿quién fue ese lumbreras?)... peeeeero, si me encuentro con un novato, que es de esa gente que nunca ve películas o series, que estudió una carrera técnica, y que su pasión con los videojuegos se reduce a jugar a 4X games (Civilization, Stellaris...) y es el típico que está metido en foros para debatir las mejores 'builds' de clases para el Path of Exile... probablemente si que me plantearía introducir a esa persona con 3.5.

      Joder, probablemente le guste más y lo llegue a dominar más que yo.

      Pero mi experiencia general, es que la gente que está interesada en estas cosas YA juega a rol. Los que no lo hacen, son los que, incluso si estuvieron cerca de probarlo alguna vez, fueron espantados por la visión de páginas y páginas de tablas y números. Fate es muy buena elección, pero se le saca más partido con jugadores creativos. Dungeon World es quizás la mejor opción para un GM veterano y jugadores novatos: es la mejor manera de darles a estos novatos "la experiencia D&D" sin abrumarlos.

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  3. Te confieso que mi Dios también se llama John Harper.
    ¿Tiene algún juego con movimientos? Creo que no le gustan y huye de ellos.

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    1. Tiene "The Regiment", co-diseñado con Paul Riddle (autor de "Undying", un PbtA atípico que recomiendo a los amantes de "Vampiro: La Mascarada"), un experimento que hizo para incluir mecánicas sobre armas de fuego y tácticas militares (por cosas como esta le considero un Simulacionista).

      En su canal de Youtube, Harper tiene un vídeo en el que habla de cómo y por qué creó "Blades in the Dark", y explica que entre otras cosas fue porque los movimientos de PbtA no codifican satisfactoriamente para él el posicionamiento en la ficción: vistos desde el prisma de "BitD" todos los movimientos de PbtA serán siempre o Controlados o Arriesgados o Desesperados, y la única manera de solucionar esto es escribiendo una versión a parte del movimiento (que ya es lo que sugería Vincent Baker en la primera edición de AW, en el apartado para escribir tus propios movimientos).

      Piensa que cuando Harper diseña "World of Dungeons", básicamente el mensaje para muchos diseñadores es "cuando miras el movimiento de Desafiar el Peligro en un PbtA, te das cuenta de que el 90% del resto de movimientos son superfluos."

      Esta es otra razón por la que creo que considerar "Apocalypse World" como la influencia principal de "BitD" es -si bien no un disparate, desde luego- algo muy relativo.

      Si lees "The Shadow of Yesterday", de Clinton R. Nixon, no sólo verás claramente al juego precursor de "Lady Blackbird" (John Harper reconoce la inspiración directa, y las mecánicas que coge prestadas de este) si no que Nixon tiene un modo de entender el posicionamiento, la gestión de la ficción (el "Bringing Down the Pain", construye sobre la escala de los conflictos del "Trollbabe" de Ron Edwards) y un modo de diseñar una mecánica de resolución sólida y versátil... que no sólo se parece mucho al de Harper, si no que se ha convertido en parte del sello personal que identificamos en los juegos de Harper.

      Dicho todo esto, no creo que huya de ellos, si no que los movimientos son útiles para juegos de agenda Narrativista, y John Harper tiene inquietudes más Simulacionistas, simple y llanamente.

      Pero claro, es la típica explicación que te dará alguien como yo, que cree en "la magufada astrológica" de las Agendas Creativas y la Teoría GNS.

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  4. ¿La gestión de recursos de BitD, entra en la parte Ludista o Simulacionista? Entendiendo Ludista como la tercera columna de los tipos de diseño.

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    1. ¿Gestión de recursos te refieres a REP, moneda y espacios del inventario durante los Golpes? Normalmente la gestión de recursos es (L)udista por que responde en el diseño a ofrecer diferentes tácticas/armas, para poder ofrecer un número proporcional de obstáculos/enemigos y que el jugador tenga que descubrir cuál es la táctica/arma óptima para superar/derrotar al enemigo/obstáculo.

      En este caso, el juego te da muchas herramientas para que no tengas que depender de una táctica o un recurso específico, ni siquiera discutir un plan previo: los flashbacks, la tirada de implicación, el hecho de que eliges el equipo que llevas a posteriori... Por otro lado los obstáculos y enemigos adquieren siempre la misma forma: un reloj de progreso de entre cuatro y ocho segmentos. Así que...

      No digo que un (L)udista no pueda disfrutar de los Golpes (me consta que funciona muy bien), pero en principio esta forma de proceder se podría considerar casi un tabú (L)udista.

      Así que si, definitivamente (S)imulacionista: se diseñaron para emular el género de los "capers", esas películas y series sobre ladrones y timadores, como "Leverage", cuya adaptación a rol es muy fan Harper, y de hecho, la mecánica de flashbacks la coge de allí.

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  5. Vale, en el siguiente artículo he sabido que era la "Teoría GNS" y dije Ludista refiriéndome a (Gamism).

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