Donde Viven los Monstruos: Localizaciones de Aventuras
En la iconografía popular, existe esta imagen bien establecida del aspecto que una partida de rol tiene, que a menudo involucra figuritas de monstruos entre gigantes latas de refresco, y maquetas de castillos en ruinas cubiertos de migas de patatas fritas.
Para muchos jugadores, esta imagen es correcta, pero a menudo la única ayuda en el centro de la mesa que requieren los demás, es un mapa dibujado a lápiz. Una pequeña muleta en la que apoyar nuestro EIC (Espacio Imaginario Compartido, en caso de que lo hayáis olvidado).
Pero para un pequeño juego llamado Dungeons & Dragons (del que puede que hayáis oído hablar), especialmente en las primeras ediciones, el mapa de la localización (el "dungeon") es algo más que el lugar en el que sucede la historia.
El lugar es la historia.
Los dungeons pueden ser localizaciones gigantescas, con múltiples niveles y ecosistemas de monstruos. Y no sólo monstruos y tesoros: un dungeon puede contener PNJs con los que interactuar, desvíos con misiones secundarias, y si es lo bastante grande, asentamientos habitados. Incluso cuando abandonamos el dungeon, la región circundante puede ser también un dungeon: un nuevo mapa que explorar, con multitud de puntos de interés, y desvíos con oportunidades lucrativas (para los novatos, sabed que esto constituye un estilo de juego en sí mismo, llamado hexcrawling).
Escribiendo esto siento el impulso de referirme en pasado a este estilo de juego, porque hace tiempo que se convirtió en algo tedioso para mí, personalmente.
En malas manos, es fácil que esta cosa de los 'dungeons' resulte repetitiva y sempiterna como modo de juego. Y en manos peores, la mayoría de GMs pueden tomarse en serio el lado más fantástico y épico del género, obviando o minimizando los dungeons completamente en favor de historias lineales en las que los personajes deben viajar de un lugar a otro derrotando al (M)al, cual luchador del Street Fighter.
Es por esto, en mi opinión, que Dungeons & Dragons es un mal juego para emular 'El Señor de los Anillos', pero un juego fantástico para emular 'Indiana Jones'.
Indiana Jones Wiki
En la imagen: el pórtico de las Minas de Moria.
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En la última entrada hablamos sobre cómo caracterizar un poco mejor a nuestros PNJs. En este caso, vamos a hablar de localizaciones. Y lo cierto es que estas también son un poco como personajes.
Primero de todo, nos encontramos que una localización debe ser verosímil. Uno puede estirar la suspensión de la incredulidad lo suficiente como para imaginar una comisaría de policía en la que cada puerta necesita de resolver un acertijo y un puzzle para abrirse. Que no haya un sólo lavabo en todo el edificio, no obstante, es la gota que colma el vaso.
Luego, igual que con los personajes, está todo el asunto de utilizar la localización para retratar un aspecto de los temas de la historia. Ya sea en la descripción de la arquitectura, en los monstruos que pueblan el lugar, o en el tipo de obstáculos y recompensas que se pueden encontrar al explorar estas localizaciones.
Incluso si no consideramos la localización como un personaje en sí mismo, si que seguirá siendo por fuerza la extensión de otro personaje o personajes. Según quien sea el dueño o los habitantes del lugar, nos vemos forzados a transmitir su presencia, aunque no estén presentes, a través del escenario.
Pero bueno, entiendo que al contrario que con los personajes, la caracterización puede no ser una prioridad o un problema al diseñar las localizaciones.Como mencionábamos antes, una localización tiene un propósito en el juego, y a menudo lo que es práctico es práctico, y nada más.
Así que hablemos de cómo diseñar con un propósito en mente, evitando el aburrimiento, sorteando la sensación de linealidad y procurando que los lugares que creamos no se vuelvan eternos o inabarcables...
...aunque no tengas muchas expectativas: te está hablando un tío que escribe estas cosas con un máximo de unas mil quinientas palabras, y ya he usado unas seiscientas para introducir el tema.
1d30
Sigue siendo una mejor economía de
espacio y tiempo que esta aberración.
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Al contar cualquier tipo de historia, en cualquier medio, si disponemos de un espacio limitado (o en el caso de las películas, de un presupuesto limitado), lo más sensato que podemos hacer es contener la historia a una sola localización. Esto constriñe el número de posibilidades de la historia en términos de número de personajes, espacio de tiempo, y acciones que tienen lugar en este escenario.
Como este truco no es necesariamente aplicable al diseño de dungeons (véase el ejemplo gráfico de arriba), debemos plantearnos: si la localización es la historia, ¿por qué no aplicarle una estructura narrativa, como hacemos con las historias?
Esta parece ser la pregunta que se hizo Johnn Four, creando así el concepto de 'Dungeon de Cinco Habitaciones'.
Dado que los mensajes sobre la política de cookies han conseguido instigar de nuevo en nuestros corazones el terror de clickar en enlaces desconocidos, te diré que lo único que necesitas saber es que se trata de una técnica para diseñar cada sección o habitación de un dungeon en torno a un propósito. Esto encadena cada habitación, alternando y equilibrando riesgo, interés, tensión y recompensa.
Las cinco partes son: entrada con guardián, puzzle o "desafío interpretativo" (convencer a un PNJ de algo), trampa o contratiempo, gran clímax (o Big Boss, dado que 'gran clímax' suena extrañamente sexual...) y recompensa/revelación.
A menudo dirijo historias sobre agentes/espías/soldados/carroñeros paletos en una Europa post-apocalíptica, así que mi variante a esta estructura no tiene tanto que ver con la exploración como con la infiltración: perímetro, área abierta al público, área restringida, 'cámara acorazada' (o donde quiera que se esconda la recompensa) y entradas/salidas.
Cómo puedes ver, la estructura de la localización describe la estructura de eventos. Si no juegas a Dungeons & Dragons (o a Dungeon World, o a otro juego dentro del género 'dungeons') deberías preguntarte cuál es la estructura más adecuada en cuanto al propósito de la localización y del papel que juega en la historia.
thebaldingninja
Al menos lo has intentado...
lo colgaré en la nevera para que lo vea tu madre.
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La manera más efectiva de encontrar la respuesta a esa pregunta es: deja de dibujar mapas.
Ni siquiera en tu cabeza. Trata de empezar a diseñar la localización de la aventura sin pensar en el número de habitaciones, el modo en que conectan o cuantos niveles tiene.
Un proceso creativo que no esté bien engrasado se limita a hacer algo de la manera más rápida, obvia y sin prolegómenos de ningún tipo, asignando una funcionalidad o un significado después de hacerlo (asumiendo que el proceso llegue hasta esa segunda fase). En pocas palabras: si no tenemos ni idea de lo que hacemos, lo primero que haremos para diseñar una localización es dibujarla, sin darnos cuenta de que esto es empezar la casa sin los planos de la casa (guau, esa analogía suena un tanto contra-intuitiva habida cuenta del tema en cuestión...).
Con este sencillo 'truco', además de responder así a preguntas como las que nos hicimos más arriba (sobre diseñar lugares verosímiles y que reflejen la personalidad de sus dueños) empezaremos a reducir las localizaciones a los elementos más básicos que las componen, que es el camino correcto para aprender a usar estos elementos en pos de la funcionalidad.
Porque un dungeon no está compuesto realmente de salas de tortura, cámaras del tesoro, calabozos, armerías o arenas de gladiadores.
En realidad está compuesto de obstáculos, desvíos, recompensas y llaves. Entendiendo por llaves, palancas o apoyos que nos permiten superar los obstáculos (lo que incluye los abultados cuerpos de nuestros enemigos muertos, usados como escalones).
youtube.com
Esto será un fantástico puente en cuanto lo matemos.
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Pero incluso definiendo nuestro propósito para la localización, y rompiendo en sus elementos más básicos los instrumentos y herramientas que usamos para crear acción e interés dentro de esa localización... una localización siempre va a poder ser explorada en el orden en que los jugadores prefieran, y al ritmo que estos elijan (tal como debería ser, por otro lado).
Aquí es donde tal vez quieras aprender la diferencia entre un río y una rama de árbol.
Un río puede tener mucho afluentes, pero termina siempre en un mismo sitio. Una rama de árbol empieza con un sólo tallo para terminar con docenas de ramificaciones.
Hay muchas maneras de distribuir los obstáculos y sus 'llaves' estratégicamente para controlar el ritmo al que los personajes exploran un área, pero al final del día, el mejor modo de tener una localización bajo control, es entender que los que pretendemos diseñar no es ni una rama de un árbol, ni las vías de un ferrocarril.
Es un río con sus afluentes y sus ocasionales meandros con trampas de foso con estacas.
Así de sencillo.
La próxima entrada será una especie de segunda parte a esto de las localizaciones, en que hablaremos de los asentamientos y las regiones de aventura.
Pero en lo que se refiere a 'dungeons' y localizaciones por el estilo, esto es todo por hoy.
Y si continúas sin verlo claro, lo único que me queda por hacer es recomendarte a este tío.
Con su ayuda, no volverás a necesitar dibujar un mapa en tu vida.
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