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El Dorado, parte 2

Por una vez, voy a ir al grano para evitar tener que escribir "El Dorado, parte 3". En caso de que andes perdido, venimos de esta entrada de este mismo blog, de la semana pasada. El objetivo de hoy no es más que aclarar algunas de las dudas dejadas por dicha entrada.  Veamos primero  la diferencia entre premisa y Premisa . Ya avisé que yo mismo tengo mis propios problemas con la definición. Premisa (con "p" minúscula, si bien ahora la he escrito con mayúscula porque es comienzo de frase... hhmmm... empiezo a ver lo fácil que es generar confusión) es una palabra que los roleros estamos acostumbrados a que describa ideas simples. Por ejemplo: "los PJ son aventureros en un mundo de fantasía épica" o "los PJ investigarán distintos misterios en un cuento de horror cósmico" o "los PJ son vampiros que viven noche a noche como parte de una sociedad secreta".  Algo a lo que no estamos acostumbrados los roleros es a la especificidad: "los P

El Dorado: el jdr que nadie ha podido diseñar

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Hace unos días estuve pensando que llevo seis años (dentro y fuera del marco de este blog) reflexionando a fondo sobre los juegos de rol, qué son, cómo funcionan, cómo se diseñan... Y la pregunta es: ¿cuál es la lección? ¿Qué  conclusión he extraído de la suma de todo ello ? Hace tres años le dediqué esta  entrada a un artículo ensayístico de John Kim que trataba de describir la teoría de un "modelo narrativo" de los juegos de rol, valiéndose de conceptos extraídos de la narratología. En estos tres años, por ejemplo, he aprendido mucho sobre narratología y ludología : he leído docenas de libros, e innumerables artículos en journals. Aún así, mi opinión no ha cambiado respecto a que no sé de qué mierdas estaba hablando John Kim. Si acaso, estoy todavía más confuso ahora sobre por qué define los juegos de rol como un medio oral, pero rechaza compararlos con el estudio del relato oral (empezando por William Lavob, por ejemplo). Sin embargo, no importa como llegue hasta sus conc

La teoría GNS no es tan difícil

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Hacía ya un tiempo que no añadía una nueva entrada al blog, y tal vez resulte decepcionante a los que me leéis, saber que esta va a ser una de esas entradas en las que me reitero de diversas maneras en algunos temas sobre las que ya he escrito largo y tendido. Pero como sabéis, ciertos debates en la comunidad online de roleros nunca mueren , y cada varios meses vuelven con energías renovadas. Aunque sea, eso sí, con argumentarios reciclados. Entre otros objetivos para hoy, espero que salgáis con una mejor intuición de por qué  pasa esto de manera periódica, y qué haría falta en un mundo ideal para romper el ciclo . Lo que hoy nos ocupa es una serie de artículos interconectados entre sí, publicados en "Roleros No Representativos" , y que atañen a las agendas creativas de la Teoría GNS. Incluyo enlaces relevantes clicando aquí , aquí , y acá , pero no os preocupéis demasiado, porque voy a incluir citas textuales para que fluya mejor la comprensión del texto (no quita que estáis

La Caravana de los Muertos

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  Este juego gratuito de producción propia que os traigo hoy, es en esencia un hack  de otro juego de rol, un PbtA llamado The Warren. Si bien no me siento cómodo llamándolo hack.  Considero que es un "reskin". Reconozco que no conocía The Warren , el juego de Marshall Miller, hasta hace tan sólo unos meses. A pesar incluso de que se publicó en inglés en el 2015, de la mano de Bully Pulpit Games y del brillante Jason Morningstar (autor de Brujas de la Noche ). Aunque creo que en castellano permanece inédito debo advertir que, como se puede desprender de lo dicho, siempre soy el último en enterarme de estas cosas.  The Warren es un juego raruno en su premisa.  Los jugadores se ponen en el papel de conejos. Leer el manual, os aseguro, no es el mejor modo de aclarar cuál es el grado correcto de antropomorfización para estos conejos, ya que aunque el autor lo deja al gusto del consumidor, el sistema abarca en su ciclo de juego tres realidades básicas de la vida de los conejos: c

El arte (lovecraftiano) de describir horrores

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Parece que fue antes de ayer, pero hace unos años escribí este artículo todavía en vigencia en el panorama cultural de ficción, sobre cómo el terror se volvió aburrido y derivativo desde que se volvió mainstream  (con cada día menos excepciones ), y cómo los juegos de rol pueden llegar a ser incluso peor.  ¿Por qué peor? Porque mientras Hollywood tiene cientos de propiedades intelectuales que ordeñar, los editores de juegos de rol de terror parece que sólo tienen una: Cthulhu.  Una IP además en dominio público, por si había duda de que en la industria del rol no hay dinero. Uno de los placeres que solía ofrecer el género de terror, y H.P. Lovecraft en particular, era el de romper nuestros esquemas con cada nueva historia y con cada nuevo monstruo . Pero como digo, ya no hay monstruos nuevos. Incluso jugadores de rol que sólo llevan unos pocos años en esto, ya saludan al perro de tíndalos y al shoggoth como viejos amigos cuando aparecen en una campaña, y como dije en aquel artículo, inc

Un narrativista reseña la peli de Dungeons & Dragons

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Igual que muchos de vosotros, he visto la película de Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones  que se estrenó hará ya un par de meses. Se ha hablado mucho de la magia, y de si es una adaptación legítima de cómo funciona en D&D, pero la magia... ¡a la magia que le den por culo!  ¡Son los combates lo primero que no tiene nada que ver con Dungeons & Dragons ! Pero es que ni de casualidad, vamos. En la peli, Letty de Fast and the Furious  es una bárbara de nivel indeterminado que lucha contra legiones de secuaces armados con armadura completa y espadas presuntamente afiladas, tumbándolos uno por uno a base de puñetazos, patadas, cabezazos, fintas, acrobacias que parecen coreografiadas por Jackie Chan, y también usando su entorno, como cuando mete la cabeza de uno en el hierro fundido de una forja, o usa la cabeza de otro para tocar los barrotes de una verja como un xilófono. Claro, en la película no se derrama ni una gota de sangre en los combates, y por ello, las pocas batal

Si estás pensando en diseñar tu propio juego de rol

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He aquí algo interesante que descubriremos si retornamos a las páginas de los manuales de algunos de los juegos de rol clásicos más popularizados : la mayoría te dicen que has de tirar los dados para cualquier acción que tu personaje realiza en el juego que no sea extremadamente simple, como arrancar un coche, hablar, o caminar. Por supuesto, existen excepciones y matices (bucead en vuestros propios "incunables" y me contáis).  Por ejemplo: el apartado "Tiradas de Dados" del manual de Vampiro: La Mascarada (en su 3era edición) nos dice que  "tiras los dados cada vez que el resultado de una acción es dudoso o cuando el Narrador opine que existe una posibilidad de fallar".   Esto suena bastante PbtA. Pero cuidado porque El Señor de los Anillos (el MERP original) nos dice algo parecido: "Las maniobras son las acciones (a parte de los ataques y la realización de sortilegios) que, bajo circunstancias normales, tienen una probabilidad de fracaso y que norm