El Dorado, parte 2

Por una vez, voy a ir al grano para evitar tener que escribir "El Dorado, parte 3". En caso de que andes perdido, venimos de esta entrada de este mismo blog, de la semana pasada. El objetivo de hoy no es más que aclarar algunas de las dudas dejadas por dicha entrada. Veamos primero la diferencia entre premisa y Premisa.

Ya avisé que yo mismo tengo mis propios problemas con la definición. Premisa (con "p" minúscula, si bien ahora la he escrito con mayúscula porque es comienzo de frase... hhmmm... empiezo a ver lo fácil que es generar confusión) es una palabra que los roleros estamos acostumbrados a que describa ideas simples. Por ejemplo: "los PJ son aventureros en un mundo de fantasía épica" o "los PJ investigarán distintos misterios en un cuento de horror cósmico" o "los PJ son vampiros que viven noche a noche como parte de una sociedad secreta". 

Algo a lo que no estamos acostumbrados los roleros es a la especificidad: "los PJ levantan una empresa criminal desde cero en una ciudad corrupta mientras combaten sus adicciones, y cada vida que deban tomar se convierte en un literal fantasma delator que les atormenta" o "los PJ son miembros de una comunidad post-apocalíptica de mutantes, responsables de liderar y hacer prosperar su asentamiento, pero también de investigar el misterio de por qué no hay niños en la comunidad, y qué secreto esconde su anciano y senil líder."

Los ejemplos de este último párrafo los considero Premisas, ya que su especificidad distingue a sus juegos de aquellos que sólo proveen de una ambientación o un género de ficción: son juegos que además ofrecen una historia. Si bien la definición de Premisa de Edwards era ambigua, algo que sí me quedó claro es que este es el tipo de distinción a la que se refirió aquella vez en que separó Dungeon World del resto de PbtA, afirmando que es un juego que "no trata de nada".

Sobre la cuestión de diferenciar términos de otros, parece que debo aclarar también que "ficción" y "narrativa" son dos cosas diferentes. De nuevo, el ejemplo perfecto es el de Ouija Boarding (ver artículo anterior... si es que has llegado tan lejos sin leerlo). Una historia o narrativa necesita a alguien que la cuente, o en el caso de medios narrativos sin narradores, debe tratarse de una experiencia urdida con una intención autoral. En una mesa de juego en que se da el Ouija Boarding, la historia nace a posteriori gracias a la memoria selectiva: los jugadores ponen en común sus partes favoritas de la sesión, éstas constituyen rápidamente en anécdotas, y cada vez que se cuenta la anécdota se crea la impresión de que el juego siempre fue "ésa" historia. Pero la única historia es la versión altamente editada que ofrece la anécdota. 

La ludología tiene un término para esto: reducción lehrskoviana.

No hace falta que pongáis el meme de Gandalf investigando 
en la biblioteca de Gondor, ya me lo pongo yo.

Es cierto que la interacción entre elementos mecánicos y la aleatoriedad de los dados, concede cierta movilidad a los elementos de ficción, pero esto no es lo mismo que generar narrativa. De hecho, incluso nos vemos obligados a justificar muchas de estas interacciones para eludir la disonancia ludonarrativa ("no, no es que tu PJ sea capaz de aguantar en pie un tiro de escopeta... tus Puntos de Golpe en realidad representan tu capacidad de esquivar el disparo").

Pero vamos un poco más allá: ¿cuál es la diferencia entre generar ficción y generar ficción interesante?

En Ratas en las paredes, las opciones del jugador cuando su PJ tiene éxito en un ataque, son causar daño, o ignorar la armadura, y las opciones del GM cuando el PJ fracasa en el ataque, son ponerle en una posición vulnerable, causarle una pérdida de Cordura, o que su ataque alcance a un inocente. En Apocalypse World, en cambio, si el PJ tiene éxito, el jugador puede elegir entre hacerse con lo que quería, infligir un daño terrible, o impresionar/desmoralizar/asustar a un enemigo. Si el PJ fracasa, el GM dispone de múltiples listas de movimientos interesantes entre los que elegir.

¡Un momento, un momento! En Apocalypse World  no todo "ataque" se resuelve con los dados: sólo algunos se resuelven con el movimiento Tomar por la fuerza, que es lo que acabo de leer.

Una de las cosas que suele diferenciar a fiction first de lo que yo llamo "pseudo-fiction firsts", es que el reglamento no es indiferente a la intención del PJ: necesita que se establezca la intención de su acción para poder continuar, y es al filtrar esta intención que decide la mecánica apropiada. En el caso de Apocalypse World, si no fuese Tomar por la fuerza, habría sido Actuar bajo presiónPonerse Agresivo, o se habría intercambiado daño sin más. ¿Se ve la diferencia? 

Uno de mis pseudo-fiction firsts favoritos es Tales From the Loop (ya sé que salta a la vista, viendo mi Tales From the Mythos). En Tales From the Loop hay doce habilidades, que se adjudican como habilidades, pero pretenden ser como los movimientos de PbtA. Si un PJ fracasa, el GM no tiene muchas opciones más allá de "la cosa se complica o marcas una Condición". Pero si un jugador tiene éxito y obtiene un puñado de seises, acostumbra a tener una lista de opciones. El problema es que las opciones no son aplicables a todos los posibles usos de la habilidad. Es por esto que cuando dirijo el juego acostumbro a tener que hacer yo el trabajo de filtrar, y considerar si es mejor resolver tal o cuál acción usando la mecánica de la habilidad, o resolverla de otro modo.

Diseñar juegos Narrativistas no es fácil: requiere muchas listas, opciones, y descriptores. Lo que tal vez explique el caso de Fate, que en su lugar pide a sus jugadores y GM que diseñen esa ficción interesante en la forma de Aspectos y otras cosas, y lo que el juego aporta es un reglamento en que toda mecánica empieza con un Aspecto y termina con otro.

No juego a menudo a Fate, porque si tuviera en mi mesa jugadores con la 
imaginación para jugarlo bien, los aprovecharía mejor jugando a Follow, Fiasco, o Itras By.

Esto nos lleva a la última gran cuestión por aclarar: ¿cómo pueden juegos como Blades in the Dark o Mutant Year Zero generar ficción interesante a través de reglamentos Simulacionistas? Pues ambos desarrollan su Premisa a través de un gameplay loop; clasicón y perecedero en Mutant Year Zero, y complejo y auto-sostenible en Blades in the Dark.

Blades in the Dark está diseñado para narrar tensión, mecanismo con que nos conduce de manera progresiva hacia nuestro destino. Las tiradas no acostumbran a resolverse tanto con complicaciones narrativas, ya que Blades no ofrece listas de opciones realmente, si no que en su lugar el resultado de las pruebas modifica algún rasgo. Estrés, Moneda, Riesgo, Relojes de Progreso, Estatus, o Daño, para ser exactos. Es cuando alguno de estos rasgos alcanza un punto determinado en su progreso que la concreción sustituye a la abstracción, y la textura a los números. La pérdida de Estrés deviene en Trauma, el Riesgo en un Aprieto de una lista, un Reloj de Progreso completo ejecuta su razón de ser, y la fluctuación de Estatus resulta en conflictos o alianzas con otras bandas.

En Mutant Year Zero, por otra parte, tenemos un hex-crawling clásico donde el drama reside en la adquisición y gestión de recursos. No voy a entretenerme tampoco en hablar de la mecánica de resolución, porque es prima segunda de la de Tales From the Loop, y con los mismos problemas que he explicado.

La Premisa se desarrolla al principio de (creo recordar) cada sesión o dos: los jugadores escogen un sector del mapa que quieren explorar, y un proyecto que quieren desarrollar para beneficio de su comunidad, y el GM determina al azar lo que encontrarán en dicho sector, y las complicaciones dramáticas que surgen en la comunidad. Sin embargo, el juego ofrece diez ganchos para eventos en la comunidad, y diez para eventos entre las ruinas apocalípticas. También viene con una mini-campaña, y a pesar de que el manual te invita a ignorarla si lo deseas, esta mini-campaña es donde se responde a todas las preguntas planteadas por la propia Premisa del juego: el misterio de las mutaciones, y cuáles son los orígenes de la comunidad post-apocalíptica a la que pertenecen los PJ. Algunos eventos incluso la referencian.

Aún si elegimos no ignorar todo este material, en última instancia tiene fecha de caducidad: salvo pequeñas variaciones cada vez, llegará un punto en que tu grupo conozca la campaña y todos lo eventos.

¿Entonces qué? Tanto la ficción como las reglas del juego siguen girando en torno a la misma Premisa: el misterio de las mutaciones, los conflictos en la comunidad, y explorar el mundo para resolver ambos. Llegados a este punto, ¿reescribes la mitad de la ficción del juego... o rediseñas las reglas para una nueva Premisa? Si todavía no ves la diferencia, te sugiero que contrastes este juego con Apocalypse World, que trata los mismos temas y puede llevar a las mismas situaciones, pero sin necesidad de forzarlo a través de unas reglas con una Premisa (o una campaña) incrustada.

En fin. 

A su manera, Blades y MYZ  son juegos con reglamentos Simulacionistas, dentro del paradigma de "ficción como realidad virtual" descrito por Kim, pero que culminan con un propósito Narrativista: incorporar en el juego la Premisa de forma más o menos regular. Su Premisa, claro. Podría mencionar ahora otros ejemplos de juegos que de verdad no me gustan, pero tras haber desgranado el mecanismo que estos dos siguen, podréis detectarlo en otros juegos vosotros mismos.

....cada vez falta menos, ¿eh?

Para acabar, quiero hablar de la que creo que es la verdadera motivación por la que muchos diseñadores fascinados por PbtA persiguen "El Dorado". La razón es acabar con la figura del GM. ¿Qué me hace pensar esto? 

Pues tal vez sea porque es lo que Vincent Baker pretendía hacer en primer lugar. 

En la entrada de su blog "Doing Away With the GM", fechada en el año 2003 (mucho antes de Apocalypse World, y justo un año antes de Perros en la viña) escribe que uno de los dos grandes obstáculos para prescindir del GM, es que haría falta una solución mecánica a cuándo empieza o acaba una escena, una que sea mejor que dejar decidir democráticamente a la mesa. El otro obstáculo, es encontrar un modo de orquestar conflicto, algo que dice que "a los GM se les da muy bien". La cosa es que la solución la encontraríamos con Story Games como Fiasco, pero estos juegos GM-less no son populares precisamente porque obligan a los jugadores, no ya a orquestar sus propios conflictos entre ellos, también a idear sus propios misterios, escenarios, y world-building.

Hace unos días, y como consecuencia de mi anterior post, Pedro Calvo me recomendó que diera un vistazo a The Wizard's Grimoire, un juego más o menos reciente de Baker. 

Lo más llamativo del juego es que se trata de un juego para un jugador y dos GM. La meta original de eliminar al GM no ha cambiado, ya que estos dos GM vienen a ser como una salvaguarda, para que cuando a alguno no se le ocurra nada, se le ocurra al otro, y cuando uno tenga una idea estúpida, el otro imponga su veto. Tal vez para prevenir lo que sería el problema obvio (que los dos GM se alíen en contra del jugador), los individuos responsables de hacer de co-GM son "voluntarios", que el juego da por hecho cambian cada sesión, eligiendo el jugador a nuevos co-GM. Además, el juego "invierte" la fórmula tradicional en la Conversación, y hace que sea el jugador quien propone la situación inicial: él decide dónde comienza la escena, que está haciendo su PJ, y los dos GM tienen que decidir como se complica.

Si esto parece un cambio irrisorio, es porque lo es. Su idea de la Conversación (con "c" mayúscula) ya era una democratización del turno de palabra, y además, lo importante de la situación inicial no cambia: todavía depende de los GM decidir qué se interpone en el camino del PJ. 

Pero es que además el juego viene con una Premisa, con "p" mayúscula, sí. Una buena parte del manual está conformado por contenido con el que Baker aprovisiona al jugador y a los GM con innumerables ideas (...incluyendo situaciones iniciales) en caso de que aún entre dos GM no sumen ni medio-cerebro. Para mí es la prueba de que a The Wizard's Grimoire no le preocupa tanto la dinámica entre jugador y GM, como la dinámica entre el jugador y el diseñador del juego.

Porque el juego no ofrece los medios para desarrollar tu Premisa, si no para completar la de Baker.

Comentarios

  1. Ahora te he imaginado como Saruman cuando se asoma al balcón de su torre y manda a callar a su ejercito para después motivarlos con palabras de guerra.

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  2. Creo que ya lo entiendo. El Dorado del que hablas serían juegos en los que la narrativa se genere de forma automatizada (sin un guion, aventura escrita, sandbox descrito, etc.) pero cuyos sistemas de juego sean clásicos. Es decir, jugar a crear con sistemas que en principio estaban pensados para jugar a descubrir. Pero los que podrían ser así (MY0, que genera hexágonos, Blades, que genera golpes) no te convencen porque vienen con una premisa muy definida, que notas que te coarta. ¿Es así?

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    1. "(...) jugar a crear con sistemas que en principio estaban pensados para jugar a descubrir." ¡Gracias por este magnífico sumario! Te garantizo que lo usaré en adelante.

      Aprovecho para reiterar: ambos juegos tienen muchas cosas que me gustan, por eso los he elegido en lugar de ejemplos de juegos que a título personal no me gustan. Porque la cuestión aquí no es de gustos: yo disfruto con ambos juegos.

      Lo único que digo, es que si seguimos por este camino, tardaremos mucho en volver a ver un nuevo Apocalypse World, o un nuevo Fate.

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  3. Genial segunda parte Gracias por compartir tus ideas y análisis.

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