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Diez problemas, diez consejos (edición sobre la sesión cero).

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  Las "sesiones cero" son de esas cosas del rol de las que no hablo suficiente: cosa rara teniendo en cuenta lo mucho que me gustan. Siempre cuento la misma historia (creo que la última vez en nuestra charla de las Rol+News  del último lunes) sobre cómo la primera partida de Adam Koebel que vi online, era una primera sesión que seguía el ejemplo PbtA de poner a los PJs en el centro y desarrollarlos lo más posible a base de preguntas.  Sin embargo, esto puede hacerse también durante la sesión cero, y como siempre, es altamente beneficioso para determinados grupos y jugadores. Sin duda nos interesa no preparar demasiado por adelantado, pero siempre que nos limitemos a "brochazos, y no pinceladas finas" todo debería ir bien. Las sesiones cero son el mejor lugar para ajustar las expectativas de los jugadores, fomentar la co-autoría, y descubrir dónde está el potencial y qué nos interesa, dentro de la campaña en la que estamos a punto de embarcarnos. De manera similar al...

Ayudando a ayudar a los jugadores.

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Por más que me repulsa Twitter cuando muestra su peor cara , creo que a veces no me repulsa tanto como cuando muestra su mejor cara. Una de las cosas que más me repugna, y enloquece, y me hace querer saltar al ruedo gruñendo y soltando espuma por la boca, es cuando se ensalza la figura del jugador . Me explicaré. Hace unos años solía menospreciar en exceso el papel de los jugadores en la mesa ...estoy hablando de mucho antes de empezar a escribir este blog. Hace tiempo que empecé a ceder el foco y permitir a mis jugadores hacer contribuciones más significativas a la historia, al  world-building o incluso al color de una escena. Aunque no tiene por qué suceder a menudo, cuando uno de ellos da con algo interesante, la sorpresa, gratificación y emoción que produce, hacen que valga la pena también  para mí . Siento que estoy participando del juego, que estoy siendo dirigido, me veo sorprendido... Así que cuando llegué a Twitter, no tenía ningún problema en asumir la narrativa gen...

Lejos del hogar: el género del "Space Western."

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Hoy voy a empezar con un enlace a este vídeo .  Es una vieja entrevista para la BBC, en que Carrie Fisher explica las películas de Star Wars,  describiéndolas "como un homenaje de George a todas las películas que alguna vez le han gustado." Casi cada vez que sale Star Wars en una conversación sobre cine y sobre las grandes historias, se dice que es más una película de fantasía (con caballeros y brujos) que una película de ciencia ficción. Sin dejar de ser esto cierto, no es menos cierto que como dice Carrie Fisher, también toma inspiración de otras historias de aventuras , comparando la escena en la cantina de Mos Eisley con una escena similar en Sólo Ante el Peligro , el western de Gary Cooper. ...aunque también es cierto que de donde Lucas coge más "inspiración" , es del poco conocido clásico de samuráis de Kurosawa, La Fortaleza Escondida , pero eso es otra historia.... La idea del "western espacial"  no la inventó Firefly , y es tan vieja como las his...

Los pros y los contras del PbtA.

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Si eres fan de los videojuegos, y en particular de los point and click , o "aventuras gráficas", sabrás que su popularidad estaba fuera de control en los años '90, en la época del DOS y los CD-ROMs. Los estudios que competían en este género de videojuegos, eran principalmente dos gigantes cuyas comunidades de seguidores a menudo comparaban sus respectivos juegos como parte de una rivalidad antagónica. Estos dos gigantes eran Lucas Arts y Sierra Games. No seguiré con la comparación porque ya la hice hace más de dos años y, por supuesto, nada ha cambiado desde entonces. No sólo sigue siendo relevante porque los fans de PbtA y los del rol más old school  siguen enfrentados igual que los de Lucas y Sierra, si no que sus  diferencias en lo que se refiere a filosofía de diseño y juego , son muy similares a las que separan a fans del PbtA de los fans de la vieja escuela. Un poco sobre esto vamos a hablar hoy. Si te estás preguntando qué me ha llevado a volver a escribir sobre ...

School of Rol #7: "Anatomy of Story."

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  Existen dos tipos de libros de auto-ayuda. Está la auto-ayuda que intenta ayudarte a salir del hoyo. Cualquiera que sea la miseria en la que te encuentres atrapado, intenta ayudarte a averiguar en qué momento de tu vida se torció todo, e intentar paliar la situación mientras encuentras el modo de encarrilar tu camino y poder llevar una vida feliz como presuntamente la tienen todos los demás. Luego está la auto-ayuda pretenciosa. La que no tiene suficiente con sacarte del hoyo: su promesa es que te hará millonario, saldrás en la tele y estarás buceando en un mar de coños antes de que te des cuenta. Total, ya estás a mitad de camino, porque eres una persona sensacional, ¿te lo habían dicho alguna vez? Como decía el personaje de Pedro Pascal en la secuela de Wonder Woman , "tu vida es genial, pero puede ser mejor." Una de las razones por las que detesto libros como Salva el Gato, de Blake Snyder, El Guión de Robert McKee, o cualquiera de los libros que publicó en vida Syd Fie...

El formato "Villain of the Week."

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Y no, no estoy hablando del juego "Monster of the Week." Este término --el de "monster of the week"-- tiene su origen en la legendaria antología televisiva de ciencia ficción, The Twilight Zone , pasando por múltiples permutaciones con el tiempo, como "mystery of the week", "freak of the week", y el que creo que sirve como mejor "paraguas" para referirse a esta hiper-popular estructura narrativa : "villain of the week." Si conoces y recuerdas la serie Twilight Zone  (y si no, tal vez tenga más suerte si te hablo de su mejor sucesora, Black Mirror ), se trata de una serie de televisión con un formato tipo "antología" , en que cada episodio seguía la historia de personajes diferentes en un escenario completamente distinto. Puede que esto no parezca la mejor manera de aprovechar la longevidad que ofrece el formato televisivo, pero es que el binge watching es un invento muy reciente. Pues bien, el villain of the week e...