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El "Big Model"

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Además de los juegos de rol, una de mis grandes pasiones es la filosofía. La misma idea de los filósofos me encanta. Imaginar un mundo antes de toda la ciencia, tecnología, de todos los descubrimientos, en una época en la que la gente ni siquiera sabía qué aspecto tenía vista desde fuera la enorme esfera de barro en la que vivimos...  ¿No te encanta imaginar la aparición de esas figuras con barbas y toga, desmarcándose de toda esa chusma chamánica y su mitología, e intentando discutir seriamente el cómo y el por qué de todo?  Como un subreddit de 'fan theories' prehistórico. Pero volviendo al presente y a nuestro pequeño universo rolero, ahí va lo que de seguro constituye una afirmación polémica: no conozco un sólo juego de rol, editado y comercializado en el siglo XX, que no esté increíblemente mal diseñado (excepto Dungeons & Dragons, el cuál todos los demás juegos intentaron imitar, dando comienzo así al problema). Por mal diseñados, me refiero a qu...

El Arte de Describir Cosas

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En esos capítulos que los manuales de juego dedican a aconsejar al GM y a prepararlo para dirigir una sesión, hay muchas cosas que deberían explicarse, y sin embargo no se explican. Supongo que hay cosas que no les corresponde explicar, hay cosas que sencillamente nos corresponde a nosotros ponerlas sobre la mesa cada vez que nos sentamos a jugar. Un manual de juego no puede enseñarte a crear historias mejores , pero si a crear historias en ese particular mundo (o al menos, ese es el objetivo de los diseñadores de juegos al redactar las reglas). Es la misma razón por la que una clase de escritura creativa no te puede enseñar a contar mejores historias (en ese caso específico, te puede ayudar a contar mejor tus historias de mierda). Y es que hay cosas que se pueden aprender, y cosas que necesitan un cambio en la mentalidad. Como soy un firme creyente de que incluso en aquello que no se nos da bien podemos aspirar a alcanzar, por lo menos, un cierto grado de mediocridad, vam...

La(s) Situación(es)

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'¿Cuanto es suficiente?' la eterna pregunta formulada por todos los GMs a través de los tiempos '¿cuanta historia debería preparar para una sesión/aventura/campaña?' La respuesta varía con cada juego, con cada grupo, con cada GM, con el tiempo... pero si hay una cosa que se mantiene constante, si hay algo que es imprescindible, y que es la única pieza que debe quedar incluso en esas situaciones socorridas en que tus preparativos queden reducidos a la mínima expresión, esa es: La Situación (marca registrada... es broma). Como grupo, seáis GMs o jugadores, no se espera de vosotros que interpretéis a vuestros personajes en tiempo real. No sólo sería una experiencia loca, también sería aburrido. Supongo que estrictamente basándome en la definición, también sería hacer larping, pero ahí no me voy a meter porque nunca lo he probado. Supongo que sería parecido a aquel episodio de 'Supernatural' sobre larping , salvo que sería una experiencia loca, y al mismo tie...

Prepararse para improvisar

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¿Recuerdas cuando te dije que tu primera vez como GM sería horrible, y meterías la pata en todo? ¿Has tenido ya oportunidad de demostrar que tenía razón? Pues claro que tenía razón, qué pregunta. Probablemente no te haya ido tan mal como a mi cuando empezaba en esto. Ahora tengo tantas tablas que no hay nada que me intimide. ¿Que tengo que prepararme para dirigir algo para dentro de dos horas, para un juego al que nunca he jugado y para un grupo de gente que no conozco? Sin problemas. El secreto consta de dos partes: la primera, es que tarde o temprano vas a tener que improvisar. Si no sabes hacer eso, no importa cuanto prepares, algo fallará siempre. Pero si sabes improvisar, cada imprevisto, cada momento de silencio en que todo el mundo te mira esperando una respuesta, es una oportunidad. La segunda parte del secreto es que... me la pela bastante lo que el resto de gente piense de mi. Ahí mira, reconozco que no te puedo ayudar. Pero en lo primero tal vez si. Como ya habrás...

Más Sugerencias de Juegos

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¿Va siendo hora de pasar a mayores, tal vez...? Si ya habéis probado todos los juegos que os recomendé en la segunda entrada , y habéis determinado que si, que esto de los juegos de rol es para vosotros, estas recomendaciones llegarán en el momento oportuno. Vamos a sacarnos esto de en medio cuanto antes: no voy a recomendar Dungeons & Dragons. Pese a que pueda parecerlo, no odio el juego, pero si que creo que no es algo para lo que un puñado de jugadores o un GM novatos estén preparados. Ni siquiera voy a recomendar otros clásicos casi-igual de populares, ya que siendo más sencillos que D&D, me siguen pareciendo demasiado complicados para que jugadores novatos puedan manejarlos (juegos como 'La Llamada de Cthulhu', 'Vampiro: La Mascarada', 'Shadowrun', 'La Leyenda de los Cinco anillos', 'GURPS', 'Savage Worlds'... eh, mencionarlos no es lo mismo que recomendarlos). También hay otra razón para recomendaros los siguientes ...

El "rol" en "juego de rol"

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Si alguna vez habéis oído hablar a un actor o actriz sobre su profesión, tal vez hayáis oído mencionar que una de las claves de la interpretación es la vulnerabilidad. Aún cuando no te estás metiendo a full en una interpretación de método ( Daniel Day Lewis style) , creo que ninguno envidiamos el oficio de los actores, en tanto en cuando requiere exponerse uno mismo frente a desconocidos. A veces de muchas e incómodas maneras, y es por eso que es considerado algo especialmente grave cuando alguien se aprovecha de esa vulnerabilidad . Si no lo habíais oído nunca, la actriz cuatro veces nominada al Oscar, Annette Bening, te lo explica  mejor que yo. Parte fundamental de jugar a juegos de rol es, precisamente, interpretar un rol. Sin embargo, crear un personaje es algo más que escribir quince páginas de trasfondo, documentarte sobre las condiciones de vida en el s.XII y mantener el acento cuando te quejas de que las patatas fritas y el Red Bull sobre la mesa son un anacron...

Un medio para contar historias

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Hoy no voy a hablar de juegos de rol... más o menos. Antes de comenzar, me gustaría que vieras este vídeo .  Si alguna vez has sentido interés por contar historias y hacer tus pinitos como escritor, probablemente habrás oído hablar del Círculo de Harmon (alias el Viaje del Héroe de Joseph Campbell), en infinidad de libros, vídeos de Youtube y blogs en los que se ofrecen los secretos del éxito, de manos de escritores de los que no has oído hablar en tu vida (¡menudos fracasados! HA-HA-HA-HA! bueno, mejor me callo). Los consejos sobre narrativa que tienen que ver con estructura son considerados entre los más útiles, pero hay que tener en cuenta, que suponen la diferencia entre una persona que ha pensado toda su vida que los muebles de su casa estaban esculpidos a partir de una sola pieza, y la misma persona tras ver por primera vez un manual de instrucciones de Ikea. No son ni siquiera la lección Nº 1... más bien la lección Nº -1. Volviendo al vídeo del enlace, y en cas...