El género de horror en campaña.

Si estás planeando ganar algún dinero produciendo tu propia historia comercial de terror, la fórmula es relativamente simple: ambiéntala en una época o lugar inesperado (puntos extra si consigues incorporar/ofender a otras culturas), dale una sensibilidad moderna a tus protagonistas, pese a que pertenezcan a una época pretérita (¿acaso no mola cuando usan música pop en una serie de época...?), potencia los temas como la violencia o la sexualidad, para asegurar a tu audiencia que están ante una historia para adultos (...pese a que los trataremos como a niños en literalmente todo lo demás), y finalmente, liga todo el asunto a cualquier madriguera de conejo en la que hayas caído recientemente tras vagabundear por la red (teorías de la conspiración, asesinos en serie, figuras históricas controvertidas o folklore latinoamericano, se cuentan entre las categorías más populares).

Y eso es todo lo que necesitas. Gracias por venir.

...vale, ahora en serio: estoy muy preocupado por el estado del género de terror.

Cthulhu ha sido un buen termómetro del problema. Cuanto más esfuerzo pone Internet en convertirlo en un icono memético, y las compañías en exprimir todo el dinero posible a un fenómeno cultural relativamente libre de derechos de autor ("Cthulhu para niños", ¿por qué no?), se vuelve todavía más patente que nadie peor que los iconos del terror para liarnos a estirar el chicle en lugar de dejar que estiren la pata. Ya habréis visto lo que pasó con Lovecraft Country. Una serie basada en una novela de Matt Ruff, cuyo marketing prometía distanciar el racismo de H.P. Lovecraft de su corpus literario, contando una historia woke sobre héroes afroamericanos, y que como resultado, fue acusada de ser racista contra los blancos, anti-semita, transfóbica y racista, wait for it... también contra los negros

Con suerte, Hollywood habrá aprendido su lecci... y ya están produciendo otra serie.

Ejem... por suerte, mientras tengamos a la productora Blumhouse, o a Mike Flanagan, el mundo del terror en cine y televisión seguirá viviendo para asesinar adolescentes un día más... ¿pero qué pasa con el mundo de los juegos de rol?, ¿cuántos juegos de rol de terror posees que no tengan la palabra "Cthulhu" en la portada....?, ¿cuántos que no tengan intrépidos detectives o agentes del gobierno armados hasta los dientes como los protagonistas...?

Casi se me olvida: dadle una oportunidad a "Raised by Wolves"
A los únicos que discriminan es a la comunidad robótica.

Hace relativamente poco probé el nuevo juego de Fria Ligan basado en la saga Alien, y mi mayor problema con él fue que algunos aspectos del juego eran demasiado old school para mi gusto. El "modo cinemático" de juego (a.k.a el "one-shot" de toda la vida) es el que mejor traslada a la mesa la experiencia de Alien, el Octavo Pasajero. Sin embargo, en el "modo campaña", incluso el propio manual admite que es mejor limitar la presencia de xenomorfos (fiel al viejo adagio de Ridley Scott, "no muestres demasiado al monstruo"), lo que significa que por lo que realmente he pagado, en pocas palabras, es por un juego de rol de The Expanse.

Cosa que, considerando lo poco que he visto del juego de rol oficial de The Expanse, creo que he salido ganando...

Pero no se trata sólo de que la saga Alien sea un pésimo marco para trasladarse a un formato serializado (...si bien, es cierto que... sí, lo has adivinado), es que en general, el terror parece funcionar mucho mejor confinado en historias cortas, y en el caso del rol, a one-shots. Y es que dado que las expectativas de los jugadores son diferentes para los one-shots, a menudo se nos permite como GMs saltarnos algunas de las convenciones y fórmulas intrínsecas. Mayormente, el asistir sin remordimiento a la muerte de un PJ y continuar con la historia como si nada. Pero es mucho más que eso.

Incluso si acostumbramos a los jugadores a que pueden perder a su personaje en cualquier momento de una campaña de una forma poco heroica y ceremoniosa, que termine volviéndose loco no es una mejor alternativa. Podemos caer en la trampa de que los trastornos mentales son un accesorio interesante para nuestra interpretación, lo cuál (además de insensible para con las personas reales que los padecen, ¡yikes!) no es cierto. Acumular un trastorno tras otro, elegidos al azar tirando de una tabla, no hace al PJ mejor, lo convierte en un mal chiste. 

¿Aún no te he convencido? ¿Qué hay del hecho de que después de años jugando a La Llamada de Cthulhu, el viejo adagio de "no muestres demasiado al monstruo" se va completamente por la ventana? No sólo para ese juego, también para todos los que comparten mitología, y por lo tanto, bestiario.

Eso supone fácilmente un tercio de cualquier estantería rolera.

Lo que es innegable, es que todos los juegos de rol lovecraftianos, así como otros juegos que pueden terminar siendo muy similares (Kult, Unknown Armies, Night's Black Agents, Esoterroristas, los varios juegos del World of Darkness... vamos ya por más de la mitad de la estantería...), pertenecen a un género que pretende hacernos pasar miedo, pero también de que disparemos al miedo en la cara con una escopeta. Lo cuál mola, pero no siempre es la experiencia que buscamos. A la mayoría de los que leéis esto os la bufa, pero el resto, como yo, probablemente lamentéis que sólo juegos experimentales como Dread, No Pierdas la Cabeza o La Novia de Barbazul, ofrezcan una fórmula de terror distinta. 

Necesito esa camiseta.
Y una serie de animación basada en ella.

La mayoría no estáis aquí para verme reseñar juegos de rol uno por uno, pero ¿qué hay de reseñar un módulo?

Hace poco me hice con una copia de El Siniestro Pueblo de Karpino, de A.G. Olmedo, y aunque no tengo por costumbre dirigir material ajeno, esta es una aventura corta de las que me despiertan envidia por no haberla escrito yo. Al contrario de lo que me burlaba en el encabezado de este artículo, El Siniestro Pueblo de Karpino abraza la estructura formal de la típica aventura lovecraftiana sin ningún tipo de complejos y sin mirar a nadie por encima del hombro. Es una historia que no necesita acicalarse porque lo que ofrece funciona, garantizado por las clásicas historias de Lovecraft como la propia La Llamada de Cthulhu o Las Montañas de la Locura (tibio spoiler a continuación).

Los jugadores se ven atrapados en un pueblo extranjero, sin hablar el idioma, sin comulgar con la cultura, sin armas, sin posibilidad de rescate ni refuerzos. A menudo en las partidas de este género, los GMs nos obcecamos tanto en intentar arrebatar la vida o la cordura de los personajes de los jugadores, que nos olvidamos de atacar la infraestructura que les hace funcionar y que da movilidad al grupo de investigadores. 

Mejor dicho: a menudo somos conscientes, pero nos parece injusto privar a los PJs de las herramientas para defenderse. Pero no debería haber nada justo en una historia de terror.

Si bien es cierto que no podemos hacer que todas nuestras campañas tengan lugar en una localización cerrada, aún menos durante toda la campaña, si que es cierto que todavía podemos usar los trucos sucios de cualquier Resident Evil. Esto es: privar tanto como podamos a los personajes del acceso a sus armas, a su munición, a la atención médica... En la mayoría de los juegos lovecraftianos, los investigadores acostumbran a pagar un precio u otro por combatir a los monstruos, pero mientras tengan libertad para elegir la moneda y les sigamos recompensando en múltiples divisas, porque así es el juego, y es lo que se espera... pues nunca van a elegir otra cosa que no sea plantar cara al monstruo.

Y recuerda que no queremos que planten cara al monstruo. No queremos ni que lo vean.

El tiempo que transcurre dentro de la propia ficción, es otro recurso muy preciado con el que somos demasiado generosos por miedo a cometer algún tipo de faux pas en nuestros modales roleros. En Un Mundo de Horror (un homebrew gratuito de aquí un servidor), el paso del tiempo, por el contrario, se traduce en tokens que el GM puede usar en contra de los jugadores, por lo que el grupo no tiene más remedio que separarse para cubrir más terreno. 

Lo que nos lleva a hablar del sistema de juego...

Otra clásico es lo de dar siempre el peor ángulo posible, ocultando
 al zombi tras la esquina. Si tan sólo pudiéramos aplicarlo al rol...

Siempre he odiado el sistema de Puntos de Cordura de la Llamada de Cthulhu y demás sucedáneos.

Ya en las propias historias de los Mitos, siempre me ha parecido un tópico perezoso, el hecho de que cualquier personaje atisbando "la verdad tras el telón" no sólo se vuelva invariablemente loco, si no que lo hagan además de formas muy similares. Hace que parezca una maldición mágica, como la de la Medusa o la Gorgona en la mitología clásica, y no algo que pueda sucederles a distintas personas de distintas maneras como parte del choque ontológico de encontrarse en la presencia de un dios tentacular.

Una de las cosas que más me gustó del juego de rol de Alien, es el hecho de que todas las mecánicas relacionadas con el estado mental de los personajes, están más enfocadas a arrebatar el control del jugador sobre su personaje durante un momento, mientras este hace algo mortalmente estúpido como resultado del pánico. Una buena alternativa que refuerza la traducción del género a la mesa, y que siempre es mejor que, como dije más arriba, ver tu personaje convertirse poco a poco en una caricatura imposible de interpretar o jugar de manera coherente.

No es el único juego que hace algo así, y a priori se me ocurren Shotgun Diaries, de John Wick, o incluso la nueva edición de Vampiro: La Mascarada, que hace algo parecido con los bajos instintos y debilidades de los diferentes clanes.

Si estás pensando en crear tu propio homebrew o sistema para partidas de horror, una de las cosas que te recomendaría para alargar la vida de las campañas, es que estudiases cómo vas a manejar la muerte de los personajes.

Algo que se ha convertido en una norma de etiqueta para todas las partidas que dirijo, es dar a los jugadores control sobre el cómo y cuando mueren sus personajes, más allá de "los dados dicen que has muerto, así que te desplomas y se acabó." Juegos como Sombras Urbanas tienen movimientos especiales que se activan cuando tu personaje muere, lo cuál aunque parezca mentira, ya es una razón para querer que muera y ver lo que pasa... Otra cosa que alivia el dolor de perder un personaje -y es un truco que se lleva usando desde tiempos inmemoriales- es permitir que el siguiente personaje que cree el jugador, herede los puntos de experiencia acumulados por el anterior.

La muerte tampoco tiene por qué ser el final. Dependiendo del tipo de juego que tengas en mente, esto no significa necesariamente que el PJ pueda ser sometido a un hechizo de resurrección. En Poison'd, de Vincent Baker, un personaje que muera todavía puede convertirse en un fantasma y atormentar a su asesino. Y en el único one-shot que he jugado hasta la fecha del dichoso juego de rol de Alien de Fria Ligan, compensé al jugador cuyo personaje murió para dar vida al xenomorfo, permitiendo que fuera quien controlase al monstruo en adelante y hasta el final de la sesión.

Buah, chaval, deseoso estoy de jugar el modo campaña...

Espero que hayas disfrutado leyéndome echar pestes de La Llamada de Cthulhu, y reflexionar sobre el sentido que tienen este tipo de campañas. Si eres un veterano, probablemente no te haya impresionado particularmente lo que tenía que decir... pero muchos jugadores y GMs novatos se inician a menudo con juegos de terror en lugar del típico Dungeons & Dragons, y creo que todas estas son cosas que merecen saber.

Me reafirmo en que necesitamos más juegos de rol de terror. Juegos que de verdad sean distintos. El horror cósmico de lovecraft es algo que, literariamente, ha quedado muy atrás, y el tipo de horror existencial que se hace hoy en día, a menudo parece lo mismo pero no lo es. Ya sea la ciencia ficción dura de Annihilation o Black Mirror, dramas post-apocalípticos como The Last of Us, o A Quiet Place, y los abundantes creepypastas, leyendas urbanas, y teorías de la conspiración que abundan en la era de Internet, como la SCP Foundation o la serie de la Interfaz.

A lo mejor eso es lo único que necesitamos al final.

Una mitología completamente nueva de dioses a los que disparar con una escopeta en la cara.

Felices fiestas.

Comentarios

  1. El juego de tablero Las mansiones de la locura, tiene un mecánica de locura, a mi parecer bastante decente y variada. Pero aún así estoy de acuerdo contigo, no sé si merece la pena mecanizar ese aspecto en los juegos de rol.

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    1. Bueno, también entiendo que son aproximaciones diferentes al diseño.

      El rollo ludista es ese. ¿No tenemos Puntos de Vida?, ¿pues por qué no "Puntos de Cordura"? ¿No tenemos un sistema de combate para conflictos físicos?, ¿por qué no un sistema de combate para conflictos sociales, con iniciativa y asaltos y "Puntos de Compostura"?

      Y así todo.

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  2. Con lo bien que se resuelven las escenas con un par de tiradas a lo sumo, para saber si aquello que deseas hacer, se consigue con un tipo de efecto y consecuencia concreta.

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