Emociones y otras cosas que no están en el título.

Últimamente he estado pensando en esa anécdota sobre la creación de Star Wars, cuando George Lucas dio con una forma revolucionaria de rodar batallas con naves en el espacio. Básicamente, en algún punto se dio cuenta de que el movimiento era mucho más realista si en lugar de mover la maqueta, movía la cámara alrededor de la maqueta. Algo que probablemente no se le había ocurrido en primer lugar, ya que las naves espaciales no funcionan moviendo el espacio a su alrededor. Bueno, o a lo mejor sí.

Volveré al final de la entrada con esto, pero ahora quiero hablaros de "memes."

La palabra "meme" es hoy más popular que nunca a raíz de las viñetas y chascarrillos visuales de Internet, si bien es cierto que es fácil mirar atrás y ver que la transmisión de ideas a través de imágenes es un negocio en el que los seres humanos llevamos trabajando desde el principio de la civilización.

Si bien no siempre se trata de imágenes, ya que el lenguaje tiene también cualidades similares. Como prueba de ello tengo aquí un vídeo con todas las míticas frases de Arnold Schwarzenegger (solía poder escribir el apellido de Arnold a la primera, y ahora me ha llevado tres intentos... es señal de que ha llegado el momento de visionar de nuevo su filmografía).

Pero esta cualidad "memética" reside todavía en partículas y moléculas más simples. Para eso está este otro vídeo compilando todas las veces que Samuel L. Jackson ha dicho "motherfucker", probando así que variables tan sutiles como las de la inflexión, acento, tonalidad y emoción implícita en la expulsión vocal del "motherfucker", confieren una paleta en apariencia inagotable de "motherfuckers" únicos, pero en ningún caso irrepetibles.

Este, por increíble que parezca, es el verdadero lugar donde el arte reside: en la iconicidad de una experiencia o una obra. Del mismo modo que una broma privada nos hace gracia porque conocemos el contexto, un cuadro expresando una determinada emoción, o una novela elaborando sobre la vida cotidiana de  un personaje, pueden causar un impacto en nosotros si el contexto no nos resulta alieno.

Ahora permíteme escribir tres párrafos más justificando por qué esto es importante a la hora de dirigir partidas de rol. Si estabas pensando en algo más práctico, te recomiendo en su lugar este otro artículo.

Pinterest.
También resulta relevante para el artículo de hoy
mi uso de imágenes de D&D para atraer clicks.

Hablemos de emociones -pero primero, de la diferencia entre las palabras empatía y simpatía. Y es que al igual que "horror y terror" o "tensión y suspense", estas no son palabras intercambiables por mucho que nos lo parezca, o al menos, no deberían serlo en cuanto a contar historias se refiere.

Probablemente estarás familiarizado con esas escenas tan típicas de las películas, cuando un personaje le dice a otro eso de: "No puedes entender como me siento. ¡Tú no sabes lo que es perder a un (padre/madre/hijo/cónyuge/mascota/la final del torneo de baseball de una gran liga)!" A veces, el personaje hablando no lo sabe, pero realmente se está dirigiendo a alguien que sabe lo que es perder un (padre/madre/hijo/cónyuge/mascota/una partida guardada de Final Fantasy VII con un chocobo dorado) porque lo ha experimentado en sus propias carnes.

Este personaje es capaz de sentir empatía. Decimos así que empatiza con el otro. Pero si se tratara de un personaje que no ha pasado por lo mismo, al menos intentaría consolar al otro. Intentaría simpatizar.

Cuando en una partida de rol introducimos un PNJ que está pasando por una situación difícil, en ocasiones cometemos el error de utilizar ese PNJ contra un jugador esperando su empatía, sin darnos cuenta de que los jugadores no pueden más que ofrecer sus simpatías. Y eso sin tener en cuenta los meta-niveles en los que sucede la interacción: y es que a veces podemos buscar que el jugador sienta empatía o simpatía como jugador, cuando es difícil incluso que la finja como parte de la interpretación de su propio personaje.

También existen todo tipo de cuestiones éticas y "de contrato social" en cuanto a la problemática de la emotividad. En el peor de los casos, los jugadores pueden responder con incomodidad, shock o indiferencia a lo que estemos tratando de lograr. Hablar de ello de antemano puede resultar inútil o contraproducente: o bien provocas que las emociones no sean genuinas, o que lo sean demasiado. 

Al fin y al cabo, si somos capaces de conseguir que un jugador se lamente genuinamente por la muerte de un personaje de ficción, no debería sorprendernos que reaccionen emocionalmente, pensando que les hemos engañado, pese a que negociáramos su consentimiento en primer lugar.

KnowYourMeme.
Empecé la entrada hablando de memes, así que es justo
que al menos use algunos para ilustrar el texto.

Pero las emociones no existen en un vacío.

Podemos evocar emociones y sensaciones con una descripción, desde algo tan simple como el asco, hasta algo tan complejo como traer a la mente de los jugadores el sabor de una chocolatina de su infancia. Pero esto es algo efímero y espontáneo, y aunque crea chispa suficiente como para prender un fuego mayor, también es fácil que se quede sólo en "chispa", y el autor o GM de turno nos lo convalide por "fuego". La realidad es que necesitamos más gasolina.

Si alguna vez habéis visto los primeros minutos de la película "Up", sabréis lo que es ser sujetos a una de las más rápidas y efectivas manipulaciones emocionales proyectadas sobre una pantalla (sin contar prácticamente cualquier película con un perro, desde Marley y Yo hasta Hachiko, pasando por John Wick). 

La secuencia inicial de Up funciona porque dedica muchísimo tiempo ("muchísimo" teniendo en cuenta la escala de la escena) a presentar la relación de los personajes y su mutua felicidad. 

Hay múltiples factores que son utilizados por Pixar a su favor para hacer la escena efectiva. En primer lugar, nos ofrecen un nivel de detalle suficiente en la relación como para que ninguna de las acciones y momentos resulten clichés, si no que parezcan contar su propia historia (en otras palabras, tan icónicos como un "motherfucker" de Samuel L. Jackson). En segundo lugar, el montaje nos mantiene en suspense sobre cuál va a ser el conflicto o el desenlace, por ejemplo, a través los distintos gags inducidos por los intentos de la pareja de ahorrar dinero para cumplir su sueño. 

Toda esta línea argumental quebrada abruptamente por la muerte de uno de los personajes, abre la ventana a una película diferente que nunca veremos, y esto hace la secuencia más trágica. Pero es todo este intento de que perdamos la pista de lo que va a suceder, lo que ya supone una admisión de lo "meta" en la obra: el reconocimiento de la existencia de la audiencia, y el diseño de la escena en relación a lo que esta puede llegar a predecir por su experiencia con otras obras.

"Su experiencia con otras obras." Ojalá tuviera tiempo también de hablar de intertextualidad, porque es un factor igual de relevante en el tema de hoy.

Pero la razón más importante por la que funciona es sencilla. Es Pixar. Nunca habían hecho nada parecido hasta ese momento, y probablemente nunca volverán a salirse con la suya usando exactamente el mismo recurso. Esto es lo que hace la escena única, irrepetible y sobretodo, icónica.

Cinesthésia.
Como en esa peli en que Lobezno y Batman son magos,
y se enfrentan el uno contra el otro.

Algunos ya lo esperaréis a estas alturas y no voy a defraudaros: aquí os enlazo de nuevo mi entrada sobre cómo "hacer cosas memorables." 

Porque eso es lo que todos querríamos, ¿no? Consejos rápidos y prácticos, trucos de usar y tirar que nos permitan dar siempre a nuestras campañas y PNJs esa "iconicidad" o esa "memorabilidad." Coger una aventura o campaña de nuestra estantería y que sea exactamente como la primera vez. Pero ninguna experiencia es la misma una segunda vez, y Samuel L. Jackson diciendo "motherfucker" funciona porque es lo que dice siempre, pero no es lo que dice todo el rato.

Si has leído hasta llegar aquí, pasada mi advertencia de que iba a dedicar tres párrafos a justificar la cosa esta de las emociones como algo importante a la hora de jugar a rol, probablemente sea porque sepas que mi blog funciona así: me gusta ir más allá de los trucos y los consejos rápidos y sucios, y confío en que la mayoría de los que me leen saben esto.

Para los demás, en fin... Cuando uso de ejemplo una escena específica de una película, o simplemente un cliché, o cuando hago una broma sobre perder una partida guardada del Final Fantasy VII o sobre cómo Hollywood usa a los perros para manipular nuestras emociones... si arranco alguna sonrisa al que está leyendo no es por las palabras, si no por el significado implícito de estas y un conocimiento compartido sobre este.

Son chispas que con suerte puedan convertirse en fuego, si el que lee empatiza con lo que digo.

Así que si quieres hacer tus partidas de rol algo más especiales, recuerda todas estas cosas. Que las emociones no existen en el vacío. Que un fuego sin oxígeno -ni nada cera que pueda prender- es sólo una chispa momentánea. Y que por mucho que nos gustaría que todos los momentos en nuestras partidas fueran únicos, automáticamente dejarían de serlo si lo consiguiéramos.

Y que la magia del cine hace que tenga más sentido -y resulte infinitamente más efectivo- mover el universo alrededor de la nave espacial, que intentar mover la nave espacial.



Comentarios

  1. Sobre estratagemas que mencionas para crear emociones entre los jugadores, leí el otro día este artículo (https://cursosdeguion.com/221-salva-el-gato-y-otras-reglas-de-blake-snyder/) sobre técnicas de guión para provocarlas que no tiene desperdicio, más que nada lo de "salva el gato".

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    1. Conozco el libro de "Salva al Gato" así que me imagino lo que dice. Gracias igualmente por la recomendación!

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