Narración Serializada: jugando a través de campañas.

Venimos contando historias desde las cavernas y el nacimiento de las religiones del mundo antiguo. Sin embargo, pese a la construcción de diversas e intrincadas mitologías llenas de personajes y leyendas, la compilación de sagas, épicas y epopeyas, y la narración "en viñetas", de las novelas de caballerías de la Edad Media... no podemos hablar realmente de una narración "serializada" hasta que llegamos a 1836, y a "Los Papeles del Pickwick Club" de Charles Dickens.

Como vosotros, he convivido casi toda mi vida con series de televisión, y aún así me cuesta asimilar que, comparativamente, estamos en pañales en lo que se refiere a esta forma de narrar. 

Puedes encontrar una explicación más extensa y elaborada en este vídeo de Nerdwriter, pero lo que quiero postular aquí, es que los juegos de rol son sólo la última iteración de este modo de contar historias que nació de la Revolución Industrial, del proceso de urbanización, alfabetización y aparición de tecnologías modernas, y que se ha convertido en el estándar de (casi) todos los medios narrativos que existen hoy en día.

Ya sean campañas de D&D o crónicas de Vampiro: La Mascarada, cuando encadenamos historias y aventuras unas con otras, siguiendo a los mismos personajes y tramas durante años, podemos llegar a encontrarnos con los mismos problemas que plagan series de televisión y sagas de cine que cometen el error de no terminar cuando debieron hacerlo.

Los síntomas son: redundancia en las historias y temáticas, inconsistencia en la continuidad, exceso de conveniencia en la resolución o generación de líneas argumentales, y mucha, mucha tediosa rutina, que parece indicarnos que hemos caído presa de la misma estructura que hacía funcionar hasta ahora nuestro juego. 

Tarde o temprano, estos problemas se vuelven inevitables

Y del mismo modo que es inevitable hacernos mayores, y que no se puede retroceder las agujas del reloj, lo más a lo que podemos aspirar es a ralentizar el proceso mientras estamos a tiempo, y llevarlo con la mayor dignidad posible.

GeekTyrant.
En la imagen: con toda probabilidad,
todo lo contrario a lo que acabo de decir.

Vas a perder el control inevitablemente, y la tentación de querer dar un volantazo para recuperarlo, puede llevarte a lugares aún más extraños.

A menudo, es cuando los jugadores se encuentran comprometidos al cien por cien con el proyecto del grupo y de sus PJs, cuando nos asalta el gusanillo de querer cambiar de aires, de cambiar de juego y volver a empezar de cero. A menudo podríamos hacer lo que muchas series de televisión han hecho antes y decir "ah, no: vuestros personajes ya no son saqueadores de dungeons, ahora sois detectives privados en una gran ciudad." Pero tratar de luchar contra el sistema (...de juego) a menudo es una batalla perdida.

Sin embargo, todavía puedes hacer esto durante una aventura corta, sólo para tratar de romper la rutina. Podéis considerarlo vuestro "episodio en la holocubierta".

Precisamente una de mis cosas menos favoritas de D&D es cómo a partir de que los personajes sobrepasan la frontera del nivel 10, estos se vuelven demasiado poderosos para poder seguir viviendo aventuras en el reino de los mortales, y lo que sigue a partir de ahí es un desfile de aventuras extra-planares, encuentros con dioses y, llegados a este punto, ¿por qué no?, una raza alienígena o dos.

A menudo la solución es simplemente dejarlo: muchos juegos tienen una fecha de caducidad natural, a partir de la cuál debes retirar a los personajes, y creo que es una medida a contemplar para cualquier juego. Esto no significa que tengáis que tirar a la basura todo el trabajo de world-building realizado: jugar un spin-off, ambientado en el mismo universo, con los mismos lugares, eventos y facciones, suele ser una idea bastante popular entre jugadores.

Alternativamente, el mejor modo de mantener centrada la campaña, es reincorporar constantemente motivos y líneas argumentales: mantén facciones, villanos y mcguffins con vida lo más posible. Puedes incorporar algo nuevo cada campaña para evitar que la cosa empiece a oler, pero debes limitar este recurso, y estudiar muy bien lo que añades y cómo interactúa con lo que hay (no te interesa recrear la problemática de los "leviatanes" de Supernatural...).

VS Battles Wiki.
Es un milagro que la serie sobreviviera a este horror,
y que todavía se hicieran siete temporadas más...

Las tres principales características de cualquier narración serializada, incluyen el retraso de la gratificación con recursos como el cliffhanger (eh, recuerda que este formato nace del capitalismo imperante en la Revolución Industrial: la principal motivación era crear adicción en el público), el uso de un reparto de personajes amplio y diverso (la propia serie de Pickwick Club no empezó a triunfar entre las masas hasta que se incorporó al mayordomo como personaje recurrente...) y la interacción con su público (para la que hoy tenemos un bonito neologismo: fan service).

Menciono todo esto porque cada una de esas características esconde un problema que vas a encontrar.

Al intentar mantener tu campaña centrada -reincorporando motivos y líneas argumentales como he dicho- puedes encontrarte con la problemática de que algunas líneas argumentales nunca se cierran, algunos villanos sobreviven una y otra vez de manera frustrante, y los jugadores tienen la sensación de que la victoria total se les escapa de las manos en cada nueva aventura. Al fin y al cabo, ¿cómo va a seguir la historia si dejas que ganen...?

Para algunos, la filosofía ante esto suele ser "haz que los jugadores trabajen duro por lo que quieren", pero mi filosofía personal es más bien "nunca dejes que los jugadores consigan todo lo que quieren." 

La satisfacción es la muerte del deseo y todo eso. O como dijo David Lynch... (enlace)

No importa el juego al que juegues, tus jugadores no son dioses todopodersosos (...al menos hasta nivel 10). Parte de reconocer este hecho, significa que tiene que haber objetivos y metas que sencillamente no puedan lograr. Esto incluye mantener algunos de los pilares de la ambientación de juego (incluyendo algunos de sus misterios) en pie y sin grietas hasta el fin de los tiempos. Y aquí no importa cuán alta sea una tirada de dados.

Mi consejo es que identifiques estos lo más pronto posible, y los separes de los demás elementos interactivos de tu campaña. De ello depende el sentido de la escala y la consistencia del mundo que eres responsable de recrear como GM.

Todavía eres responsable de atender a los deseos y corresponder los esfuerzos de los jugadores, pero nada más lejos de lo que llamaríamos fan service. Debes mantener el reparto de PNJs de una campaña grande y diverso, y si bien la cuota de pantalla de estos PNJs debes regularla en base al interés de los jugadores... siempre debes usar parte de ese tiempo para ponerlos en peligro, matarlos, o incluso transformarlos en algo diferente de la idealizada visión del jugador.

Fandom.
Y no importa cuanto lo intentes, algunos de ellos
probablemente jamás tendrán carisma alguno.

Odio repetirme, pero con el tiempo, es inevitable que las subtramas se enreden, algunos personajes se queden colgados y sin desarrollar por el camino, y de vez en cuando los cambios en la campaña sucedan a trompicones en lugar de gradualmente. Puedes mantenerte atento a estos problemas, pero son problemas con los que terminarás tropezando. 

Es algo que viene con el formato.

Si la narración serializada es un modo de contar historias que se encuentra en su infancia, la narración en juegos de rol es algo que en mi opinión tan sólo acaba de empezar a dar sus primeros pasos.

Cuando veo el éxito del streaming de partidas de rol en canales de YouTube o de Twitch, considero que es algo bueno para vender manuales y crear nuevos jugadores, pero me parece impensable que lleguemos a ver algunas de estas campañas estudiadas seriamente en universidades, como si sucede con otros trabajos de ficción. Sin embargo, hay un viejo estudio psicológico, que sugiere que el tipo de obras que encontramos en la literatura clásica tienen la virtud de ejercitar nuestros "músculos de la empatía" ...y es aquí donde a mí me gustaría pensar -sin ningún estudio propio mediante- que los juegos de rol pueden hacer lo mismo. Al menos sería un bonito premio de consolación.

Creo que esa es la verdadera virtud de todo este hobby, y no la de contener mensaje alguno, o cualquier otro tipo de significado trascendente (y eso os lo dice alguien que prefiere juegos de rol de autor, y que trata de entretejer significado y riqueza temática a cada partida que dirige).

Por eso creo que el mejor modo de mantener la salud de una larga campaña durante años, es llevar una dieta equilibrada: jugad otras campañas, aventuras y juegos de vez en cuando, cultivad la amistad del grupo con otras actividades fuera de la mesa de juego, y a título individual, tratad de leer un buen libro o una buena peli de vez en cuando.

Y la parte más importante: acordaros de traer los frutos de todo eso de vuelta a la mesa de juego.


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