¿Por qué jugamos?

Odio los juegos de mesa.

Al menos la mayoría de ellos: en cuanto a formas de entretenimiento se refiere, es mi menos favorita, de lejos. Esto es porque el modo en que establezco esta jerarquía es según "qué me ofrece" cada medio, y mi frustración con los juegos de mesa es que no sólo no me ofrecen nada, si no que demandan cosas de mí nada más comenzar y en todo momento.

Requieren de mi un alto grado de competitividad, y en consecuencia, de atención y pensamiento estratégico. Si al igual que yo, no eres una persona competitiva, esto te provocará más ansiedad que gozo. A cambio no recibo ninguna de las cosas que me gustaría tener: ni una narrativa interesante, ni una reflexión moral o intelectual. Ni siquiera puedo tener una charla ligera sobre otra cosa, ya que todo el mundo a la mesa está demasiado concentrado para eso.

¿Por qué juego a juegos de mesa? No porque sea mi primera opción para pasar el rato, te lo aseguro. 

Esto rara vez sucede en los juegos de rol, pero puede pasar. Supongo que ni el Threefold Model, ni la Teoría GNS cubren la no-motivación para jugar o dirigir un juego. Aún así, la mera idea inferida de ambas de que existen tres "Agendas Creativas" es algo que siempre he encontrado sumamente útil en todos los aspectos relacionados con los juegos de rol: tanto como jugador, como GM, como diseñador.

Aún así, puedo llegar a entender y justificar a los detractores de esta forma de teoría. No se trata sólo de que a la gente no le guste ser etiquetada, creo que es más complicado que eso...

...la gente es más complicada que eso.

CriticalRolefandom.
"Dinerito" tampoco es una agenda creativa.

Paradójicamente, ambas teorías ponen tanto esfuerzo en agrupar a jugadores y estilos de juego bajo una misma bandera, como en ordenar esos grupos de una manera impermeable y disociada. El propio Ron Edwards dice que no se puede diseñar consistentemente un juego que apele a tres tipos de jugadores diferentes, sin fracasar en el intento. Algo que si me lo preguntas a mí, te diría que es jodida y patentemente falso...

Compararía estas Agendas Creativas con las también tres posturas de narración (autor, actor y director). En el mismo sentido, son igualmente excluyentes porque no puedes usar más de una en una misma frase sin caer en la incoherencia y el error sintáctico. Pero en una escala más amplia, puedes alternar y decidirte por una u otra según tu apetencia.

Personalmente, cuando digo que encuentro útil la mera idea de las Agendas Creativas, es porque la considero análoga a algo como el Modelo de los Cinco Grandes de la psicología, en el que se espera que la gente puntúe en más de uno de los grupos de personalidad. Cuando digo que odio los juegos de mesa, no significa que odie por extensión cualquier tipo de desafío competitivo: como jugador en una partida de rol, me encanta el desafío de deshacer situaciones complejas, misterios, conflictos políticos... presentan una oportunidad para mí de competir con el GM como narrador, por así decirlo (siempre de manera amistosa y deportiva, sólo faltaría).

Saber qué agenda hay detrás en cada momento de juego en que disfruto, y por qué no siempre es la misma agenda, no sólo me ha ayudado a mejorar como jugador, regulando mis expectativas sobre el juego y el modo de satisfacerlas... también me ayuda a contribuir a la diversión y a complementarme con otros jugadores.

FantasyFlightGames
También agradezco que la industria de juegos
de mesa haga juegos para jugadores de rol como yo...

Aquí es donde podemos empezar a hablar realmente de estilos a la hora de jugar.

Entran en juego multitud de factores ambientales a la hora de conformar nuestro estilo como jugadores. Tener una idea de las Agendas Creativas puede ayudarnos a reconciliar unas con otras en nuestro propio día a día, pero sin esa herramienta, lo más probable es que sigamos el camino de menor resistencia: jugar con quien puedes y no con quien quieres, jugar a lo que juega la mayoría y no a lo que quieres jugar tú... 

¿Cuantas de las cosas que has adoptado como parte de tu estilo como GM son una reacción a tus jugadores, o a las circunstancias en las que has tenido que jugar?

Tal vez es algo que resulta más fácil de ver con las corrientes artísticas como ejemplo.

Fue el afán hiperrealista en la pintura figurativa la que inspiraría el impresionismo, mucho más subjetivo e ideosincrático. Pero también contribuyó bastante en el desarrollo de sus técnicas, que la mayoría de estos pintores tuvieran problemas de vista. Van Gogh era daltónico. Degas era uno de los pocos impresionistas que pintaba en interiores porque sus ojos eran muy sensibles a la luz natural. ¿Que reacción (o problema médico) creó la siguiente corriente artística? 

Ninguno, fue la Revolución Industrial, a raíz de las litografias y el cartelismo (si te encuentras en Barcelona y te interesa la historia del arte, tal vez llegues a tiempo de ver esta exposición sobre el tema).

Si estudiáramos la historia de los juegos de rol desde su creación seguramente veríamos patrones parecidos en su propio y accidentado camino por el camino de menor resistencia.

io9
También hemos sufrido la fiebre
por el hiperrealismo 
en nuestro hobby.

Así que ahora nos hacemos una idea de quienes somos, por qué jugamos, y por qué jugamos como jugamos. Pero la verdad es que ni siquiera hemos arañado la superficie.

Las respuestas a esas preguntas podrían seguir cambiando con el tiempo, y creo que la conclusión a eso no es que la teoría como la que inspira la idea de las Agendas Creativas sea un fracaso. Tan sólo es insuficiente. Siendo justos, nada de lo que salió de La Forja se ajusta a la más estricta base científica, pero aún así nos deja con muchos preceptos válidos y útiles. La imaginación es más importante que el conocimiento, como dijo Einstein ...pero porque una cosa lleva a la otra.

Lo que más daña a la comunidad del rol, no es gente haciendo teoría, es gente con falta de imaginación. Esos pueden llegar a hacerte dudar de tus propios logros, lo creas o no.

Y aunque la teoría siempre estará destinada primero a los diseñadores de juegos, para que puedan crear sistemas cada vez más pequeños y eficientes (como si fueran #@*!# micro-chips!), creo que no hace ningún daño a jugadores y GMs. Cuanto menos, nos ayuda a entender cómo juegan otros, por qué juegan de esa manera, y qué podemos adoptar de ellos que ni habíamos considerado hasta ahora.

¿Por qué jugamos? Porque los juegos de rol ofrecen una experiencia de entretenimiento íntima que nada más ofrece. No seamos celosos y protectores de esta experiencia. No intentemos sobrecompensar nuestra falta de capacidad para ponerla en palabras, criticando los significados que otros puedan encontrar.

...pero sobretodo, échale un vistazo a esta charla en el canal de Rolósofo: esta entrada está basada en mis propias notas sobre el debate. Y en fín, ya sabes: sigue leyendo y apoyando blogs sobre teoría como este.

Nos vemos de nuevo el jueves, en lo que será una entrada muy especial por el aniversario de este blog.

Comentarios

  1. Buen articulo si señor. Con respecto al detalle de Blades como un juego que ha logrado cuadrar agendas, como opinión personal me parece un juegazo de arriba abajo al que hemos jugado mucho pero su incapacidad para crear historias estructuradas me mata, mi lado narrativo pasa mucha hambre tanto cuando lo mastereo como cuando lo juego.

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    1. Gracias hombre!

      Blades es muy character-driven, y en esos casos la responsabilidad está en los jugadores de dar un sentido al caos de la narrativa emergente, como señalabas ya en la charla.

      Aún así, narrativamente hablando, para mí ya es más atractivo que cualquier debt-runner ahí fuera, con sus Vicios, sus Traumas, sus flashbacks, sus Aliados y Rivales, sus tiradas de Implicación... etc... etc... interpretar a tu personaje desde la cárcel... etc... describir dónde ha estado después de dos semanas desaparecido por una tirada de Vicio... etc...

      Lo que narrativamente le falta en estructura, lo compensa en oportunidades de caracterizar al personaje o tener momentos interpretativos justificados. Sabe Dios que a mi eso me vale!

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  2. Me ha encantado este artículo porque me ha permitido explorarme personalmente en algo que no acababa de identificar... ¿por qué hace 5 años desconecté casi totalmente de una década a saco con los juegos de mesa al volver a leer y jugar a rol?
    Además de lo personal, me parece un artículo muy bueno porque reflexionar sobre lo que nos gusta y nos motiva en una afición tan poliédrica como jugar a rol, nos permite disfrutar más, respetar los diferentes disfrutes de los compañeros y converger con tu mesa en estados de flow donde todos conectamos

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    1. Damn! Esto es algo agradable que leer esta mañana. Gracias por eso y gracias por leerme. Sigue jugando y sigue haciendo preguntas (dos directrices que recomiendo tanto para dirigir rol, como para la vida en general).

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  3. Me ha gustado mucho el artículo. Comparto contigo varias cosas que escribes, que solo hemos arañado las posibilidades y estudio de los juegos de rol, que la charla de Rolosofo fue bestial... Creo que Pedro Pablo se salió en esa charla.

    Un saludo

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