El Arte del Plot Twist.

Ficción y mentira no son lo mismo. Aunque cuando ambas se hacen bien, tienen en común una buena dosis de verdad.

La ficción tiene como meta el espectáculo. Cuando vemos una película de terror, queremos ser aterrorizados. Cuando vemos Juego de Tronos, queremos ser traumatizados e irreparablemente dañados emocionalmente. Cuando vemos una película de M. Night Shyamalan, queremos ser capaces de intentar recoger todas las migas de pan que nos deja el director ...pero en el fondo queremos fracasar y ser sorprendidos al final de la película.

Bueno, con M. Night Shyamalan, nos conformamos con que no haga otra película como Avatar o The Happening...

En este blog hablo continuamente de la importancia de tomar notas, hacer preguntas, compartir la autoría de la historia con nuestros jugadores, construir sobre lo que ellos nos dan... Pero co-autoría significa que nosotros seguimos teniendo derecho a decir algo, a hacer nuestra aportación a la historia. Una de las maneras en las que yo elijo hacerlo, es orquestando al menos un plot twist en cada campaña que juego. No porque la historia lo necesite, que es posible que no. No para disfrute de los jugadores, que también.

Lo hago para mi propio deleite y diversión. Por que si yo no me preocupo de mi propia diversión, ¿quién lo hará?

Pero si quieres ser un jugador más, tienes que jugar al juego según las reglas y hacerlo con deportividad. La clave de un buen plot twist es precisamente la de no hacer trampas: para que un plot twist funcione, no puede alterar completamente todo el progreso de la ficción establecida.

USA Today
En caso de que necesitaras un ejemplo 
de lo que 
NO debes hacer.

Aquí están las tres reglas que yo sigo para mis plot twists.

1.- Nunca piso los derechos de ningún jugador sobre su personaje. Mis plot twist suelen consistir en: aliados PNJs revelándose como villanos PNJs, aliados PNJs siendo asesinados por villanos PNJs, villanos PNJs revelando que siguen vivos y que fingieron su propia muerte... Nunca, nunca altero la historia o el contexto en la ficción que involucra a los personajes de los jugadores. Si acaso, procuro incluirlos sobretodo cuando pueden suponer una oportunidad o una plataforma para alguno de los PJs.

2.- Nunca deshago los logros o anulo los cambios en la ficción conseguidos por los PJs. Si algo que tengo planeado requiere que un jugador haga una tirada de dados y falle, me ceñiré al resultado. Sin duda usaré todas mis armas para persuadir a un jugador de algún modo para retrasar  o cambiar el objeto de una tirada por otro, pero no le arrebataré el derecho de tirar ni ignoraré el resultado. El desafío de ejecutar el giro de guión es mi entretenimiento, no el giro en sí mismo, por lo que hacer burdas trampas desafía el propósito.

3.- Nunca les digo a mis jugadores de antemano que pretendo ejecutar un plot twist. Ya lo saben, y es lo mínimo que esperan cuando se sientan a jugar conmigo. Yo no hago trampas ni "ilusionismo". Si bien, si tuviera que jugar con personas que no confían en mí, tampoco se lo diría ...por que no jugaría con ellas para empezar. A mi modo de ver, la confianza es una cosa muy peculiar: o se da, o no se da, pero nunca se pide. Pero eso es otro tema...

Hay algo más, no es una regla (ya que es algo que siempre tengo presente) pero vale la pena mencionarlo: como GM, no soy dueño de la historia. Influyo en la historia, aplico las mismas técnicas y recursos de un narrador, pero no soy la única voz creativa. Cuando preparo un plot twist, lo preparo como parte del paquete de la situación inicial, o como parte de la narrativa emergente de las acciones de los PJs en inevitable colisión con las tiradas de dados.

En otras palabras: busco un espacio para ello, pero no lo creo por la fuerza, ni se lo robo a los demás.

Film School Rejects.
"Yo no les robo, ellos me lo dan"
(recomendable película, nefasta racionalización)

Y ahora que he hecho lo posible por reforzar un uso y aprovechamiento ético de estos consejos, pasemos a la parte en la que sueno como la más inmoral, traicionera y retorcida mente criminal.

En el momento en que te hayas fijado un objetivo claro sobre lo que pretendes conseguir (ver uno de los múltiples ejemplos dados en el punto primero del apartado anterior), necesitarás crear el espacio para poder ejecutar ese objetivo. Cuando digo espacio, hablo simplemente de "oportunidad", pero a menudo necesitarás de hecho un espacio físico, sin ocupar por los PJs, para que algo suceda sin que estos estén lo suficientemente cerca como para poder intervenir o verse afectados por los hechos.

Sin entrar en conflicto con ninguno de los tres puntos del apartado anterior, lo único que puedes hacer es esperar tener suerte. Crear una distracción dentro de la ficción ayuda, pero es sólo el 50%.

A menudo deberás manipular descaradamente a tus jugadores.

Como PNJ puedes mentir sin remordimientos, pero cuando das información como GM a los jugadores, estás obligado a establecer los hechos con claridad. Especialmente si estás respondiendo a una tirada de dados con éxito. Sin embargo, a menudo he mencionado como, idealmente, el GM es más director de cine que guionista. Él controla el tono y hace scene framing, pero el "guión de la película" se escribe sobre la marcha.

Sin embargo, ficción y mentira no son lo mismo, como dije al principio.

No voy a spoilear estas películas, pero si has visto clásicos como Sospechosos HabitualesEl Club de la LuchaEl Sexto Sentido, etc... sabrás que la prueba de un buen giro de guión, es cuando haces un segundo visionado y te das cuenta de cuán obvia era la verdad, y con qué sutileza se hila la historia para no mentir directamente al espectador.

Un buen giro de guión nunca se salta las reglas de la propia historia: se mueve en el vacío legal.

Pero incluso si no estás técnicamente mintiendo, habrá ocasiones en las que los jugadores sospechen que estás tramando algo, e incluso aquellos que hayan hecho un juramento con sangre de no "meta-rolear", seguramente actúen en consecuencia ante la duda. Lo que necesitas es una fachada: una motivación aparente (y falsa) para decir cualquier cosa que estés diciendo que sea susceptible de sospecha (con razón).

Y el mejor modo de hacerlo es saber lo que la otra persona espera encontrar en su escrutinio.

Auditors Blog.
Guarda esta imagen como ayuda visual para
cuando tengas problemas viendo la diferencia.

No creo que sea una revelación para nadie, decir que la clave de un engaño, es saber lo que la otra persona quiere oír.

De lo que a veces nos olvidamos, sin embargo, es que lo que la otra persona quiere oír, a menudo es simplemente lo que está esperando oír. Esto significa que a veces las malas noticias pueden colar más fácilmente que las buenas noticias. Si conoces bien a tus jugadores, o cuanto menos te has preocupado de conocerles un poco, deberías tener una idea más o menos clara de cuáles son sus más razonables esperanzas y sus más proféticos miedos en la mesa de juego.

Desde ahí, se trata de telegrafiar, comunicar. No lo digas abiertamente.

Puede que no está explícito en el lenguaje, pero sí en el tono o la elección de palabras. Puedes traer a primer término de este cuadro que estás pintando, detalles de la situación o de la historia en la campaña hasta ahora, que no tengan necesariamente nada que ver, pero ayuden a apoyar la versión de los hechos que estás contando. Inevitablemente, sin embargo, estos ejercicios de storytelling van a requerir siempre el aplomo de un jugador de poker.

En esos casos, si no tienes nada más en lo que apoyarte, tienes que marcarte un buen farol, y la clave de un farol es hacer patentes los riesgos de forzar tu mano al jugador. Otra fachada más.

"Podemos tirar los dados si quieres... pero, ¿y si fallas? ¿Y si la persona a la que tu personaje está encañonando con un arma no es el verdadero asesino? ¿Estás dispuesto a apretar el gatillo y averigüar las consecuencias?"

Y no hay mucho más que puedas hacer.

En última instancia, de lo que va a depender el éxito de un plot twist, el único modo de justificar tu derecho como GM a guardarte cosas para tí, es lo que reporten a la mesa. Como dije al principio, considero los giros de guión mi pasatiempo particular como GM, incluso si no son necesarios para una mejor historia. Pero todo lo que aportamos a la mesa suma, y ha de ser, como mínimo, una propuesta interesante, para que no sea condenada a posteriori, incluso si no pisotea la libertad de elección de los demás jugadores.

Así que asegúrate siempre, antes de nada, de que tu plot twist es una agradable y bien recibida fiesta sorpresa, y no una sangrienta boda roja que termine con personajes muertos y personas reales traumatizadas de por vida (¿spoiler alert?).

Comentarios

  1. ¿Podrías poner un ejemplo concreto de alguna de tus campañas donde hayas hecho un buen plot twist? :-)

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    Respuestas
    1. Ya, a veces estas cosas necesitan ejemplos, pero llevan demasiado tiempo explicarlos y la gente sigue sin entender el concepto de todos modos...

      Probando una de las versiones de Crew Complement (mi propio juego de Star Trek), los PJs se infiltraron en la fiesta del líder de la Orden de Obsidiana (la agencia de inteligencia cardassiana), para reunirse con un informador anónimo por primera vez.

      Este informador resultó ser un PNJ de otra partida que estábamos jugando... pero ese no era el plot twist. La reunión era una distracción mientras rebeldes Maquis masacraban al anfitrión y otros miembros del gobierno cardassiano. Pero eso tampoco era el plot twist.

      El grupo siguió a los Maquis hasta las "BadLands", una sección del espacio que usaban para esconder sus naves. Una vez allí descubrieron que los Maquis habían sido víctimas de experimentos y que estaban muriendo... momento en que una nave cardassiana apareció.

      Estaban más preocupados por no perder a los Maquis, como para darse cuenta de que una nave cardassiana les había seguido desde el principio.

      El dueño de la nave era uno de los supuestos "muertos" en la masacre durante la fiesta: la verdadera mente tras el ataque, que buscaba eliminar a sus rivales políticos y apuntarse un tanto al eliminar a los causantes.

      Este villano era otro cameo de un PNJ en el que no habían vuelto a pensar porque creían no era más que un simple cameo. Incluso se suponía que uno de los PJs lo conocía personalmente, y aunque di pistas durante la conversación que tuvieron de que él, extrañamente, no recordaba al PJ, nunca se imaginó que era porque se trataba de un doble, un impostor.

      Por supuesto, después del plot twist, el villano les deja vivir y a la deriva en una lanzadera, porque toda mi intención con ese giro era crear un tercer acto donde tuvieran la oportunidad de demostrar sus capacidades derrotando a un villano que ya había ganado.

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