Lo que puedes aprender de los videojuegos

Colossal Cave Adventure es el primer juego de ordenador que fue inspirado por Dungeons & Dragons.

Fue además el primer videojuego en el género de lo que llamaríamos "aventura" o "ficción interactiva". Era uno de esos primeros juegos de ordenador de los años 70, que eran todo texto y en el que todo el trabajo del jugador era redactar comandos para sus acciones, como por ejemplo "cortar la cabeza a la serpiente" o "hacerle teabagging a la cabeza de la serpiente".

Desde entonces, todo ha cambiado, y al mismo tiempo, ha permanecido más o menos igual.

Dungeons & Dragons tiene hoy casi un centenar de videojuegos oficiales, aunque su influencia está presente en todos los juegos del género "RPG". Esto no es extraño, teniendo en cuenta que los videojuegos y los juegos de rol no son tan diferentes, en cuanto a que ambos intentan que el jugador se sienta como el protagonista de su propia historia. Ambos se enfrentan al desafío que supone intentar simular un mundo real y mantener la ilusión de libertad para los jugadores, y ambos tienen la misma ambición de intentar convertirse en un medio para contar historias, y crear arte más allá del entretenimiento.

Tanta es la similitud, que muchos GMs o diseñadores han trabajado también en la industria de los videojuegos, siendo los primeros que me vienen a la cabeza Jeff Grubb o el archi-famoso Matt Colville. También me gusta pensar que David Cage dirige partidas de Dungeons & Dragons en sus ratos libres, atormentando a sus jugadores con giros argumentales previsibles y escenas innecesarias en duchas.

Todo esto plantea una pregunta ineludible: ¿qué podemos aprender de los videojuegos?

Mucho. ¿Por donde empezar?

Tal vez no por aquella vez que Ken Levine, guionista de Bioshock, se puso en ridículo a ojos de unos cuantos, en lo que básicamente fue como intentar patentar la rueda en mitad de una conferencia para un grupo de fabricantes de coches.

Amino Apps
...o literalmente, explicar cómo funciona un juego de Bethesda,
y pretender que es todo idea tuya de algún modo.

El mejor lugar para empezar serían los propios videojuegos en el género de RPG. La primera lección más evidente está en el diseño de niveles, en concreto, la economía de su diseño. 

La tradición de D&D es la de enormes dungeons, con numerosas plantas. Existen muchos ejemplos de esto también en los videojuegos, en especial cuando los fans con exceso de tiempo libre crean sus propios niveles de Metroid. Pero lo importante al diseñar cualquier tipo de escenario (sea un dungeon, o el mapa de una región) es saber condensar lo que hacemos, asegurándose de que el lugar está lleno de oportunidades interesantes y divertidas, y que los personajes no tienen que caminar durante kilómetros entre una y la siguiente.

Menos Assassin's Creed, más The Witcher. Y también Banjo-Kazooie. No es broma.

De manera similar a los juegos de rol, los videojuegos comparten a menudo el concepto del ascenso por la "escalera de poder", que supone para los jugadores el subir de nivel, adquirir nuevos poderes, y nuevas armas más potentes. Juegos como Prey o Dishonored incluyen esta escalada de poder en el diseño de niveles, presentando oportunidades en el escenario para usar un nuevo poder que hemos adquirido, sea para acceder a una nueva área, sea como parte de la estrategia de los combates. 

Esto es algo en lo que no sólo los GMs rara vez piensan, si no que a menudo dedican una parte significativa de su energía a contrarrestar los esfuerzos de sus jugadores cuando estos encuentran una manera ingeniosa de usar sus poderes o hechizos. Es la clásica situación de "uso mi hechizo de Apertura para no tener que emprender una absurda y peligrosa búsqueda por las siete llaves de plata. ¡Suerte que conocía este poderoso conjuro de nivel 2!"

También me gustaría señalar la importancia de narrar esta escalada, cosa que pocos videojuegos hacen, aún menos hacen bien, y sólo Half-Life lo hace de la manera más sutil y perfecta.

Como no podemos solucionar nuestros problemas en la mesa sencillamente negando las acciones de los jugadores, me parece muy oportuna una de las tres máximas sobre el diseño de Rami Ismail, un famoso diseñador de videojuegos de la comunidad indie. 

En este caso se trata de "el buen diseño es contraintuitivo" refiriéndose a como en ocasiones debemos dar un paso atrás primero, antes de encontrar una solución.

jokohok.info
Mi consejo sería no esperar hasta el
último momento para hacer eso.

No sólo los RPGs nos enseñan cosas útiles, también los shooters, y a estas alturas de la entrada ya he mencionado más de uno. Half-Life es para mí uno de los mejores exponentes del buen diseño en videojuegos, pero es que es además uno de los mejores ejemplos de cómo aprovechar el medio para contar historias, según las limitaciones del medio, y no recurriendo a cinemáticas o a recursos exportados tal cual del medio cinematográfico.

No me malinterpretéis: me encantan Last of Us y Uncharted, pero comprendo perfectamente a quienes dicen que son más películas que videojuegos, desde un sentido crítico.

Incluso juegos tremendamente lineares pueden contener una enorme cantidad de libertad. La clave es que los videojuegos de este tipo nunca conceden libertad sobre el curso de la historia en el juego, pero si sobre la exploración, sobre cómo ir del punto A al punto B. Dishonored hace esto. Las dos últimas entregas de Wolfenstein hacen esto relativamente bien. Aunque no es mi modo de hacer las cosas (a menudo no sé cual es el punto A hasta que me siento a la mesa y los jugadores me preguntan), es un cambio de perspectiva que siempre marca una gran diferencia en GMs novatos.

En los shooters encontramos también todas las lecciones que vamos a necesitar alguna vez sobre qué es la estrategia, cómo funciona, y cómo se usa.

De nuevo, Dungeons & Dragons nos enseña a menudo la lección opuesta: si bien es cierto que cada enemigo tiene su punto débil, a menudo la mejor opción estratégica es la más directa, usar el arma más grande y más potente que tengamos. Los shooters, en cambio, dedican mucho tiempo a asegurarse de que ningún arma sea claramente mejor que otra, ni de que la línea recta sea el camino más rápido para salir de un tiroteo... a menos que estés jugando a Doom, en cuyo caso todos los caminos son rápidos, porque todo en Doom va a una velocidad de la hostia.

Siendo justos, el combate en los videojuegos se puede regir por factores más cercanos a la realidad, mientras que en los juegos de rol están sujetos por necesidad a la abstracción del reglamento y la mesa. Pero al menos, nos enseña que cada decisión es tomada con respecto a diferentes factores (alcance, dispersión, blindaje, cobertura, los putos barriles explosivos de los %$*#!*$%!!!!...). 

Si eres más un diseñador de juegos que un GM, esto no sólo te ayuda a entender mejor como crear un sistema de combate en un juego, si no a crear cualquier tipo de sistema de juego equilibrado.

Y como GM, identificando y jugando constantemente con estos factores, obligamos de manera indirecta a que nuestros jugadores hagan uso de la estrategia, sea en combates o en otros momentos del juego. Esta sutileza es a lo que se refiere la segunda máxima de Rami: "El buen diseño es invisible"

Meristation


Si bien no es precisamente un shooter


el que mejor imparte esa lección...

Lo que me lleva a la frustración, una emoción que tiene una larga historia con los videojuegos.

Para mucha gente es ese nivel de Battletoads que casi nadie ha conseguido superar. Para otros tantos, son los point & clicks, las aventuras gráficas, y el quedarte atascado durante días con un puzzle, por no querer tragarse el orgullo y buscar la solución en Internet (personalmente, nunca he tenido ese problema, porque no tengo orgullo en absoluto).

En mi opinión, es más cercano este género a los juegos de rol, que el propio género de los RPG.

Ya dediqué una entrada a hablar de los problemas que suscita jugar a los detectives en las partidas de rol. En resumen: que lo que puede ser para el GM una solución completamente lógica para poder avanzar, para los jugadores será lo que en el terreno de las aventuras gráficas se llama moon logic. Otra situación común en las aventuras gráficas que termina convirtiéndose en un problema para avanzar es el pixel hunting, refiriéndose a cuando una pantalla está tan saturada de elementos (o la resolución del juego es tan baja) que es imposible distinguir ese destello maldito de la esquina inferior derecha, que es donde necesitas clickar para avanzar. 

El problema del pixel hunting se traduce en los juegos de rol como el problema de comunicación entre jugadores y GM. A menudo el GM describe varias veces un detalle de una escena o de una trama, creyendo que los jugadores han comprendido su importancia, pero no es así.

A veces las partidas se ven descarriladas completamente porque la moon logic se junta con el pixel hunting, alumbrando un anti-cristo de problemas. Es así como los jugadores empiezan a interesarse por elementos de la partida creyendo que son claves, cuando en realidad no lo son en lo más mínimo (lo que como GM, debería dejarte pensando si tal vez deberían serlo). Para mí, la lección es no crear situaciones en las que los personajes se encuentren en un callejón sin salida. Si bien es cierto que también hay jugadores a quienes no les importa fracasar, perder de vista un objeto clave para continuar en la historia, no poder volver atrás, morir de manera absurda, y tener que crear un personaje nuevo. 

Joder, creo que hasta ahora nunca me había dado cuenta de que los jugadores de rol en realidad se dividen entre fans de Lucas Arts y fans de Sierra Games.

Lo que enlaza muy bien con la tercera máxima de Rami: "El buen diseño es personal".

IGN
A veces en más de un sentido.

Hay tantos otros aspectos que conectan a los dos medios y que merecen ser diseccionados, que ni escribiendo una docena de entradas tendríamos suficiente. Hay todo un debate a sostener en cuanto a simulación e inmersión desde el punto de vista de ambos medios, sobre cómo se otorga la libertad a los jugadores y cómo se arrebata, y en general, sobre cómo hacer pasar el diseño y la planificación del GM por elementos orgánicos del juego, o como decía Rami, diseño "invisible".

Rami tiene de hecho una cuarta máxima sobre el diseño, que es: "Nadie sabe qué es un buen diseño, podría ser cualquier cosa". Lo cuál, vale, es una concesión muy humilde para cerrar sus reflexiones. Pero lo cierto es que todo el mundo sabe qué es un buen diseño. 

Es algo muy simple: si te sales de la norma para hacer algo nuevo, y milagrosamente no terminas haciendo algo terriblemente mal, esa decisión creativa siempre será una buena decisión. Incluso si no es la mejor de todos los tiempos.

Por tanto, buen diseño es todo aquello que no es un diseño malo, y que no es un diseño neutral.

Fácil, ¿no?

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