Hackdaptation #1: 'Better Call Saul'



Esta nueva sección va a ser algo diferente de lo que se suele hacer en este tipo de blogs.

Cada martes, voy a intentar esbozar algunas ideas sobre cómo podemos adaptar una serie de TV a un juego de rol, homebrew, o 'hack', especialmente las que tengan estilos bastante únicos. Utilizaré para ello las 'Tres Grandes Preguntas' del diseñador de juegos Jared Sorensen (InSpectres, Torchbearer), ideadas como un modo de 'triangular' el mejor punto de partida en el proceso de diseño.

Así que esta sección va a ser mitad análisis televisivo, mitad teoría del diseño. Vamos a ello (no creo que haga falta decirlo, pero: SPOILER ALERT).

Con motivo del estreno de la cuarta temporada de Better Call Saul, ¿qué mejor que intentar adaptar este pilar del drama televisivo que traspasa constantemente las fronteras de los géneros...? Better Call Saul es el spin-off y precuela de Breaking Bad, que narra el origen de Jimmy McGill, un timador con un corazón de oro y título de derecho, a quien vimos en la serie original como 'Saul Goodman', el abogado chanchullero que asesora a los capos de la metanfetamina de Nuevo Mexico.

Lo que nos lleva a la pregunta evidente: ¿por qué no tenemos un juego de rol adecuado para una premisa tan molona?

El drama criminal no es un género que se prodigue mucho en los jdr. Tenemos el juego español sLAng, el cual está pensado para crear nuestras propias versiones de The Wire o Sons of Anarchy, sin embargo tiene esa cualidad violenta y anfetamínica que Better Call Saul rehuye para distanciarse de su serie madre. Encontraremos sobretodo algunas 'hacks' de renombre, como Copperhead County, que intenta adaptar Blades in the Dark a la actualidad, para lograr algo en la línea de Justified o la propia Breaking Bad.

Primetime Adventures o Hillfolk, ambos juegos ejemplos  de 'storytelling colaborativo', serían dos buenos puntos de partida, pero voy a decantarme en su lugar por Perros en la Viña.

Se trata de un juego de Vincent Baker en el que los jugadores son una especie de 'paladines' en una versión alternativa del Salvaje Oeste, integrando arraigados temas religiosos con el género del western. Es un juego baratito y fácil de encontrar en castellano, y tiene mecánicas de juego muy oportunas para el caso que nos ocupa, como explicaré más adelante.

¿De qué va el juego?


Nuestro "Better Call Saul RPG" sería acerca de personajes frustrados y castrados por su entorno, caminando la línea de lo legal y lo ilegal, de lo moral y lo amoral. Enormes dilemas éticos estarían en el centro del juego, toneladas de secretos y "dobles vidas", y relaciones que penden de un hilo conforme las prioridades individuales se interponen y erosionan la confianza mutua.

Casi nada.

Jimmy McGill (como Walter White en Breaking Bad) es un individuo corriente al que se le niega constantemente la oportunidad de ser él mismo, de sobresalir y aspirar a la grandeza. Es continuamente emboscado por el destino, puesto ante dilemas en los que normalmente tendrá que elegir entre agachar la cabeza y seguir con su patética vida, o hacer algo drástico y amoral para lograr un bien mayor. Incluso Mike, un personaje con algo más de... 'dignidad' que Jimmy, se encuentra razonablemente en circunstancias parecidas (aunque sus historias en la serie involucran más crimen y violencia propias de Breaking Bad).

Lo que verdaderamente caracteriza la serie, es que los personajes siempre tienen un motivo egoísta para hacer lo correcto. Ahí reside el verdadero conflicto interno de estos.

Vemos esto cuando Jimmy sabotea a su hermano para devolverle a Kim el contrato con Mesa Verde, un cliente que le habían 'robado' a Kim en primer lugar. El propio hermano de Jimmy, Chuck McGill, es un antagonista verdaderamente despreciable, que sin embargo se ve sujeto a la misma situación que el resto de personajes: constantemente frustrado y humillado por su hermano (o así lo ve él), trata de hacer lo correcto (demostrar que su hermano es la calaña criminal que realmente es), por métodos expeditivos, pero por razones egoístas (¡él odia a su hermano!).

¿Cómo se transmite esto en el juego?


La creación de personajes filtraría esto preguntando específicamente a cada jugador quién o qué, específicamente, está oprimiendo a su personaje, por qué no puede sencillamente ignorarlo, y cuál es su ambición secreta, la versión ideal e irrealizada de sí mismo, que el personaje nunca ha podido ser.

Aquí es donde mi elección de Perros en la Viña como nuestra base, entra en juego.

El juego toca temas similares en cuanto a ética, específicamente los temas de orgullo, injusticia y pecado, aunque normalmente los protagonistas son los que ajustician corruptos y no al revés. Podemos usar Orgullo, Injusticia y Pecado para convertir las respuestas de los PJs a las preguntas anteriores, en rasgos que guien su interpetación y den ideas al GM para crear los dilemas a que se enfentan (algo como las Creencias, Instintos y Metas de Burning Wheel).

El juego también otorga valores de juego a algunas de las relaciones del personaje, pero probablemente queramos implementar algo más parecido a los 'lazos' de Dungeon World: aunque en Better Call Saul hay un protagonista claro, sigue siendo un drama coral, después de todo, y queremos saber qué liga a un PJ a otro.

La otra razón fundamental para usar Perros en la Viña es su mecánica de resolución de conflictos, única en su especie. La cosa funciona así: antes de iniciar un conflicto, los jugadores tiran todos sus dados y ponen los resultados en fila. A partir de ese momento, se limitan a 'ver', 'subir' o 'pasar' como en una partida de poker, moviendo los dados para reflejar su acción, y describiendo lo que sucede al tiempo que lo hacen.

No sólo es la única mecánica de resolución de conflictos que conozco que es compatible con la interpretación (los personajes no tiene que parar la escena cada dos minutos para tirar los dados y ver cómo se tuerce la conversación), también se puede utilizar para detallar paso por paso el proceso que un personaje sigue al realizar una acción relativamente sencilla e íntima.

Como por ejemplo, todos esos montajes y secuencias tan icónicos de la serie en los que Jimmy fabrica pruebas falsas para sus propósitos, o cuando Mike ejecuta un brillante plan para secuestrar un camión de entrega de drogas de Hector Salamanca. 

¿Qué tipo de comportamientos recompensa?


En Perros en la Viña, se espera de los jugadores que cooperen, pero este no es necesariamente el caso para el juego que estamos creando. Para incentivar la duplicidad entre los jugadores, necesitaremos una mecánica de uso extendido en muchos juegos de rol, propuesta originalmente por un miembro de la Forja, Rich Forest, precisamente para un juego sobre gángsteres: la mecánica de 'Confianza'.

No importa la forma que asuma, esta mecánica funciona siempre igual: cada jugador valora con un número su relación o confianza con otro personaje, dándole una serie de puntos, tókens o bonificación, que luego puede usar en el juego para tratar con el personaje de ese jugador. 

La clave de todo esto, es que no importa si es para ayudar, o por el contrario, para apuñalar por la espalda al otro personaje: la bonificación se aplica igual.

Por otra parte, aunque el sistema de progresión de Perros en la Viña está bien, no es su punto fuerte. Podemos complementarlo yendo un paso más allá: ¿recuerdas los rasgos que mencionamos antes, Orgullo, Injusticia y Pecado? Vamos a añadir uno más llamado Corrupción, inspirado en la mecánica del mismo nombre de un juego llamado Sombras Urbanas.

Sombras Urbanas es un juego en el que los jugadores controlan a criaturas sobrenaturales. Los jugadores tienen la opción de acceder a un grupo de poderes y mejoras para el personaje que son más potentes que las de la lista estándar... pero para hacerlo, deben realizar 'transgresiones morales' del código de su propia gente. Además, con cada mejora, el jugador está más cerca de que su personaje se corrompa y no pueda jugar más con él.

Es uno de los incentivos más simples e inteligentes para obligar a los jugadores a tomar decisiones comprometidas. Con esto en mente, podemos idear una recompensa especial para jugadores que hagan a sus personajes solucionar las Injusticias recorriendo al Pecado, en lugar de tragarse su Orgullo.

En la serie tenemos un ejemplo de lo que sucede cuando el personaje se 'corrompe': los flashforwards ocasionales en los que vemos a Saul (tras el final de Breaking Bad) viviendo oculto en otra ciudad, bajo una identidad falsa, sin amigos, y con todos los lazos con su antigua vida cortados.

Conclusiones

Aunque pueda parecerlo, es relativamente fácil adaptar el estilo de una serie como Better Call Saul, porque lejos de tener un estilo ceñido, mezcla drama y comedia, y baraja distintos géneros evitando la definición. Pero sus principios fundamentales son muy claros. Si pones en práctica alguna de las ideas que he expuesto aquí, por favor házmelo saber.

Creo que aunque experimental, esta puede ser una sección sumamente interesante del blog.

El jueves volveré con una nueva entrada de los 'briconsejos' habituales del blog, y el martes que viene volveremos a encontrarnos aquí para otra adaptación.

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Comentarios

  1. Pensaba que usarías Fiasco, me pareció la opción más sencilla para esta adaptación. Pero me ha parecido muy ingeniosa e interesante tu propuesta.
    ¿Has pensado en llevarlo a juego? Hoy en día se puede jugar online con cualquier aplicación de mensajeria y dadiños.

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    Respuestas
    1. Si es sólo para jugar un par de horas o tres, Fiasco es el mejor juego, pero creo que parte de la adaptación es tener en cuenta el formato de 'serie' de varios episodios. Por otro lado, esta sección es sólo para 'regalar' ideas... si algún otro quiere hacer la adaptación, adelante! Si quieres ver un juego mío terminado, subí uno el mes pasado: https://sieteanueve.blogspot.com/2018/07/crew-complement.html

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