Failing Forward: ¿cómo?, ¿por qué?

Mucha gente tiene problemas con el concepto de 'Éxitos Parciales'.

La mayoría de juegos de rol aplican resultados binarios a las tiradas de dado (binario, una palabra que aquí no tiene nada que ver con el género... lo sé, esa es una afirmación que no has oído en los últimos cinco años por lo menos). Estos resultados son muy fáciles de leer: o tienes éxito, o no lo tienes, y tan sólo en algunas raras ocasiones, tienes mucho éxito, o no tienes absolutamente nada de éxito.

En el pasado, los juegos de rol tenían tablas y complejas operaciones matemáticas para indicarnos lo que pasaba, pero el hecho de que un juego no las use, e invite a los jugadores a idear un resultado, no significa que sean juegos 'ligeros de reglas', como a menudo se suele interpretar. Sencillamente, las reglas que contienen están pensadas para ser usadas en un margen más amplio de situaciones. 

El texto de reglas tiende a ser ignorado en juegos fiction first (el tipo de juegos que más usan failing forward, aunque muchos juegos mainstream empiezan a incorporar esta mecánica también). Pero que una regla de un juego no incluya matemáticas y números no significa que no sea importante.

También existe la mala costumbre inculcada por algo llamado la 'Regla de Oro', que dice que ignorar las reglas en favor de la diversión está bien. Y por lo general es cierto. Pero imagínate si la garantía de tu lavadora te dijera que puedes quitarle las piezas que quieras, que no hay peligro. Peor aún, imagínate si la lavadora sólo funcionara bien una vez le has quitado algunas de las piezas que venían de fábrica. 

Menuda puta mierda de lavadora, ¿no?

neogaf.com
Al menos los de Ikea van de frente.

Pero, ¿por qué usar Éxitos Parciales? Porque mantienen la rueda girando. Una rueda en llamas.

Ya hemos hablado del failing forward antes. No sólo se basa en el uso de éxitos parciales: cualquier resultado en una mecánica de failing forward está diseñado para tener ramificaciones (no puede haber resultados nulos) y para no cerrar ventanas de oportunidad, en especial para los personajes de los jugadores (no privarles de cosas que necesitan para seguir jugando, como pistas e información esencial, o también muy importante, sus vidas).

Sin embargo, el failing forward incentiva un tipo de juego en particular (fiction first) que pone la historia por delante del juego mismo.

'Por delante del juego mismo' ¿Qué significa eso?

Significa que el contexto de la acción es más importante que la dificultad, por lo que a menudo sucede, que gente que juega para que su personaje sea el mejor, y siempre tenga éxito, y se enfrente cada vez a desafíos más potentes, tiende a no verse satisfecha porque continuamente ven cómo los dados y el juego conspiran para que sus acciones solo tengan éxito parcialmente.

No es que conozca a gente así. Es un jugador hipotético. Llamémosle 'Gary Stu'.

Pero como bien sabe todo el mundo que haya leído alguna vez un cómic, los héroes perfectos que siempre lo hacen todo bien y siempre se salen con la suya, no contribuyen precisamente al interés de las historias. 

A menos que... ya sabes. Que tú seas el protagonista de la historia, que es por lo que funciona para mucha gente en los juegos de rol.

tntla.com
Aunque... quizás... Nah. Coñazo.

Así que la primera cosa que debes entender para dominar los resultados de Éxito Parcial, es entender que no se trata sobre la dificultad, si no sobre el contexto. Cada tirada plantea un dilema en lugar de un desafío. En lugar de decidir entre los niveles de dificultad que las tablas de los juegos nos dan a menudo (Fácil, Normal, Difícil, Difícil #2, Difícil#3, Difícil #4...), se trata a menudo de una decisión entre tiempo, coste y resultado, donde coste y resultado pueden adoptar infinitas formas: daño, equipo, posición, información, riesgo, atención...

¿Tomas el camino rápido o el camino seguro?, ¿consumes todos tus recursos en construir algo de calidad, o ahorras y construyes algo que simplemente funcione?, ¿escoges ser amable con tu interlocutor, o escoges ser firme (o lo que parece ser lo mismo para muchos desarrolladores de videojuegos, gritarle muy fuerte 'hijo de puta' a tu interlocutor)?

Obviamente, la gracia de un dilema, es que a menudo la decisión que tomes no es determinante a la hora de resolver tu problema. Más bien se trata de elegir a qué problema prefieres enfrentarte. Aquí es donde reside el desafío del juego. Pero es un desafío intelectual, para tí, el jugador, no un desafío mecánico del que los dados y tu personaje (que muy probablemente has diseñado para tener siempre éxito en una sola cosa sin importar la dificultad), puedan ocuparse por tí.

Juegos como Dungeon World, tienden a hacer parte del trabajo del GM, dando guías, cuando no directamente resultados específicos, que puedes aplicar tras una prueba. Pero no siempre es así, y cuando necesites pensar en un tipo de resultado de Éxito Parcial, el modo más fácil de pensar en ello, es saber que hay sólo cuatro tipos de resultados posibles de Éxito Parcial.

· Éxito Parcial Auténtico (completas sólo una parte de tu objetivo).
· Éxito con Coste (completas tu objetivo pero te cuesta algo).
· Fallo con Oportunidad (no consigues tu objetivo, pero estás mejor preparado para volver a intentarlo).
· Fallo Prorrogado (consigues tu objetivo, pero más tarde esto resulta ser algo malo).

El último tipo es el menos común, y para que lo entiendas, es lo que el creador de Dungeon World, Adam Koebel, a menudo le gusta llamar 'un Lando Calrissian'. Ya sabes... como cuando en el 'Imperio Contraataca', los héroes buscan refugio para esconderse del Imperio, y Han Solo les habla de un amigo suyo que tiene una estación espacial, y por un momento parece que han tenido suerte, pero luego resulta que este amigo es quien lleva el Imperio hasta ellos. 

'Ese' Lando Calrissian.

epicstream.com
Que no os engañe, puede adoptar múltiples formas.

Y bueno, a veces el GM no es el único que tiene problemas para utilizar failing forward. Con un Éxito Completo, es el jugador el que a menudo debe describir cómo tiene lugar la acción, y qué beneficios adicionales consigue. 

Y el GM también tiene la responsabilidad de regular esto, porque si dejamos a los jugadores responder, a menudo su respuesta será "Todo. Todo el beneficio adicional". 

El primer juego en hacer esto bien en mi opinión, fue un juego llamado 'DonJon' el cual, lo creas o no, no es una adaptación del afamado debut como director de Joseph Gordon-Levitt, si no otro juego de mazmorras y mazmorreros. 

Si juegas a un juego en el que es posible conseguir más de un éxito, como 'Fate', puedes hacer lo que se hace en 'DonJon' y permitir al jugador que por cada éxito añada un beneficio, o un matiz, al resultado de su acción.

Hay formas divertidas de hacer esto, sobretodo si el jugador no quiere pensar demasiado: cada éxito puede servir para hacerle al GM una pregunta de 'sí' o 'no',  o para ganar un dado o un +1 adicional en la siguiente acción que esté relacionada (puede que incluso la acción de otro personaje).

Pero por lo general, los mismos factores de tiempo/coste/resultado se aplican aquí.

O bien el jugador consigue información/recursos/tiempo/atención/ventaja, o por otro lado puede reducir el tiempo/riesgo/atención/recursos/desventaja que la acción comporta. O tal vez el resultado puede verse incrementado en escala o número, causando un efecto mayor, o afectando a más objetivos al mismo tiempo (ese sería el método 'Blades in the Dark').

villageclockshop.com
La típica partida de 'Blades' (me temo que sólo tiene gracia si conoces el juego).

Otra cosa en la que la gente suele tener problemas, es con cómo aplicar los resultados de fracaso. Porque el problema de estos resultados es que no son fallos ni son 'pifias'. Lo que sucede es 'lo que el GM diga'. 

Así que, ¿cuáles son sus opciones? La respuesta es 'Todas. Todas las opciones'. 

Nah, es broma.

Primero de todo, algo con lo que la gente suele tener un problema es con el hecho de que estos resultados no suelen interpretarse como un fallo del personaje que realiza la acción, si no que las reglas tienden a sugerir que 'alguna otra cosa sucede' que se interpone en la oportunidad del personaje de brillar. Esto no es porque la gente que diseña estos juegos sean una pandilla de hippies a los que no les gusta humillar a los jugadores como se merecen. 

Es porque la conclusión lógica de que el personaje falle la acción, es que no es capaz de hacerla. Y por tanto no puede volver a tirar. Y por tanto es un resultado nulo. Y por tanto no es interesante, que es lo que el failing forward pretende.

La otra opción es dejar que vuelva a tirar, una y otra vez, hasta que obtenga un resultado que no sea un fallo (ni que decir tiene, eso tampoco es interesante). Pero vamos al grano.

¿Las opciones del GM? Usando de nuevo la jerga, estarían los movimientos duros y los movimientos blandos (esto probablemente suene menos sexy en inglés).

Los movimientos duros son los que golpean al personaje con todo el potencial que el riesgo de su acción entrañaba. No se trata de matar (a menos, claro, que el riesgo fuera de muerte), o de otro modo, arrebatar la libertad del personaje de actuar. Se trata de reducir sus opciones. 

Le quitamos algo valioso, lo dejamos en una mala posición, le causamos una herida sangrante. 

Un movimiento blando, por otra parte, es una escalada obvia de la situación: algo nuevo entra en escena, y amenazamos a los personajes con ello. Puede que lleguen refuerzos, o un adversario decida que ha llegado el momento de sacar su lanzamisiles (o en el caso de que la ambientación sea medieval-fantástica, un lanzamisiles +2 de mithril).

La limitación para el GM es que nunca puedes jugar un movimiento blando y uno duro a la vez. No puedes hacer que aparezca un monstruo nuevo en escena, y causar daño por ese monstruo al mismo tiempo. O una cosa o la otra. Puedes (y a la larga es la intención) hacer que el jugador realice una tirada por el nuevo problema.

Pero la tirada que ya ha hecho se aplicaba a la situación antigua, la que ya no existe porque la hemos cambiado. 

Y con esto, espero haber sido de ayuda para todo aquel que tuviera problemas con esta mecánica. Lo cierto, es que todo sobre lo que he escrito puedes aprenderlo de los manuales de juego. 

Pero supongo que como decía al principio, a veces tenemos la mala costumbre de ignorar los capítulos con consejos sobre dirigir el juego... y eso cuando no el manual entero de juego. Es el problema de la Regla de Oro.

Personalmente, si tuviera que redactar una nueva Regla de Oro, sería esta:

"Es más fácil jugar a un juego que tiene reglas, que a uno que no las tiene".

Comentarios

  1. Otro artículo para enmarcar. A mi mi ha costado un año llegar a esto. Ahora mi conclusión es que todo tiene un coste/resultado (meto como posible coste el tiempo) y qué obtener un beneficio sin pagar un precio, no es interesante.

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