¿Pero entonces... cómo se juega?

En fin... otra cosa que odio bastante son los juegos de mesa.

En los últimos años el resurgimiento en el interés por los juegos de mesa, ha sido todavía más claro que el que se ha experimentado con los juegos de rol.

Tal vez la razón por la que apenas me gustan, es que me resulta inevitable comparar la experiencia de jugar a rol con la de jugar a juegos de mesa. Si alguna vez disfruto de un juego de mesa, es por que se trata de uno que intenta replicar la experiencia de un juego de rol (lo que algunos llamamos ‘rol en caja’), con una suerte de historia, y personajes.

Las historias, y más aún los personajes, pueden hacer que una experiencia de juego que habría sido mediocre de otro modo, se sienta mucho más poderosa y emocionante. Pregúntale a cualquiera que sea dueño de una Playstation y haya jugado a ‘Uncharted’ o ‘Last Of Us’. Es broma. Si conoces a alguien así, no hace falta que le preguntes, ya te lo habrán contado: nos encanta hablar de ello (yo acabo de hacerlo, sin ir más lejos).

Los juegos de rol, sin embargo, no tienen tablero, y por ello comprendo que si es tu primera vez jugando, puedes sentirte un poco perdido. Pero hay algunas cosas que puedes hacer para poner la imaginación de todos en juego. Algo tan sencillo como llamar a los jugadores por el nombre de sus personajes, puede hacer mucho. Y al igual que con los personajes de una película, sabrás si los PNJs que creas e interpretas en el juego, tienen la suficiente tridimensionalidad e interés, cuando los jugadores empiecen a llamarlos por su nombre, en lugar de 'el enano', 'el druida' o 'Benedict Cunver... Camber.. Cubber...'. Bueno, de vez en cuando tendrás que entender que los nombres élficos son difíciles.

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Si, una coña sobre el nombre de Benedict Cumberbatch. Soy un genio de la comedia.

Tu responsabilidad como GM es 'ser el tablero'. Dar vida al mundo. Y nada más.

La mayoría de juegos de rol tienen un capítulo dedicado a ‘dirigir el juego’. A menudo, la primera cosa que puedes encontrar en este capítulo, es la omnipresente máxima de ‘como GM eres responsable de la historia y de la diversión’: tienes mi permiso para arrancar esa página de cualquier libro en el que la veas y quemarla. 

Aunque no sea propietario del libro: yo te doy permiso igual.

Cuando un jugador toma una decisión sobre su personaje, incluyendo elegir las habilidades o cosas que a su personaje se le dan bien, ten en cuenta como GM, que te está diciendo la historia que está imaginando (lo haga a propósito o no). Tristemente, estos reclamos son rara vez oídos o entendidos. A menudo el GM está empeñado en llevar a cabo su idea para la historia (esto también tiene un nombre: ‘síndrome del novelista frustrado’), y los jugadores se dan cuenta demasiado tarde de que no quieren ser los protagonistas de esa historia.

Nadie es responsable de ‘la diversión’ en la mesa de juego. La diversión es un subproducto de jugar al juego. Cojamos un juego de mesa al azar como... Monopoly. En Monopoly hay un jugador encargado de la banca, pero no un jugador encargado de la diversión. Ni siquiera Hollywood tiene la fórmula infalible de la diversión (con la excepción de Kevin Feige), así que ¿por qué cargarte encima esa responsabilidad? De todos modos, en mi experiencia, sólo hay dos razones para que una sesión de juego no sea divertida: alguien a la mesa está destinando un esfuerzo extra a arruinar la diversión a los demás o…en fin, pues que el mismo juego es una mierda.

El primer caso es bastante más común de lo que parece: todos los GM han lidiado alguna vez con un jugador que utiliza la ‘defensa de Nuremberg’. Esto se soluciona fácilmente: evita tener en tu mesa a cualquier jugador que justifique comportarse como un hijo de puta con el resto, argumentando que ‘no es un hijo de puta: sólo está interpretando a uno en el juego’.

Como en un juego de mesa, si pueden arruinar la diversión de todos, entonces también son responsables de ella. Como ese que siempre tiene todos los hoteles en el Monopoly.

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Ninguna relación con el 'Síndrome del Dungeon Master Frustrado'.

De nuevo, la historia es una responsabilidad compartida. Nunca dejes de hacerles preguntas durante el juego: pregunta qué aspecto tienen los conjuros lanzados por su mago, o cuáles son las costumbres del resto de elfos en su región de origen, si tiene algún familiar con vida, cuando es su cumpleaños o si se lava las manos antes o después de mear. Bueno... ya se te ocurrirán tus propias preguntas.

El hecho de que todos contribuyáis por igual a la ficción, debería con el tiempo hacer más fácil a todos en la mesa seguir el contexto en que se está contando la historia. Esto es, lo que sucede en la ficción, de qué modo y a qué afecta. 

Y aquí es donde tal vez decidas empezar a crear tus propios 'tableros', en la forma de innumerables mapas y esquemas de cada situación. 

La primera cosa que debería ocupar el tiempo en una sesión es asegurarse de que todo el mundo tiene claro qué es arriba y qué es abajo, qué es lejos y qué es cerca. Porque siempre puedes demorarte describiendo la escena, y verás gestos de asentimiento al unísono con cada frase que digas… Pero eso no significa nada: en cuanto pases el turno de palabra a un jugador, tendrá por lo menos tres preguntas sobre algo que ya has explicado. Joder, ojalá pudiera yo dejar de escribir este texto y hacerte una pregunta sobre los últimos párrafos. Sólo uno de los dos se sorprendería del resultado.

Por esto, es importante que entre el momento en que el jugador toma la palabra y lleva la mano a los dados, debes asegurarte de que conoce los riesgos de su acción, pero también de que tú entiendas sus intenciones, para describir un resultado acorde. 

Las opciones y los peligros pueden abrumar al inexperto. Al contrario que los juegos de mesa, los juegos de rol suceden dentro de unos parámetros en los que es posible que suceda cualquier cosa que sucedería en el mundo real... a veces incluso más. Descubrirás de hecho, que la mayoría de juegos de rol operan bajo las mismas leyes de la probabilidad que una película de los Hermanos Coen.

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Yo lo llamo 'la Constante de Buscemi'.

A no ser que una propuesta viole frontalmente toda lógica interna del juego, del mundo en la ficción y de la mente de los que están a la mesa… como GM nunca debes vetar una idea de un jugador. Por mucho que no nos guste, o no la compartamos, o pensemos que pueden hacerlo mejor. Nuestro compromiso como GMs es el de no apropiarnos del juego o secuestrar el diálogo en curso sobre la ficción. 

Otras veces los jugadores ni siquiera serán capaces de dar con una mala idea. Si no son capaces de llegar a algún sitio, ofréceles al menos dos opciones que puedan tomar, cada una con sus pros y contras. Recuérdales que su mejor plan para salir de una situación, es mirar su lista de habilidades y ver cuál tiene la puntuación más alta (quien dice habilidades, dice cualquier cosa con la que el juego mide lo que el personaje se le da bien hacer). Por muy estúpido que sea un plan, si eso les permite tirar por algo que se les da bien a sus personajes, entonces no es tan estúpido.

Sé lo que estás pensando. '¡Frena aquí un momento!' dices. '¿No se supone que estamos en diferentes bandos? ¿Por qué debería ayudarles a ganar?'  Y mi respuesta es la misma que la que durante años le daba a mi padre cada vez que llegaba a casa después de una sesión de juego y me preguntaba quién había ganado.


'Es un juego de rol. No tiene nada que ver con ganar o perder'. Y aquí añadiría lo mismo que llevo repitiendo desde el principio de la entrada: se trata de contar una historia. 

Por supuesto que puedes competir con los jugadores, e intentar matar a sus personajes. ¿Pero qué mérito tiene? Controlas todo el universo y todos los personajes que lo habitan, matar a los personajes es lo más fácil que puedes hacer, desde un envenenamiento hasta un asteroide venido del espacio. En su lugar, tu preocupación, debería ser pensar constantemente en nuevos modos de meterlos en problemas. 

Porque a diferencia de un juego de mesa, un juego de rol nunca termina.

howstuffworks.com
Como esto, pero por toda una eternidad.

Esto debería valer por hoy. Dedicaré las siguientes entradas que publique a contradecir (casi) por completo todo lo que he explicado hasta ahora, y darte algunos consejos sobre como estructurar una partida de una sesión y contar una historia.

Cambio y corto.

Comentarios

  1. Sé admirador de los protagonistas. Un principio que rompe con esa posición de los '90 de máster contra jugador.

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    1. De los '90 e incluso anterior. Muchos que jugaron con él, mantienen que Gary Gygax siempre dirigió así, y habiendo leído La Tumba de los Horrores y su libro "Master of the Game", no me cabe duda de que en muchos aspectos, así era.

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