¿Cuáles son las responsabilidades de un GM?

Últimamente, parece que me he visto envuelto en más conversaciones sobre rol que venían, no tanto del lado de la teoría, como del lado de la "filosofía", por llamarlo de alguna manera. Ya sea intentar describir el juego perfecto, qué significa realmente ser (N)arrativista, por qué sí o por qué no todo el rol es política, o incluso, intentar responder a qué sentido tiene la teoría rolera en sí misma.

Digo que estas cosas parecen caer más del lado de la "filosofía" como un modo de distinguir entre cuestionar los cimientos sobre los que construimos, y cuestionarlo todo simplemente por placer (...o por tocar los cojones). 

¿Por qué no coger el toro por los cuernos y acabar ya con esto? Podríamos intentar responder directamente "¿qué es el rol?", pero creo que en el fondo eso es algo que nadie quiere. No porque exista un riesgo inherente en tratar de responder una pregunta tan compleja, y es que creo que no se trata tanto de una complejidad letal, como del riesgo que conlleva "matar la vaca sagrada." En la teología y la demonología --como en el psicoanálisis-- es sabido que una vez damos con el verdadero nombre de algo, hacemos que pierda todo el poder que tiene sobre nosotros. Y algunas cosas, queremos que continúen ejerciendo ese poder. Porque nos gusta el calorcito que dan, o por lo que sea. 

En el caso del rol nos gusta disfrutar de su misterio ...si bien para algunos en Twitter, siempre tendrá más que ver con haber descubierto que es más fácil ganar la discusión acusando al otro de pagano y hereje, que con argumentos meditados y realidades objetivas.

La conclusión a la que he llegado, es que la segunda pregunta "filosófica" más importante que puedo responder sin ofender la fe de nadie es "¿cuáles son las responsabilidades de un GM?"

Albert Camus decía que la cuestión filosófica más fundamental es si deberíamos 
pegarnos un tiro. Tiene gracia porque él murió mucho antes de la invención de Twitter.

Además de acudir, como de costumbre, a los sub-reddits de /RPG y /RPGdesign como una fuente de opiniones diversas y representativas, he contrastado las responsabilidades que Gary Gygax atribuye al GM en su libro Master of the Game, con las que le atribuía Ron Edwards, y que ya vimos en mi artículo sobre su manifiesto (N)arrativista. Algunas de las responsabilidades más básicas que parecen saltar a la mente de todos, y que inmediatamente son puestas en tela de juicio en un debate, os las podéis imaginar. ¿Es el GM el responsable de narrar la historia? 

Bueno, sin duda juega el papel más importante, pero no es el único al volante. ¿Describe lo que sucede, los lugares y lo que los PJs encuentran?, ¿provee de color a la narración? Sí, pero también pueden hacerlo los jugadores, y de hecho muchos juegos presentan la base de la co-autoría como el ceder o ampliar los derechos narrativos de los jugadores a elementos que entren en contacto con su personaje, a saber: ¿qué aspecto tiene tu camarote en la nave?, ¿cómo es el ritual funerario que se practica en tu planeta natal?, ¿cómo se llama tu contacto y dónde le conociste? Ese tipo de cosas. 

Algunas responsabilidades más concretas, las vemos continuamente al hablar de teoría: repartir el foco o el protagonismo equitativamente, decidir el "scene framing" o cuándo comienza y termina una escena (el ritmo al que pasan las cosas en general), y plantear la situación inicial a la que los PJs reaccionan. También interpretar a todos los PNJs, que no es poco. 

Sin embargo estas son cosas que los propios juegos pueden gestionar por el GM. La Novia de Barbazul Lady Blackbird vienen con su propia situación inicial. En Fiasco Swords Without Master, la autoridad sobre el scene framing está descentralizada. En Hillfolk los jugadores pueden irrumpir en las escenas de otros, y en Primetime Adventures, el protagonsimo y la cuota de pantalla son literalmente rasgos cuantificables del sistema. Además, en todos los juegos sin GM, los jugadores se encargarán normalmente de interpretar a todos los personajes necesarios, por lo que no hay PNJs.

Esto abre una tangente en los debates que he visto, y es la prerrogativa que se reservan los diseñadores de decidir cuál es el rol del GM y sus responsabilidades, específicamente para ese juego que han diseñado. 

Esto tiene cosas buenas, como es una descentralización de la autoridad (y la autoría) en la mesa de juego. También permite a los diseñadores proponer premisas y experiencias de juego originales que no se darían de otro modo. Pero aunque puede parecer algo bueno para el diseñador... ¿qué pasa cuando nos aburrimos de su premisa? Algo que por fuerza sucederá más rápido que con juegos más tradicionales. ¿Compro el companion con una docena de premisas nuevas? ¿me descargo tu nuevo hack del sistema...? A lo mejor. O a lo mejor me pongo a jugar a otra cosa.

"pero, PERO... ¡¡¡tienes que jugar a MI JUEGO!!!, ¡¡¡soy amigo
del primo de Straas Acimovic!!!, ¡¡una vez vi a Vincent Baker desde lejos...!!!

Sin embargo este es un problema yo diría que más contemporáneo. Si vemos el principal punto en que difieren Gary Gygax y Ron Edwards cuando comparas sus puntos de vista, es que uno tiene más respeto por el manual de reglas que el otro. Para Edwards (y advierto que para mí también es así), el juego debe jugarse tal y como está escrito o no jugarse en absoluto, y es que según qué excepciones y dictámenes hagamos sobre el reglamento, nos jugamos el convertirnos en tiranos totalitarios y que los jugadores sientan que se mueven por un laberinto de espejos y arenas movedizas. 

Así pues, el rol del GM como "árbitro" de las reglas... es como poco debatible. Mientras estemos hablando de una mesa de juego funcional, con un contrato social vigente, la adjudicación de las reglas recaerá en él más por conveniencia y expectativa de los jugadores que por responsabilidad. Lo mismo puede decirse de ese otro rol que se atribuye siempre al GM como "el único que se ha leído al manual, y el responsable de explicar a los jugadores cómo jugar." Sobre esto, sólo puedo decir que los derechos acostumbran a venir también con responsabilidades y por tanto, cuando renunciamos a uno, debemos cuidarnos de no estar renunciando a ambos. Y que a buen entendedor, pocas palabras bastan.

Y no, ni siquiera voy hablar del GM como la persona que organiza las quedadas, pone la casa o paga la merienda, y actúa como fuerza dinamizadora y moderador imparcial cuando surgen conflictos internos en el grupo. Dudo que nadie considere esta la esencia de lo que supone ser un GM. Estaríamos buenos.

Tanto Gygax como Edwards están de acuerdo, no obstante, en la legitimidad de modificar las reglas de antemano por nuestra cuenta y riesgo, y siempre haciéndolo constar con pelos y señales en nuestro contrato social con los jugadores. Obviamente, pese a lo que diga Gygax, completar el diseño de las reglas con lo que la mesa o la campaña requieran, aunque es una responsabilidad recurrente en muchos GMs, no creo que nadie la considerase tampoco "esencial", igual que no consideraríamos esos cambios esenciales, porque siempre podemos jugar a otra cosa.

¿Qué hay del derecho inalienable del GM a decidir cuándo se deben hacer rodar los dados? La mayoría de sistemas tienen direcciones ambiguas sobre cuándo ha llegado el momento de tirar. En juegos PbtA por ejemplo, suele alternarse entre "cuando haya un riesgo" o "cuando sea interesante." Pocas cosas más ambiguas que esas. Por otro lado esto es algo que muchos juegos de rol atípicos también atajan, con otros modos de alternar el control narrativo entre los participantes. Normalmente suena a algo así: "los participantes se limitan a narrar lo que les venga en gana, a menos que alguien gaste uno de sus preciados tokens de no-me-gusta-por-dónde-va-esto-quiero-hablar-ahora -yo."

Cabe notar al final, que ante la combinación producida por la ausencia de autoridad formal y la evasión conveniente de responsabilidades por parte de la mesa, o bien el juego no tiene lugar, o a menudo surge una figura análoga a la del GM, la figura del "facilitador", que sirve de fuerza organizadora, dinamizadora y ejecutora del tímido consenso del grupo.

"Yo no sé, pero a mi este facilitador se me parece mucho al tío
    que nos dirige Pathfinder los domingos..."

¿Qué responsabilidades nos quedan entonces que sean esenciales del GM y que no puedan ser replicadas por el sistema o cooptadas por una mesa de jugadores? Pues tres, para ser exactos.

Un GM debe interpretar cuál es la información sobre la que los PJs pueden actuar (p.ej.: lo que ven, lo que oyen, lo que saben por sus trasfondos...). Un GM pone el límite al contenido establecido mediante el uso de Exploración (un término del Big Model que se refiere a la capacidad de los jugadores de describir las acciones de sus personajes y la realidad de la ficción). Un GM, en última instancia, tiene la autoridad máxima sobre la coherencia interna y lo que es plausible dentro del mundo del juego. Todas estas, muy ligadas a juegos de misterio o con elementos de misterio.

Estas son responsabilidades que un juego no puede tanto emular como simplemente obviar, y contar un tipo de historia o premisa que no las requiera. Hay juegos como Un céntimo por mis pensamientos, Las Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen, Grey Ranks, Microscope, De Profundis u otros juegos de rol epistolares, así como incontables "juegos de una página" flotando en el éter de Internet... Normalmente cuentan historias dentro de otras historias, contadas por unreliable narrators, con estructuras no-lineales, que tienen lugar en mundos de fantasía donde no imperan las leyes de la lógica, o vienen con una serie de eventos y un final pre-fijados de antemano... o puede que utilicen recursos todavía más abstractos, fundamentados en una experimentación cuya intención última es el rupturismo por el rupturismo.

El asunto es que, al tener que omitir estas responsabilidades del GM que de otro modo no pueden replicar (por lo menos no en todas las circunstancias potenciales de juego), se puede argumentar que están eliminando la figura del GM por completo donde otros juegos simplemente la redefinen o le cambian sus responsabilidades y deberes de sitio.

¿Puede decirse entonces, que al prescindir de las responsabilidades esenciales del GM, dejan de ser juegos de rol? Si no hay un adversario contra el que competimos, o por lo menos, alguien que contrarreste de manera activa nuestras acciones, que ofrezca la antítesis ante la tesis de nuestra historia... si, a la postre, tan sólo dependemos de un sistema que actúa como una jaula de oro, ¿qué diferencia estos juegos del acto mismo de abrir un libro de teoría literaria y usarlo como guía mientras contamos historias junto al fuego?, ¿de un ejercicio en una clase de teatro...?

Bendito capitalismo en que puedes coger un pedazo de cultura popular,
cambiar un par de cosas, darle un packaging mediocre y revenderlo por 9'99...

Así que ahí lo tenéis: las tripas y las entrañas están completamente fuera y la sangre brota y se derrama en cascada por la repisa del altar... la vaca sagrada ha sido sacrificada.

Por supuesto, esto es sólo mi opinión. Bueno... ni siquiera es mi opinión, porque en el fondo no tengo absolutamente ningún problema con estos juegos anteriormente mencionados, ni intención de negarles la condición de juegos de rol más allá de como ejercicio filosófico. Que me la pela, vamos. No estoy aquí para "agitar conciencias" ni nada parecido.

Esta es la lección de hoy para aquellos de vosotros, ávidos diseñadores novatos con ansias de demostrar al mundo vuestro genio: la teoría y lo que llamaríamos "reglas" o lo que "se puede hacer y lo que no", no son el enemigo ni son una barrera infranqueable. Son meras convenciones establecidas simplemente por una realidad observable que ha venido antes. Sin duda alguna podéis romper con ellas y crear un juego fuera de las coordenadas de categorización habituales. De hecho no es muy difícil, y para ser sinceros sólo vais a capturar la imaginación y la curiosidad de sus jugadores por un corto espacio de tiempo. Y tened siempre presente que no váis a ser los primeros (más bien el nº 4675 o así).

La segunda lección también es que el GM no es el enemigo. El GM es aquella persona que, ese domingo en que uno de los jugadores iba a dirigir por primera vez y al final se echa atrás, pues se saca de la manga ese juego tuyo, que ha sido diseñado aparentemente para arrebatarle específicamente a él cualquier responsabilidad y fuente de gratificación, y decide ponerse la máscara y la capa de "facilitador-man" para salvar la tarde y que su grupo juegue a un juego que de otro modo ni se habrían molestado a coger de la estantería para ver de qué va.

La tercera lección es... pues joder: cómo se organizan las responsabilidades del GM y cómo gestionarlas en vuestro diseño de juego. Que no se diga que en este blog se habla de cosas que no tienen una aplicación práctica, copón.

Por último, y en caso de que no seas un diseñador en ciernes, ni un director de juego, ni apenas un jugador, si no alguien que pasa el día en redes sociales hablando de rol y combatiendo el gate keeping con más gate keeping... pues ahí tienes tu vaca sagrada, destripada y con los ojos en blanco.

Y sin embargo, el mundo sigue girando.

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