Sobre el tono de nuestras historias (y cómo no desentonar).

La expresión latina "pons asinorum" se traduciría a nuestro castellano moderno como "el puente de los asnos." Es una expresión que se refiere a esa lección en determinadas ciencias o campos de conocimiento, que separa a la gente con el potencial en ellos de continuar y alcanzar la maestría en la disciplina, de aquellos que mejor deberían dejarlo en este punto y dedicarse a otra cosa.

Si tuviera que determinar cuál es el pons asinorum en esto de contar historias -en general, sea dentro o fuera de la esfera del rol- probablemente diría que la lección más dura es la del tono. Muchos ni siquiera saben exactamente qué significa "tono", y a menudo utilizan el término de manera intercambiable con el de "género" o "estilo." Y aunque ambos juegan un papel importante, el tono es otra cosa. Es la actitud que el autor espera que adoptemos a la hora de examinar y asimilar su historia. Es la razón por la cuál alguien con un doctorado en física será probablemente más duro juzgando la ciencia de Star Trek que la de Star Wars. La razón por la que cuando la vida de un personaje corre peligro en una película de terror, lo sufrimos más que cuando sucede en una comedia. Incluso dentro de un mismo género, es la razón por la que juzgamos diferente el modo en que Bruce Willis encaja los golpes en la La Jungla de Cristal, de cómo Vin Diesel es presentado como un ente indestructible e inmune al dolor durante toda la saga de The Fast and the Furious.

Aunque el fracaso del autor, y su inconsistencia a la hora de presentar el tono, suele ser el principal responsable de lo que la mayoría de la audiencia suele considerar "fallos de guión" (agujeros argumentales, fallos de continuidad, inconsistencia en la motivación de los personajes, falta de coherencia interna...) a menudo también es la audiencia la que no es capaz de cruzar este "puente de los asnos."

El crítico y teórico literario E.M. Forster, describía el tono como un rango que va "de lo fantástico a lo profético" y que requiere de los lectores "humildad y una suspensión del sentido del humor." O lo que es lo mismo: no asumir por defecto que entendemos la obra mejor que su autor, y hacer las paces con el hecho de que potencialmente podamos asistir a una película seria, sobre un millonario que se disfraza de murciélago para combatir la corrupción y el crimen a puñetazos.

Pero en el rol, como siempre, el elemento interactivo cambia el modo en que debemos tratar este aspecto. En el rol, el jugador es co-autor, y para proponer ideas y soluciones a las situaciones dadas en la historia, que no desentonen con el tono establecido hasta ahora, todos tenemos que realizar un esfuerzo adicional a la hora de transmitir y asentar el tono.

También necesitarán cierta seguridad de que su PJ sobrevivirá
a la estupidez que está a punto de acometer.

Si realmente te preocupa el modo en que presentas el tono de tu campaña, y quieres ser un poco metódico con eso, tratar de obsesionarte con que cada detalle transmita "algo" no es tan importante como preocuparte de que, las veces que transmitas algo, no sea algo incorrecto. Para ayudarte a triangular el tono adecuado, puedes escribir en tus notas previas a la campaña, tres cosas específicas que quieras transmitir, y cuando escribas sobre ellas, utilizar un "pero" en cada una.

Por ejemplo, si quisiera dirigir una campaña similar en tono a la serie Preacher o la más reciente The Boys, podría escribir en mis notas: 1) sin tapujos al tratar temas adultos, pero siempre con un negro sentido del humor; 2) consecuencias viscerales de la violencia, pero que rara vez afecten permanentemente a los personajes; 3) elementos fantásticos y sobrenaturales pero que representen siempre una alegoría satírica de elementos del mundo real.

Otra cosa que vas a querer planear de antemano, o cuanto menos reflexionar acerca de ella, es el modo en que el tono cambiará a lo largo del tiempo. Porque eso es precisamente lo que hará. 

Cualquier campaña que se alargue, tiene que ampliar la escala de la ficción, del poder de los héroes y sus villanos, y volverse más ambiciosa con las metas de los personajes y el precio que pagan por conseguirlas. En Dungeons & Dragons, los mismos personajes pasan de asaltar cuevas llenas de bandidos y estar a punto de morir a manos de un kóbold (Nivel 1) a viajar a otro plano de existencia para derrotar a Bein, dios de la oscuridad, el odio, y la opresión tiránica (Nivel 25) y nunca nos parece fuera de lugar. Lo creas o no, funciona igual que el progresivo cambio de tono de la serie Breaking Bad. 

Para quien no haya visto la serie, esta pasa de una especie de comedia de humor negro, a un drama super-intenso en sus últimas temporadas. La clave es que el género tiene espacio para acoger ambos extremos (crimen/policíaco en el caso de Breaking Bad, fantasía épica en el caso de Dungeons & Dragons), pero también el hecho de que los personajes centrales de la serie encarnan ese cambio, de manera evidente y consistente, a lo largo de la misma (no lo vayamos a negar: mola ver a Walter White ir de profesor de química de nivel 1, a señor del crimen de nivel 20).

Para dar un ejemplo de lo opuesto, tenemos Juego de Tronos/Canción de Hielo y Fuego. Mucha gente se sintió atraída por la historia porque no era la típica fantasía de "dragones y mazmorras." Sin embargo, esos elementos estaban presentes desde el principio, pero fueron minimizados y menospreciados a propósito como reclamo, y para proteger posteriores giros de guión que sucederían precisamente en torno a los conceptos más fantásticos. Además, y al contrario que Walt y Jesse en Breaking Bad, los hermanos Stark no sólo no parecen tener una "progresión de nivel" similar, si no que sus historias parecen transcurrir en mundos de ficción con reglas y consecuencias completamente distintas.

Ahora bien: si de verdad pensaste alguna vez que Daenerys era una heroína,
y un ejemplo a seguir ....háztelo mirar, de verdad te lo digo.

¿Cómo lidiamos con el tono en lo que se refiere a la participación de los jugadores? Principalmente hay dos problemas que vamos a encontrar de manera generalizada. Vamos con el primero.

Si estás familiarizado con videojuegos con elementos de RPG, estos suelen presentar una promesa de libertad total conviviendo con una historia dramática, a través de dilemas morales presentados y diseminados de manera (desigual) a lo largo del juego. Pero los dilemas morales son una admisión de los grises, y en el momento en que aparecen, ya no se puede volver al blanco y negro. Es por esta razón que estos juegos suelen traer decepciones constantes incluso a los jugadores que los disfrutan: queremos la complejidad y los dilemas que entrañan los grises, pero al final del día, queremos cabalgar hacia el éxito como líderes de las fuerzas de la luz, en un mundo de fantasía. El hecho de que los diseñadores de estos juegos lo permitan, no ayuda nada. ¿A qué viene que mencione esto, te preguntarás?

Tus jugadores no siempre van a ser conscientes de los "peros" de los que hablábamos antes, de cómo asientan la gravedad del tono de una historia, o que incluso en una historia fantástica, tiene que haber un techo, y no todo el mundo consigue lo que quiere. Habladlo. Discutid ejemplos, discutid los "peros" y decidid donde están los techos. Es así de sencillo.

Creo que una sesión cero es una de las mejores maneras de usar una tarde cuando estamos empezando una nueva campaña. No sólo da tiempo a crear personajes y desarrollarlos un poco antes de salir al ruedo, también nos da la oportunidad de discutir aspectos del mundo, inventarnos PNJs, y en este caso, hablar con nuestros jugadores del tono. Algunos jugadores no tienen una inclinación natural a hablar de lo que ha sucedido en la sesión una vez se han recogido las hojas de personaje, por lo que una sesión cero se vuelve un mínimo indispensable para, por lo menos, intentar anticipar sus expectativas sobre el juego, cuando no inculcarles esa costumbre.

Pero incluso si los jugadores son capaces de ver el tono de la historia, no significa que no subestimen su propia capacidad para alcanzarlo. Vamos con el segundo problema.

...no, pero en serio... sé que ya han pasado dos años, pero... 
¿y los que le pusisteis "Khaleesi" a la niña, qué? ¿sois tontos o qué os pasa...? 

Dime si el siguiente ejemplo te resulta familiar. 

Estás dirigiendo una partida de tu juego lovecraftiano favorito. Los jugadores interpretan al típico grupo de damas y caballeros repipis de la alta sociedad de los años '20. Se encuentran disfrutando de una cena en la casa de huéspedes y hablando de la pintoresca belleza del paisaje rural. De repente, una anciana desnuda entra enloquecida por la puerta, blandiendo un cuchillo ensangrentado. Si bien no amenaza a nadie per sé, la situación causa bastante revuelo, y ella no hace más que soltar incoherencias. ¿Cuál de estas dos reacciones no te has encontrado nunca?

a) Los jugadores sueltan uno o dos comentarios cómicos para aliviar la tensión. Se ponen manos a la obra, y juegan la escena, haciendo lo que seguramente harían los personajes, que es intentar calmar la situación, hablar con la mujer y preguntarse intrigados qué significa lo que está sucediendo.

b) Los jugadores continúan interpretando a los PJs, sentados a la mesa. Continúan con las mismas coletillas, las mismas voces y acentos, excepto con algo más de tartamudeo, o lanzando los brazos al aire como un teleñeco. Sueltan uno o dos comentarios cómicos en boca de sus personajes, y se pasan todo el rato, o bien extrañados de que ningún PNJ haga nada, o hablando con la mujer igual que si fuera otro comensal que se ha unido a la mesa con ellos. En secreto, están haciendo todo tipo de gimnasias mentales buscando el modo de describir su acción sin tener que dejar de interpretar.

Al menos en mi experiencia, hay tantos jugadores en el grupo a) como en el b). La verdad incómoda aquí es que, muchos jugadores piensan que son buenos interpretando, cuando en realidad lo que hacen no es actuar, es entretener. Como dijo no hace mucho James Gunn, director de Guardianes de la Galaxia, no es lo mismo el trabajo de un actor que el de un cómico o un luchador de Wrestling (...y aunque no me gusta tirarme flores, eso más o menos lo dije yo ya hace tiempo).

Interpretar un personaje dentro de un tono es difícil. Mostrar a los que nos ven, el cómo ese personaje reajusta su actitud, se adapta, y progresa emocionalmente, de manera gradual y orgánica, a lo largo de una escena o a lo largo de una historia... es algo que ya no es que esté fuera del alcance de muchos de nosotros, es que está fuera del alcance incluso de ciertos actores profesionales (y un poco sobre eso, también hablé hace un par de semanas).

Sed pacientes con vuestros jugadores. No pasa nada por detener la ficción, y preguntar abiertamente "¿qué está pasando?, ¿cómo se sienten vuestros personajes?, ¿cómo van ellos (y nosotros) a manejar esta situación?" Perderemos la autenticidad del momento, pero como has visto, la alternativa puede ser igual de artificial y falsa (incluso peor).

Fijaros en cómo, de todos los actores profesionales que juegan a rol,
ninguno de ellos es precisamente digno de un Oscar...

Del mismo modo que podría tirarme varios artículos hablando de los diferentes tipos de tono (humorístico, romántico, místico, la extraña mezcla de nostalgia y ennui que transmiten las películas de Wes Anderson...), existen innumerables canales en el rol a través de los que establecer y comunicar el tono de la historia. 

Así, grosso modo se me ocurren: el tipo de acciones y reacciones de los PJs, los conceptos de personaje permitidos durante la creación, los elementos del argumento (incluyendo la selección específica de clichés de género), la adjudicación de una dificultad durante las pruebas, la severidad con que aplicamos o describimos las consecuencias de estas, los diferentes tipos de atrezzo utilizados y su presentación (música, textos, mapas, imágenes...), el nivel de "licencia poética" (de los aspectos técnicos, científicos o históricos), las descripciones, los diálogos, etc, etc, etc....

Váis a tener que hacer ese trabajo vosotros mismos, y adaptarlo a vuestro estilo, porque al fin y al cabo, el tono y el modo en que lo expresamos, sobre todo en conjunción con nuestros jugadores habituales, es algo muy personal. Tiene que ver con las oportunidades concretas que se nos presentan durante el juego, con aquello que cada uno quiera expresar con estas historias que contamos, y sí, también con nuestra habilidad como narradores: algunos nunca seremos capaces de llegar a ciertos tonos, y no pasa absolutamente nada porque así sea.

Pero, cuanto menos, espero haberos dado unas pautas mínimas para ubicaros, saber lo que significa cuando hablamos de "tono", y tener un punto de partida. Ya sabéis que no tenéis que cruzar sólos este puente de los asnos. 

Aquí me encontraréis de nuevo el próximo jueves.

Comentarios

  1. Bravo, me ha gustado el símil del actor con el emisor del tono. Es complicado como preveía y supongo que es como todo, horas de vuelo, descripciones guiadas con una cadencia ideal y elementos propios.

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    1. Es complicado. El mensaje con el que quiero que os quedéis es que todo va a transmitir un tono u otro, y que "micro-controlar" absolutamente cada aspecto de la narración y de lo que hacen y dicen los PJs, está más allá de las habilidades de cualquiera. Lo importante es que, como mínimo, alcancemos un nivel en que estemos cómodos, y en especial, que si no podemos transmitir el tono que queramos todo el rato, por lo menos, seamos conscientes de las veces que se transmita por error un tono que sea exactamente puesto.

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