Tu personaje no eres tú.

Desde que he vuelto al blog, y persistiendo en la búsqueda constante por traer nuevas ideas (y al mismo tiempo mantener la calidad, y procurar daros siempre algo sobre lo que reflexionar, que no es poco), me he preguntado sobre hasta qué punto aquellos que compartimos públicamente nuestros consejos, nuestros diseños de reglas, nuestras opiniones... no estaremos transmitiendo a veces también nuestros vicios, defectos y metas desencaminadas.

Alguien muy sabio me dijo una vez, que una de las razones por las que quería dar consejos para dirigir, es porque detestaba la idea de que, la que a veces es la primera y única oportunidad de muchos jugadores para ser introducido al mundo del rol, sea arruinada irremediablemente por un mal director de juego.

Sin duda es una causa más noble que la mía, que estoy en esto por cualquier oportunidad laboral que pueda caer como creativo y persona que escribe en general (sí, estoy buscando en el lugar equivocado, me lo han dicho muchas veces).

Los jugadores, particularmente aquellos que no dirigen, y que de algún modo acaban leyendo o viendo en Youtube cualquiera de estos rollos sobre teoría rolera, se encuentran entre los sectores demográficos más vulnerables a la hora de ser víctimas de malos consejos. O al menos, asumiendo que no lean las primeras líneas de uno de estos rollos, y piensen "¿dónde vas flipao...?" Es fácil picar con consejos que alientan a que sigamos haciendo aquellas cosas que ya hacemos, porque a todos nos conforta más saber que la forma buena, es aquella en que ya estamos haciendo las cosas. Pero esto significa que seguiremos ignorando las cosas que hacemos mal, y que incluso las cosas que hacemos bien, pueden volverse en nuestra contra cuando las perseguimos, espoleados por otros, hasta sus últimas consecuencias.

Así que lo mejor que podemos hacer es ser los primeros en cuestionarnos, como jugadores, por qué hacemos lo que hacemos, y el mejor lugar por donde empezar es... ¿por qué jugar con este personaje, y no con otro?, ¿por qué este trasfondo?, ¿por qué esta motivación...?

"¿Quién es tu personaje?" Bueno, el título del post es un poco spoiler...
(...igual que esta imagen será excelente clickbait...)

Cuando un escritor crea un protagonista para una historia, no se limita a crear el personaje más chulo y badass que pueda imaginar. Bueno, si eres un autor escribiendo fantasía épica en el año 2020, supongo que sí... Pero lo normal, es que el personaje tenga un rol que cumplir a la hora de transmitir el mensaje o los valores de la historia, y la historia a su vez cumple el propósito de ser un reflejo del personaje, al menos en lo que se refiere a proveer de la secuencia de desafíos y confrontaciones que este necesita para probar la prevalencia de esos valores.

...pero cuando creamos un personaje como jugadores de una partida de rol, realmente no tenemos más alternativa que, genuinamente, crear el personaje más chulo y badass que podamos imaginar, ¿verdad? Pues no. 

Incluso si el GM no nos da unos parámetros específicos, todavía es responsabilidad nuestra crear personajes que encajen dentro del mundo de ficción. Todavía sigue siendo responsabilidad nuestra decir algo sobre ese mundo, incluso si el personaje que queremos es uno que no se alinee directamente con los valores en la fundación de ese mundo: todo mundo tiene sus disidentes, y sus minorías, y toda historia, sus víctimas, sus anti-héroes y sus villanos. 

Incluso si la ambientación del juego está en el aire, todavía debemos asegurarnos de que nos encontramos en la misma página en cuanto al género y el tono de la historia. Tanto jugadores como GMs deberíamos ser conscientes de los temas o elementos del world-building de nuestra ficción, y elegir cuál va a abanderar nuestro PJ o nuestros PNJs. 

Sin embargo, es fácil incurrir en el riesgo de llevar esto hasta el extremo.

Un PJ que representa a la perfección al ciudadano medio de un escenario de campaña, seguramente no será un personaje que persiga un gancho de aventura, trabe alianza con los otros PJs, o en general, salga de su rutina por cualquier razón. Otras disfunciones típicas provocadas por un apego excesivo por la ambientación, incluyen la intransigencia con los errores factuales ("así no es como funciona la jerarquía de las sacerdotisas de Lloth según las novelas de Reinos Olvidados...") o intransigencia a la hora de compartir el tono de la mesa ("ya sabes que apoyo tu decisión de jugar con un nigromante, pero la historia esa sobre el ritual en que el bebé abortado vuelve a la vida para devorar a la madre, cruza un poco la línea de hasta dónde pretendíamos llegar con esta historia de dragones y elfos...").

Es por esta razón precisamente que separamos los juegos de fantasía normal
de los juegos de fantasía inspirados en el universo de Warhammer...

Otro modo en que podemos encontrar un propósito para nuestro personaje, es tratando de averiguar cuál es el lugar que nos corresponde en el grupo, tanto como jugadores como PJs. 

Y no, no me refiero a quién va a ser el guerrero y quién el mago. Ciertos jugadores son buenos para cierto tipo de roles. 

Está el que conoce bien la ambientación o el género. El que siempre tiene iniciativa y buenas ideas. El que sabe dar palique. El que hace gracia. Esto va más allá de la preferencia personal: a veces es conveniente que estemos ahí, para interpretar al personaje que debe ocupar ese rol en la historia. Sin embargo es cierto, que a veces vamos a tener que tener el buen humor y la deportividad de ceder el asiento a otro, por la misma razón que un grupo no necesita dos ladrones o dos druidas.  Por suerte, somos personas reales, con múltiples facetas, y no personajes de ficción unidimensionales: si un rol dentro del grupo está pillado, seguro que podemos asumir otro con más o menos efectividad. 

No obstante, nunca confundas ceder el asiento con dejar toda la diversión a los demás: asegúrate de que estás satisfecho con el rol que te ha tocado. Un modo de participar de la diversión, es establecer dinámicas

¿Quién mejor para hacer el rol de villano por un día, que el que hace normalmente el papel de héroe? Si normalmente eres el líder del grupo, sé el rebelde por una vez, sé el que socava su liderazgo. Si no puedes ser el alivio cómico, sé el personaje que siempre se mete con él (...o que es víctima de sus burlas). Si conoces bien su papel, aprovéchalo.

Ante todo esto, tu instinto probablemente te diga que lo mejor es dejar de intentar encajar, "habitar" la piel de tu personaje y dejarse llevar, y lo que tenga que ser será. Sin embargo, la comunicación en la mesa es sagrada, y no siempre tenemos la compenetración que querríamos con el resto, para no pisarnos los pies. El riesgo cuando intentamos establecer dinámicas sin previo aviso, puede ir desde "no, gracias, no me interesa ir por ahí" hasta "¿qué le he hecho a esta persona para que intente usar una mierda de juego para herir mis sentimientos?"

También debo decir: no, no podéis ser todos el personaje
torpe, el gracioso y el héroe, todos a la vez y al mismo tiempo.

Tal vez el primer lugar donde deberíamos buscar para encontrar el propósito de nuestro personaje en una próxima campaña, es en nosotros mismos. ¿Qué es lo que queremos de este personaje? ¿Queremos jugar con un lanzador de conjuros solamente para variar y probar cosas nuevas, o hay algo más...? Probar cosas nuevas está bien, pero hay que tener cuidado, porque luego a lo mejor tenemos que convivir con el experimento fallido durante sopotocientas sesiones...

No importa lo que requiera el grupo, o lo que requiera la campaña, lo primero siempre es que seamos capaces de divertirnos jugando con ese personaje, y para ello, y sobretodo si queremos una cierta flexibilidad, conviene que hagamos examen a conciencia de nosotros mismos, para saber lo que nos gusta cuando jugamos y lo que no

Ah, ¿que es tu primera vez como jugador? No pasa nada. ¿Tienes hobbies, no? Ya sea machacar botones en un videojuego, ya sea si eres un cinéfilo o alguien que devora muchos libros, o si te pirran los juegos de mesa y la estrategia ...prueba a elegir poco a poco aquello que parece resonar con tus gustos. No intentes tirarte del todo a la piscina: es la primera vez, no te hagas el héroe. Si además tienes la suerte de ello, dejándote asesorar por quienes te conocen y conocen el juego, es posible que puedas encontrar algún personaje que te vaya como un guante.

Tal vez el mayor riesgo de interpretar un personaje sin un propósito claro, descubriendo su personalidad sobre la marcha, es que puede convertirse sin que lo sepamos en un vehículo de nuestro subconsciente. Me he encontrado alguna vez con jugadores que reaccionaban de manera visceral, o por el contrario, que se mostraban totalmente relajados y tolerantes ante algo cuestionable que sucedía en la ficción, y al ir yo a piropearles por su valiente interpretación, me han mirado con una cara que gritaba "¿qué interpretación...?"

Uno de los riesgos de dejarnos poseer sin más por nuestros personajes, es algo llamado bleeding, un término que viene de la comunidad del LARPing. El bleeding puede suceder en dos direcciones: pueden ser emociones de nuestro día a día que se filtran al juego, o emociones del juego que se filtran en nuestras relaciones en el mundo real. Pero el peor tipo, es el bleeding en "feedback loop", cuando ya no sabemos de qué dirección viene la emoción que estamos sintiendo.

También es cierto que todo lo que se sobre LARPing, lo aprendí
de aquel episodio de la serie Supernatural...

Personalmente, me considero un "ateo de la inmersión", que es una manera de decir que, aunque respeto al máximo que sólo seas capaz de sumergirte en la ficción cuando te has hecho uno con tu personaje y eliminado cualquier residuo no filtrado del mundo real ...eso no quita que piense que estás dando el nombre equivocado a una fenomenología que podría explicarse como perfeccionismo, déficit de atención (o en más de un caso, gusto por ser el centro de atención).

Hace tiempo que veo que se está dando una corriente que va más allá de la típica inmersión, y que habla del "rol de las emociones" y de las bondades de jugar a rol exprimiendo las emociones de nuestros personajes, y llevando la interpretación lo más cerca que podamos de sus últimas consecuencias. 

Es una tendencia que no estoy seguro de que me guste, y por eso me gustaría dar otra versión de los hechos.

Uno de los argumentos que suele esgrimir esta postura, es pintar la alternativa a la inmersión emocional como jugar a rol igual que a un juego de mesa, donde tiramos dados, anotamos cosas en nuestra hoja, y tratamos el personaje como un peón. Nada más lejos. No voy a hacer spoilers, pero seguramente hayáis visto ya el último episodio de esta temporada de The Mandalorian (se estrenó hace ya un par de semanas, venga, no os quejéis de spoilers...). Sí, ese episodio. 

Desde que se emitió, Youtube ha estado plagado de videos de reacciones lacrímogenas a lo que sucede al final del mismo, reacciones como esta (...spoiler alert!). ¿Lloran estas personas porque se sienten identificadas con los mismos sentimientos que los protagonistas de la serie? Claro que no: las emociones de los personajes en esa escena distan mucho de ser las mismas. Lloran por sus propias emociones, por su propia relación con la obra y sus personajes, como audiencia. Ese es el tipo de reacción emocional que espero de mis jugadores, nunca otra.

No digo que debamos pensar en nuestro personaje, como dije más arriba, como un novelista piensa en el protagonista de una novela, como un mero autor, pero debe existir una distancia prudencial

Mi postura a nivel personal, es que yo no tengo ningún tipo de responsabilidad sobre mis jugadores, al contrario: sólo acepto jugar a rol con personas que sean responsables de sí mismas. Puedo ofrecer herramientas de seguridad, pero si alguien realmente considera que la distancia que mantenemos entre nosotros mismos y nuestros personajes, no sólo no es la herramienta de seguridad más fundamental que hay, si no una barrera a ser derribada...

...entonces, por seguridad, no te quiero en mi mesa.

Comentarios

  1. Es un consejo que vale para todo en la vida, vamos. Role-playing, interpretar un rol. Si eres actor de cine y piensas que "debes ser" tu personaje igual luego te cuesta salirte de él como le pasó a Jim Carrey con Kaufmann. De hecho, seguro q en mesa funciona peor que hacer una interpretación del personaje y ya. Otro gran post, muchas gracias.
    Pd totalmente innecesaria: Igual me estoy equivocando, pero este articulo me parece muy cercano en el tiempo a cierto comentario en MeWe sobre interpretar a ciertos tipos de personaje... pero eso, seguro que me equivoco 😉

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No tengo presencia en MeWe, así que no se qué decirte xD.

      Eliminar
    2. jaja pues entonces ha sido casualidad y mi mente turbia me ha traicionado XD al fin y al cabo, temas roleros son

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Los pros y los contras del PbtA.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.