Cómo no redactar movimientos PbtA.

No contaba con escribir otra entrada sobre PbtA tan pronto, pero no podía desperdiciar esta oportunidad: la semana pasada, Albert (Culpa del Rol), compartió gratuitamente un juego sobre zombis que ha diseñado, exactamente el tipo de juego que necesitábamos para apartar nuestras mentes de nuestro colectivo confinamiento.

Y cuando digo oportunidad, me refiero a que este juego es un """"PbtA"""" que me brinda la posibilidad de explicar de una manera más práctica (y no tan hipotética y esotérica) lo que el sistema PbtA hace, cómo lo hace y los malentendidos más comunes al respecto. Porque como ya imaginarás, este juego es un deeeeeesastre ...como PbtA. Y antes de que nadie se suba al Twitter-movil para poner en marcha el Twitter-drama, afirmo esto entendiendo que el propio Albert estaría de acuerdo, en vista de cómo el mismo texto del juego manifiesta el escepticismo del autor sobre los juegos PbtA.

Así que mantened la calma, y tomad esto no como una reseña, si no como una experiencia didáctica.

Partimos ya del hecho de que los personajes en el juego manejan bonificadores de +3 de media, que pueden aumentarse hasta +6, lo cuál es disparatado, ya que hace más difícil que los jugadores fallen sus pruebas, u obtengan si quiera éxitos parciales. De hecho, por como están redactados los movimientos (veremos esto en seguida) es fácil que los jugadores los activen cada dos minutos (ver por ejemplo "Tomarse la vida con humor"), en especial dado que es fácil aumentar uno o más de tus atributos cada vez que lo haces (especialmente con el movimiento de tu playbook) teniendo en cuenta que tus bonificadores por atributos son ya altos de por sí como para superar cualquier prueba.

¿Y por qué no hacerlo? Después de todo, hacer tiradas es el único modo de avanzar tu personaje en este juego: el sistema no contiene mecánicas de confianza (pese a que ayudarían a crear un punto de partida para la sesión) y la única guía interpretativa son los trasfondos, los cuáles no tienen ningún efecto mecánico (es decir, no obtienes PXs por expresar tu trasfondo, como sucedería por ejemplo en Blades in the Dark).

TheAlexandrian.
...o dado que no considero Blades como un PbtA, como ya dije,
mejor os remito al ejemplo del alineamiento en Dungeon World.

Durante mucho tiempo, la lección que los diseñadores (aficionados y profesionales) han extraído de los juegos PbtA y otros juegos narrativos, es que los juegos salen mucho más chulos cuando utilizamos mecánicas más abstractas, como cuando utilizamos Condiciones en lugar de Puntos de Golpe, o por ejemplo, cuando D&D se pasa por la piedra todas las tablas y modificadores de ediciones anteriores en favor de lo de "tienes ventaja o no la tienes."

Aunque esto resulta muy práctico para juegos de cualquier agenda, no sería la atracción principal.

El principal mensaje de los juegos PbtA es que las mecánicas deberían responder a cosas interesantes que sucedan en la ficción, no a trámites aburridos, o situaciones que podrían o no podrían darse según les rote a tus jugadores.  A su vez, los efectos de activar las mecánicas deberían servir para catapultar la ficción a otra situación interesante, en lugar de llevar a un punto muerto o a un bucle sin fin de tiradas que no producen ningún efecto. Ya sabes. Como cuando fallas una prueba para conseguir la pista clave y la investigación se vuelve irresoluble. O cuando tienes que hacer veinte tiradas de Fuerza hasta que consigues tumbar una puerta que da a una habitación vacía. O cuando tu ataque tiene éxito, pero el monstruo tiene una reducción de daño de quince, por lo que no causas ningún daño.

Uno de los movimientos básicos de este PbtA "light" de 25 paginazas, es "Seguir con tu vida pese a todo." Dado que hemos acordado que en los juegos PbtA reservamos las tiradas sólo cuando la ficción está en un punto interesante, este movimiento nos da a entender que, durante un apocalipsis zombi, seguir con tu vida pese a todo es arriesgado.

Hasta aquí bien.

Sin embargo, cuando pensamos en el desencadenante de un movimiento PbtA (aquello que nos indica cuando tirar los dados, y que casualmente se suele formular al estilo "cuando hacemos X o Y"), debemos buscar un desencadenante que se "active" a raíz de una ficción interesante. Un ejemplo de cómo no hacer esto, es el movimiento de la Emo, "Expresar angustia existencial", que tiene el desencadenante "Cuando pierdas un punto de salud o de moral..." Este sería un ejemplo de un movimiento que no comienza en la ficción, mientras que "Pecar de prudente" (que se limita a aumentar uno o dos de tus atributos si tienes éxito) sería un ejemplo de un movimiento que no termina en la ficción.

Así que cuidado con movimientos muy "mecánicos."

ARMS.
Algo que puede ser muy jodido si te da por "hibridar"
el sistema PbtA con elementos clásicos de D&D.

Según el propio Vincent Baker, cuando empezó a probar Apocalypse World, la gente le decía que añadiera un movimiento que sirviese sólo para modificar las tiradas de dados con un -1 o un -2 en base a la dificultad (un movimiento, por tanto, que actuaría sobre todos y cada uno de los otros movimientos). Esto pronto se acabaría dejando de lado, puesto que hacía el juego menos fluído y desde un punto de vista narrativista, no aportaba nada, ya que para contar una historia será más interesante el contexto de una tirada, y no su dificultad relativa.

Una alternativa para representar dificultad en los juegos PbtA, es crear tus propios movimientos. 

¿Quieres introducir un villano que sea más duro que un matón normal y corriente? Crea un movimiento especial para él, que describa qué hace y por qué es peligroso, y que los jugadores tengan que usar en lugar del movimiento básico correspondiente. Esta sería una de las muchas razones por las que querríamos añadir nuestros propios movimientos al PbtA que estemos jugando. Otra, es que resulta fácil y divertido personalizar nuestra campaña con movimientos "periféricos." Así es como llamamos a movimientos cuyos desencadenantes no se activen a menudo, excepto justo cuando necesitamos enfatizar y añadir una capa más profunda a la ficción.

Por ejemplo, un movimiento que esté ligado a una localización específica, o un movimiento que se aplique sólo a uno de los PJs ("cuando le cuentes una mentira a la novia que tu PJ se sacó tras mucho esfuerzo durante la última campaña, tira X para ver si descubre tu heroica identidad secreta").

La redacción de los movimientos, como puedes imaginar, es importante. A menudo, no tanto por lo que se dice, si no por lo que se implica. Lee los movimientos de los playbooks el Boomer, la Estrella o el Capitán del Equipo: sus desencadenantes no están inmediatamente claros con una sóla lectura o dos, ¿verdad? También es importante la redacción de los efectos, de las opciones de 7-9: "te metes en líos con una figura de autoridad" está claro. Sin embargo, en el movimiento "Reírte del Vecino", la opción "alguien se siente muy ofendido y te agrede" no está tan clara. ¿Quién es ese alguien? ¿La persona de la que te ríes? "La gente no se toma tus chistes nada bien." ¿Quién?, ¿todos los presentes? ¿PJs, PNJs o ambos? ¿También la persona a la que insultas...?

AaronJ.Riley.
En un juego de rol apocalíptico con zombis,
resultaría útil saber quién es un amigo y quién no...

Un clásico de los movimientos PbtA, a este respecto, es cuando un movimiento te da a elegir entre tres opciones malas, aquella que no sucede (o las dos que no suceden). Aquí tienes de media cinco o seis opciones entre las que elegir (por aquello de que cada opción modifica un atributo diferente), y en ocasiones puedes llegar a elegir hasta tres.

Los movimientos sirven mejor a su propósito de crear situaciones que caractericen la ficción y expresen clichés y tópicos del género, cuanto más concretos son. O al menos, cuanto más interesantes sean las opciones.

Si fracaso en una prueba del movimiento "Rebelarte" y elijo por lo tanto tres de las opciones que se me ofrecen, por ejemplo, "algo se rompe o se pierde", "acabas por hacerte daño" y "la situación se vuelve más peligrosa", sin duda recibo suficiente para continuar la ficción, pero desde luego se podría hacer mucho mejor. El movimiento "Ponerse Agresivo", en este caso uno de los movimientos básicos de Apocalypse World, ofrece por otra parte estas opciones en caso de 7-9: "apartarse de tu camino", "atrincherarse en un lugar seguro", "darte algo que crean que quieres", "retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas", "decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír)."

Y sólo necesitas escoger uno. ¿Qué opciones ayudan más al GM y dan pie a una ficción más clara e interesante? ¿Las tres opciones del ejemplo previo a la vez, o una cualquiera de "Ponerse Agresivo"? Al redactar el texto de un movimiento, sin duda debemos intentar añadir color, pero no hay que olvidar al mismo tiempo establecer una legislación clara.

Hay otra trampa en la que se suele caer habitualmente en la redacción de movimientos PbtA, y esto es algo que John Harper señaló en su propio blog hace unos años. Y es que aunque los juegos PbtA son altamente colaborativos, no debemos confundir en ningún momento las atribuciones narrativas de los jugadores con las del GM. Por ejemplo, un jugador puede contribuir al world-building de la ambientación, pero sólo desde el punto de vista de su personaje, de modo que siga siendo prerrogativa del GM decidir si esta nueva información que el personaje revela es cierta o no.

El movimiento "Ser un cuñao" maneja esto apropiadamente, pero muchos otros bordean esta línea en otro sentido. Volviendo al movimiento, "Reírte del Vecino", si miramos la opción "alguien se siente muy ofendido y te agrede", ¿incluye esto a mi personaje, si el otro PJ se está riendo de él? ¿Y si el comentario no me molesta, y no quiero completar esa acción? ¿Está dictando la prueba de habilidad de otro jugador cómo debe sentirse y actuar mi PJ...?

Twitter.
Otra de tantas situaciones diarias que podrían haberse evitado
con un uso juicioso de los pronombres.

Respecto a los movimientos del Maestro de Ceremonias, y para terminar, sólo decir que hay algo que falta, y que reitera de nuevo la importancia de eso que ese dice siempre de "en los juegos PbtA, la sección del Director de Juego no está de adorno." ¿Cuándo podemos usar los Movimientos del Maestro de Ceremonias? No lo dice. Nos falta esa cláusula fundamental que limita el poder del que dirige, y que aclararía que sólo debes usar estos movimientos como resultado de un fracaso o cuando los jugadores no hagan nada (mejor dicho, declinen su oportunidad de actuar).

Especialmente porque si no, lo que yo entiendo es que puedo avanzar los relojes que utiliza el sistema de juego cuando quiera. Lo cuál supongo que tiene sentido, ya que el propio texto del juego describe los relojes como si fueran algo superflúo e inútil que todos los juegos PbtA tienen que tener...

...y sin embargo, y al mismo tiempo, en el juego hay una mecánica de "Peligro" que el GM gestiona (una de esas "mecánicas abstractas" de las que hablaba al principio) y que sin aportar pautas para la ficción, ni restringir la autoridad del MC, sirve sin embargo exactamente al mismo propósito que los relojes sirven en otros juegos PbtA (y Blades in the Dark).

Si esta no es la más perfecta ironía para terminar mi trilogía (o cuadralogía) intentando desentrañar los malentendidos más comunes del PbtA ...pues chico, no sé que más queréis que os cuente.

Quedaros en casa y lavaros las manos, amigos del rol. Nos vemos a la próxima.

Comentarios

  1. ¿Diríamos que Albert Estrada no ha terminado de pillar de que va esto del PbtA? xD. Muy interesante el artículo. Te comparto en R+ https://rol.plus/usuarios/perfil/Mr+demonio/publicacion/f1df44b0cf0

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    1. Lo importante es que está abierto al feedback, y por lo que me ha comentado, parece que le ha gustado el artículo. Gracias por difundir, mister!

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    2. Yo creía haber demostrado que lo he pillado perfectamente :(

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  2. Excelente artículo!
    Sólo por las dudas aporto lo siguiente, tal vez ya lo sepas.
    En recientes discusiones Baker y Harper determinaron que Blades in the Dark es un PbtA.
    Si tenemos en cuenta que PbtA no es un sistema, si no una filosofía de diseño (Al no ser un sistema, no tienen porque tener las mismas mecánicas para llevar el sello) Los dos responden al estilo de juego narrativistas enfocados en la ficción que propuso Baker y del cuál nació el sello.

    Saludos y felicitaciones por el blog, muy bueno!

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    1. Muchas gracias! Precisamente la amabilidad de los extraños es lo que me alienta a seguir actualizando el blog, aunque sea de peras a uvas.

      Entiendo lo de la filosofía de diseño, pero aún así se me parecen más Dungeons Crawl Classics y Zweihänder, via OSR, que Night Witches y Blades in the Dark, vía PbtA. No voy a hacer más disertaciones sobre las diferencias, cada uno ya lo verá como lo vea... pero me reitero en que pone trabas al lenguaje y al debate en el terreno de la teoría, porque ahora tengo que separar si estoy hablando de PbtA como sistema o como filosofía de diseño, para que mi interlocutor sepa si puede sacar a coalición BitD o no.

      ¿Sabes para qué creo realmente que sirven esta clase de chuminadas (con todo el respeto hacia Baker y Harper, a quienes por otro lado admiro)?

      Para dar la razón a todos los que se encuentran en la otra esquina de la mesa -la que se mantiene ciegamente en contra a la idea de cualquier semblante de teoría en el rol- de que somos unos pretenciosos por vocación, y que siempre que es posible, nos inventamos etiquetas que no ofrecen ninguna información nueva, excepto para redundar en la que ya se ve a simple vista, que es la esquina en la que estamos....

      Si empezamos a usar el lenguaje teórico para acercar y agilizar el debate, en lugar de apelmazarlo y restringirlo, pues a lo mejor algún día la mesa será redonda.

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  3. Entiendo tu postura. Creo que el problema es que PbtA realmente es más un termino dedicado a los diseñadores que a los jugadores en sí,y se hizo medio popular. Realmente no alude a ningún sistema, porque hay muchos PbtA que no comparten sistema. Pero es un debate que generalmente no llega a ningún lado. El tema es que hoy en día los debates de diseñadores (que son, por lógica, mucho más profundos y ahondan más en cuestiones que los jugadores pasan por alto) esta disponibles al mundo a través de internet. La gente que sólo quiere jugar se encuentra con estas conversaciones que para ellos son complicadas y se enojan y piensan "este juego es muy difícil, estos tipos le dan vueltas al pedo"

    Hay que separar más que le sirve al jugador y que le sirve al diseñador. Y creo que PbtA no le sirve al jugador cómo referencia de nada (más que de la guerra sin sentido que se desató ahora en internet)

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    1. Totalmente. Es lo que he dicho otras veces cuando ha salido la pregunta típica de "¿de verdad es necesaria la teoría?" Si eres director de juego pues no, claro que no es necesaria: tú juega como te de la gana y pásatelo bien. Pero si quieres diseñar tus propios juegos, pues sí es necesaria, y te haces un flaco favor si no la estudias.

      Gracias de nuevo por pasarte por el blog, y por tus comentarios!

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