El dilema del bebé Yoda.

No es por empezar la entrada de hoy haciendo spoilers de una serie tan reciente que seguramente algunos de vosotros aún estaréis intentando poneros al día con ella, pero...

...ahí van spoilers para The Mandalorian.

En el tercer episodio, cuando Mando vuelve con su gente y tiene la oportunidad de adquirir con honores una runa que conmemore su victoria reciente sobre una bestia cornuda (cornuda literalmente: no estoy hablando de la ex-mujer de Harrison Ford), nuestro héroe se confiesa, admitiendo que no lo hubiera logrado si su "enemigo" no le hubiera salvado la vida. "¿Cómo es posible tal cosa?" le preguntan. "Él no sabía que era mi enemigo" responde Mando, evitando admitir que el adorable bebé alienígena que ha secuestrado, fue quien le salvó usando sus poderes de la Fuerza. 

Esto es exactamente de lo que trata -en teoría rolera- el dilema del bebé orco: una pregunta incómoda que los jugadores llevan haciéndose desde Keep on the Borderlands (os dejo aquí un vídeo de Sirio Sesenra para que os ponga al día).

Sin duda, el llamado "juego más famoso del mundo" es también el más violento, y los jugadores (al menos en las ediciones más pretéritas) sólo reciben recompensas de experiencia y oro por matar cualquier cosa que se mueva.  Desde que fueran introducidos tal y como los conocemos en la segunda edición del juego, los alineamientos han presentado la opción a los jugadores de poder decir "¡No hombre! No matamos a todo el mundo: sólo a los que están en el lado opuesto de estos ejes en los que nos encontramos nosotros."

Cómo puedes suponer, esta no es una solución tan simple y sucinta como parece, puesto que al igual que Mando, el grupo jugador todavía podría encontrarse con alguien que no sepa que es su enemigo.

esquire.com
Si crees que mantener un bebé cuesta un ojo de la cara,
imagínate un bebé hecho con CGI. Sólo Disney podría permitírselo.

¿Pero por qué habrías de hacerles esta faena a tus jugadores...? ¿Por qué deberíamos como GMs desafiar sus convicciones morales además de las estratégicas?

Drama y conflicto se nutren abundantemente de los dilemas morales en una historia. El suspense de la decisión también hace que nos quedemos pegados a la sillaIncluso en un grupo en el que todos comparten el mismo alineamiento -o casi- rara vez esto se expresa de manera homogénea, y como GMs podríamos aprender mucho de un dilema como el del bebé orco. No hay que usar mucho la imaginación: 

El paladín trata de conciliar lo que debe hacerse con la imagen que tiene de sí mismo (ética de la virtud), el guerrero trata de alcanzar el compromiso más conveniente para todas las partes (consecuencialismo), mientras que el bárbaro decidirá lo que debe hacer examinando sus tradiciones marcadas y su sentido del deber y el honor (deontología). ¿Quién se presentará como la voz del grupo...? ¿Quiénes se pondrán de parte de la mayoría contra sus propios deseos? ¿Quién se opondrá? ¿Quién se desmarcará sin oponerse? ¿Quién será el primero en pasar a la acción, para ejercer la voluntad del grupo? ¿Quién lo hará para prevenirla?

Como ves este tipo de dilemas no sólo obligan a los personajes de los jugadores a probar su honestidad, si no que al comprobar quién depende del grupo, y quien es lo suficientemente independiente como para influir en la decisión (o escaquearse), los jugadores tienen la oportunidad de mostrar la madurez emocional de su personaje en ese momento de la historia. 

En otras palabras: puede que tenga los valores morales, ¿pero ha adquirido ya la voluntad de actuar?

Existen dos problemas principalmente con los dilemas morales. Por un lado, está el hecho de que los jugadores pueden actuar del modo en que lo harían ellos y no sus personajes (lo que llamamos "la postura peón"). Esto hace que los dilemas morales pierdan un poco la gracia ...pero bueno va. El segundo problema es que es fácil caer en el abuso de este recurso, provocando que este tipo de dilemas se vuelvan cada vez más y más superficiales, como superficiales también las "peleíllas" que escenifican los jugadores (lo que a mi me gusta llamar, el "Síndrome de Arrowverse"). 

Sin embargo hay un tercer problema muy real que se aplica casi exclusivamente a los dilemas del tipo del bebé orco: el riesgo de un personaje de volverse inmediatamente impopular.

Twitter.
...y en consecuencia,
tenga que cerrar su cuenta de Twitter.

Recuerdo haber leído alguna vez en alguna parte, la respuesta de Francis Ford Coppola en una entrevista a la pregunta de "¿cómo se puede simpatizar con un protagonista como el mafioso Michael Corleone, en El Padrino?" La respuesta era simple: "rodeándolo de personajes todavía peores que él."  (lo sé, parece increíble: ¡en 1972 ya sabían lo que era el virtue signaling!). 
Por ejemplo, a la gente le gusta Batman porque se ciñe a su regla de "no matar." Sin embargo, ¿se puede ser fan al mismo tiempo de Batman y de Punisher?, ¿teniendo en cuenta que la única regla de Punisher es "no dejar ni un malo vivo"? 

Pues sí, también.

La clave está en que ambos personajes viven en mundos muy diferentes. Batman combate a enfermos mentales que roban bancos, mientras que los enemigos de Punisher son traficantes de personas, violadores en serie y escoria criminal con una pésima puntuación en "Averiguar Intenciones."

Joder, puedes hasta simpatizar con el Joker (que no empatizar), una vez presentado en el crudo e hiperrealista mundo de la película Joker, donde las enfermedades mentales son algo muy real, y no una excéntrica cualidad del carácter, cuyos únicos efectos secundarios son el aumento de tu coeficiente intelectual y el deseo de salir a la calle disfrazado.

Estamos dispuestos a aceptar que Arnold Schwarzenegger o Keanu Reeves maten literalmente a cientos de personas sin pestañear, porque sus personajes existen en ficciones claramente fantásticas. Al mismo tiempo, también podemos aceptar que los protagonistas de una película post-apocalíptica, maten a la misma cantidad de personas para sobrevivir, porque somos capaces de hacernos cargo de la situación extrema a la que se ven abocados.

No es una mera cuestión de empatía o simpatía: el contexto define a los personajes tanto como a los factores detrás de su decisión, atenuando cualquier pena que adjudiquemos a estos crímenes y pecadillos ficticios. Si lo prefieres, podemos llamar a esto particularismo moral, que es la otra manera de ver los valores éticos más allá de la deontología, el consecuencialismo y la ética de la virtud (las tres ramas de la escuela ética filosófica).

También está la cuestión de que, en fin... la ficción es ficción.

Youtube.
Dejemos el absolutismo moral a los profesionales.

¿Cuál es entonces la solución al dilema del bebé orco?

Si crees que esta es la parte en la que te digo, que la única forma en que debes manejar este tipo de dilemas es consultándolo previamente al grupo antes de empezar tu campaña, pues no te equivocas... pero hay algo de lo que debo advertirte: en el momento en que lo hagas, ya no será el dilema del bebé orco, si no un un dilema moral del montón.

La razón por la que el bebé orco es problemático, es porque el bebé orco nunca tuvo cabida en el mundo de alta fantasía tolkineano de Dungeons & Dragons, donde los malos son feos y malos, y nadie llorará su muerte porque nadie les espera en casa para cenar. Es la misma razón por la que en la serie The Mandalorian, sabemos desde buen comienzo que el protagonista no va a dejar que le pase nada al mini-Yoda, ya que está claramente destinado a encarnar el arquetipo de "Angry Dad" que aquellos que jugamos a videojuegos no dejamos de ver constantemente.

Si les dices a tus jugadores antes de empezar a jugar: "esta es una campaña en la que quiero explorar un tono más realista y una moralidad en escala de grises", entonces tus jugadores crearán el tipo de personajes para los que el dilema del bebé orco es mera rutina. Si intentas exponerlo como "mirad a derecha e izquierda: antes de que termine la campaña, odiaréis a los PJs de ambos jugadores" lo que vas a conseguir es que la mitad de tus jugadores no quieran jugar, y la otra mitad vengan a la mesa con su Hannibal Lecter o Walter White preparados.

El bebé orco es inesperado por definción. Es problemático, porque su naturaleza es ser problemáticoSólo si choca con el tono de tu historia, sabes que es un bebé orco de verdad.

Personalmente, por todas las razones aquí expuestas, nunca he utilizado el dilema del bebé orco: no puedo pensar en una sóla situación en la que crea que pueda necesitarlo.

Así que no puedo más que trasladaros la pregunta a vosotros: ¿qué hacemos con el bebé?

Comentarios

  1. El bebé orco debería estar presente en toda mesa de juego para cualquier partida: poner dilemas de este tipo de forma habitual para que los jugadores aprendan algo de causalidad.

    El juego que más hacía uso (o debiera hacerlo) es Vampiro, con su terror existencial de monstruos y demás ralea. Se cuestionan sus actos y controlan impulsos bestiales para no matar a personas sintientes. Si eso lo extrapolamos a un D&D al uso, tenemos una historia en la que arrasar con todos los orcos no es un simple factor estratégico, más todavía si en el grupo hay un semiorco o similar.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Ahhh, el famoso horror personal y espanto íntimo del que trata Vampiro La Mascarada, si, recuerdo haber oído algo de eso.

      Pero la cosa es que, si no recuerdo mal, si quieres que tu personaje se coma un bebé, y mientras saques tu tirada de Humanidad (si sigues otra senda, lo más probable es que ni tires), el contrato social de tu grupo lo acepte, y ningún otro vampiro reclame a ese bebé como parte de su rebaño... pues te comes al bebé, y no hay más problema.

      Y si no te quieres comer al bebé (para un Ventrue a lo mejor ni siquiera está en el menú), pues te comes otra cosa que no te haga sentir tan mal, ya que como ser sobrenatural el mundo es tu buffet... que es literalmente lo opuesto a tener un dilema.

      Por otro lado, en D&D hoy en día, cuando el grupo típico puede estar perfectamente compuesto por semiorcos, drows, dracónidos, aasimares o hasta un puto aarakocra, me cuesta creer que alguien vaya a ejecutar o abandonar a un bebé porque pertenece "a la raza del enemigo." Simplemente, el juego ya no es el mismo que en los años '70.

      En pocas palabras y resumiendo mi entrada: porque haya un dilema o un bebé, no significa que sea automáticamente "el dilema del bebé orco." El dilema del bebé orco es un tipo de dilema moral muy feo que hace que los personajes se cuestionan a sí mismos, el mundo, y hasta el juego que están jugando.

      Es tan "meta" y tan fuera de tono que por eso, como decía, yo mismo nunca he visto necesidad de usarlo.

      Eliminar
    2. En alguna de las partidas que he jugado/dirigido ha aparecido Algo similar con el típico goblin desvalido al que el grupo no quiere matar y adoptan/adoptamos como mascota/sirviente. O el campamento orco donde hay mujeres y niños y en vez de masacrar con todo solo se lucha contra los guerreros dejando al resto vivo aunque sabes que los supervivientes querrán vengarse más adelante.
      Ese tipo de temas si no me equivoco se tratan bastante en en LOTFP pero solo es una sorpresa si no se sabes la temática oscura del juego si no ya no te pilla por sorpresa esa dilema moral, como bien comentas en tu entrada. Y pones el ejemplo del vampiro y para más viejunos todavía me recuerda las partidas de Kult de hace muchos años donde los pjs eran una panda de psicópatas que simulaban tener dilemas morales, pero era todo fachada.

      Eliminar
    3. Reconozco que tengo un cierto prejuicio hacia Vampiro en particular, pero las pretensiones de profundidad narrativa de toda la oleada de juegos sobrenaturales de terror de los 90, creo que es bien re-conocida...

      LOTFP, como muchos otras reinterpretaciones OSR, es la prueba de que, precisamente porque en casa de cada uno a veces se juega el mismo juego de manera diferente, conceptos teóricos como el "dilema del bebé orco" no van a tener sentido si los interpretamos de manera literal...

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Los pros y los contras del PbtA.

Veinte vicios de quien empieza a dirigir (y cómo quitárselos)

Sobre el "Powered by the Apocalypse".