Cuadrícula VS "Teatro de la Mente."

"Teatro de la mente", en terminología radiofónica, se refiere al conjunto de técnicas usadas en la narración de radio-novelas, de cuando la radio y las radio-novelas eran relevantes.

Sin embargo el significado de las palabras cambia con el tiempo y el contexto (por ejemplo, hoy en día llamamos a la radio "podcasts", y las radio-novelas "eso que hacen los actores retirados de Doctor Who para ganar un dinerillo extra"). En los juegos de rol por ejemplo, "teatro de la mente" viene del LARP específico dedicado a Vampiro: La Mascarada en los '90. Hoy en día se usa sobretodo para referirse a cuando resolvemos la secuencia de un combate usando nuestro espacio imaginario compartido como referencia, en lugar de un mapa.

Algunos jugadores tienen problemas para usar esta técnica. Qué os voy a contar yo, vaya.

Y no me refiero a cuando el Manual del Jugador de 5ta. edición de D&D dice "ah, si, claro que puedes jugar a este juego sin cuadrículas ni miniaturas, ¿por qué no? Persigue tus sueños." Y es que incluso con todo lo que han simplificado las reglas en la nueva edición, te puede estallar la cabeza. Me refiero a que algunos jugadores tienen problemas para, o bien compartir este marco de referencia común, o considerarlo útil o justo.

Para ser sinceros, no es el único problema. Los juegos de rol se apoyan fundamentalmente en nuestra imaginación, y sin importar cuál sea tu agenda creativa, si estás jugando un juego OSR, o uno de esos modernos juegos indies a los que juegan los jóvenes, la capacidad de aprovechar el entorno imaginario en el que te encuentras para encontrar soluciones o estrategias para salir de una situación... lleva toda una vida cultivar.

Y por alguna razón, cuando el sistema te da mecánicas para alterar y decidir sobre ese entorno abstracto, como en el caso de los Aspectos de FATE... para algunos esto no lo hace más fácil. ¿O sí?.

Kickstarter.
"Todavía no he entendido qué significan los
símbolos en los dados. No está nada claro."

Nada más empezar, cualquiera puede ver que sin la suficiente claridad mental y deportividad, este "Teatro de la Mente" sólo puede terminar en confusión, caos, frustración y el descubrimiento de nuevos e inéditos sinónimos para las palabras "cerca", "lejos" y "detrás". Los seres humanos no sólo tenemos tendencia a olvidar detalles, también a recordarlos del modo que más nos conviene, incluso si no lo hacemos a propósito. 

Por lo tanto, el uso del "teatro de la mente" suele apoyarse bastante en el contrato social del grupo. Ya sabes: como todo lo demás. Es la promesa inherente de que el GM no es el enemigo, y que si alguien olvida mencionar algo, o se olvida por un momento de detalles concretos de las circunstancias de la acción, el GM no le castigará por ello, o por lo menos, se llegará a un acuerdo sobre el modo más justo de proseguir.

Incluso aunque no utilicemos miniaturas y una cuadrícula, hacer unos garabatos puntuales para indicar las distancias relativas entre elementos sigue siendo compatible con el "teatro de la mente."

Pero la cosa es que el uso de miniaturas y/o cuadrícula tampoco es perfecto: a algunas personas les puede "romper la immersión" el hecho de tener que detener la narración para dibujar un mapa de batalla y tirar iniciativas. Dibujarlo de antemano, sin embargo, hace que el GM corra el peligro de revelar sus cartas sobre lo que tiene planeado para la escena (podríamos llamarlo el "dungeon de Chéjov"). Si tenemos la posibilidad (y todo el tiempo del mundo), la mejor solución siempre será la de dibujar mapas cuadriculados para todas las localizaciones que los PJs visiten, ¿verdad? Al fin y al cabo, los mapas no son sólo importantes para los combates, también para la exploración, ambos elementos fundamentales en D&D y estilos de juego similares. 

Podría presentarse el argumento, incluso, de que nos apoyamos tanto y tan a menudo en el uso de mapas debido a los requisitos mecánicos de juegos más tácticos, que cuando jugamos a juegos que operan perfectamente con reglamentos mucho más simples, nos cuesta más imaginarnos la escena, u operar de manera creativa y estratégica (en combates u otras situaciones) más allá de las dos dimensiones del tablero y de un menú limitado de maniobras de combate de entre las que escoger lo que podemos hacer y lo que no.

Reader's Digest.
"Yo tomaré el ataque completo, y él cualquier cosa que
haga daño de área. Y nos pones también unos ataques de 
oportunidad para compartir."

El "TdlM" no coarta el elemento estratégico. Durante mucho tiempo, la primera edición de D&D -y razonablemente también la segunda- no tenía el nivel de requerimiento suficiente en sus mecánicas como para necesitar imprescindiblemente una cuadrícula o una regla de medir, además de un mapa. Tratar de pensar en estrategias para conseguir ese +1 a una prueba, o cualquier otro beneficio generoso que el Dungeon Master considerara, era una habilidad adquirida que, por otro lado, circumvala el "menú de opciones" que se ha utilizado como parte de 3.5.

Personalmente, mi aproximación a la estrategia proviene siempre, no de pensar como un mariscal de campo, si no como un escritor, en términos de cómo la lógica interna de historia, personajes, género, y tono del juego, indican la forma más inteligente de resolver un problema (no siempre una compatible con la lógica del mundo real).

Jugadores dependientes de la exploración (lo que hay en el mapa) y no del posicionamiento (lo que las mecánicas pueden generar o facilitar), tienden a fusilar a preguntas al GM cuando se usa Teatro de la Mente. Pero la ventaja inherente de esta técnica, es precisamente la de dejar espacio a la abstracción, por lo que un interrogatorio que no está destinado a negociar la ficción ("¿qué hay a mi alrededor?") en lugar de uno que sí ("estamos en un edificio público, ¿es posible que haya un extintor cerca?"), desvían la responsabilidad de encontrar una estrategia de vuelta al GM.

Tanto si este nos ofrece algo que podemos usar como si no, el resultado es igual de malo: o bien el GM está haciendo el trabajo por el jugador, o bien el jugador siente que se le está desarmando, que se está ofuscando la ficción a propósito para limitar sus opciones.

Nunca recomendaría usar el TdlM como técnica con un reglamento que utilice términos concretos sobre distancias y posición, a no ser que estemos dispuestos a hackerarlo para usar un lenguaje relativo y abstracto (cerca, lejos, al lado, al lado "pero menos"...). Como dije, todavía podemos garabatear un mapa sin cuadrícula que sirva como referencia puntual. También podemos usar otras opciones: hay quien ha experimentado utilizando las zonas de FATE en D&D, en lugar de usar un mapa... Nunca se sabe.

balagan.info
"-Ah, veo que usaremos el sistema de zonas para este juego.
- ¿El qué...?"

Quitando esto, el mejor modo de mitigar el hábito del que hablaba más arriba -además de tener una charla previa con los jugadores (el contrato social, siempre por delante)- es tan simple como deflectar las preguntas con más preguntas:

- ¿Qué hay a mi alrededor?

- Depende. ¿Qué estás buscando?

- Algo que pueda usar como arma estaría fantástico, ¿hay alguna palanca de hierro?

- No, no hay ninguna palanca de hierro en la planta de ropa para señoras... ¿Se te ocurre algo que se parezca...?

Incluso aunque no les asignemos ninguna ventaja mecánica, podemos usar algo parecido también a los Aspectos de FATE, anotando detalles imprecisos o generalizaciones coloridas sobre la localización, y poniendo estos aspectos en tarjetas o en una pizarra en el centro de la mesa.

Es una manera de reconducir el hábito de mirar al centro de la mesa buscando soluciones en el mapa, mandando la mirada del jugador de vuelta al espacio de su propia imaginación.

Como dije, creo que nuestra dependencia del mapa en los combates nos ha arruinado la imaginación a muchos, y a veces también me incluiría en esta categoría. No voy a hacer la burda generalización de que esto es culpa de D&D... si bien se puede seguir el rastro hasta la edición 3.5, con la problemática de los Ataques de Oportunidad, y a la proliferación del sistema d20 durante la década de los 2.000. Hay una razón por la que sectores enteros de jugadores de dungeon de toda la vida han escogido a Pathfinder (o incluso a la cuarta edición) en lugar de continuar con la 5ta. como su juego de dungeon crawling de cabecera.

Esto no es un ataque a estos sistemas: todo estilo de juego tiene sus más y sus menos, es una realidad.

Con toda esta tesis constructivista sobre la "gamificación" que está tan presente hoy en día en la periferia de los juegos de rol, y especialmente al hablar de temas como este que entroncan con la teoría rolera del espacio imaginario compartido y el contrato social, hacen inevitable no mencionar al psicólogo suizo Jean Piaget y sus ideas. Según postulaba, cuando jugamos con otros en la infancia, aprendemos a socializar usando las reglas y metas abstractas de estos juegos como un marco de referencia. De adultos, nos resulta así más fácil guiarnos en la sociedad entendiendo los distintos "marcos de referencia", que intentando entender a las personas individualmente.

Siempre es reconfortante -y al mismo tiempo desalentador- recordar que los juegos son al mismo tiempo el principio y el final, de los comportamientos anti-sociales.

Aseguraros siempre de que todos estáis jugando al mismo juego. Ese es mi consejo de hoy.

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