Prepararse para improvisar

¿Recuerdas cuando te dije que tu primera vez como GM sería horrible, y meterías la pata en todo? ¿Has tenido ya oportunidad de demostrar que tenía razón?

Pues claro que tenía razón, qué pregunta.

Probablemente no te haya ido tan mal como a mi cuando empezaba en esto. Ahora tengo tantas tablas que no hay nada que me intimide. ¿Que tengo que prepararme para dirigir algo para dentro de dos horas, para un juego al que nunca he jugado y para un grupo de gente que no conozco? Sin problemas.

El secreto consta de dos partes: la primera, es que tarde o temprano vas a tener que improvisar. Si no sabes hacer eso, no importa cuanto prepares, algo fallará siempre. Pero si sabes improvisar, cada imprevisto, cada momento de silencio en que todo el mundo te mira esperando una respuesta, es una oportunidad.

La segunda parte del secreto es que... me la pela bastante lo que el resto de gente piense de mi.

Ahí mira, reconozco que no te puedo ayudar. Pero en lo primero tal vez si. Como ya habrás notado, soy un firme creyente de que el control narrativo debe estar descentralizado, de venir a la mesa con situaciones que puedan complicarse y no con historias con una secuencia pre-establecida.

Hay quien llama a esto el 'jugar a la ouija'. También hay quien lo llama 'jugar para saber lo que pasa'.


BlogDailyHerald
Aunque lo que pasa ya lo sabemos todos...

Y como nunca es lo bastante pronto para aprender a improvisar, ¿por qué no empezar ya? De eso es de lo que quiero hablar hoy, de un par de cosas que pueden ayudarte mientras creas tu propio repertorio de recursos interiorizados que puedas usar en situaciones de riesgo. Un par de muletas para improvisar.

El primer paso es escoger el juego adecuado, puesto que no todos lo son.

Cualquiera de los juegos que he recomendado en el blog hasta ahora servirán pero, ¿qué hace que un juego sea adecuado para improvisar? Lo primero es que sea un juego con el que estés muy familiarizado, tanto con el contenido de las reglas, como con lo que puedes esperar en una sesión de juego típica. Lo segundo es que no te requiera preparar demasiadas cosas que son secundarias respecto a la historia.

Vale, sé que no todo es historia, y hasta puede que haya cosas que también sean importantes para el juego y la diversión, como asignar puntuaciones de característica a PNJs, seleccionar los veintinueve conjuros diarios del malvado nigromante (de los que usará cinco como mucho) y comparar el valor en piezas de oro de los objetos de cada tesoro con la tabla que muestra la progresión recomendada de riqueza por nivel... pero improvisar toda esa mierda es una habilidad que no me corresponde transmitirte.

Por último, pero no menos importante, lo mejor para improvisar, es un juego que se centre en los problemas de los PJs, y no de los PJs ocupándose de los problemas de otros. 

En Dungeon World (y en este caso es algo que vale también para D&D), los PJs reciben el nombre de aventureros, y se espera de ellos que vayan en busca de aventura, necesitando derrotar monstruos cada vez más grandes y perseguir sumas de dinero y tesoros cada vez mayores, para progresar en lo que esencialmente es un trabajo altamente solvente como asesinos en serie.

Por el contrario, un juego (de tantos que hay) en el que los jugadores interpretan a fuerzas especiales, espías o agentes de la ley, pone la pelota en el campo del GM, pues este está obligado a ir a ellos con una misión de parte de sus jefes, o algún tipo de misterio o caso de asesinato por resolver.


Pinterest
Uno que no hayan cometido ellos, me refiero.

Antes de seguir, no obstante, necesitas adquirir la mentalidad adecuada.

Uno de los juegos que recomendé en la entrada anterior es Fiasco. Fiasco utiliza una herramienta muy simple para permitir a los jugadores improvisar historias: cada 'escenario de juego' en Fiasco, está provisto de cuatro listas (con casi ciento cincuenta elementos en total) con ideas para relaciones entre personajes, motivaciones, escenarios, y objetos/McGuffins que podrían ser importantes. En el proceso de preparar la sesión, cada jugador elegirá un par de ellos que le sugieran algo: 'conseguir apoyo para la política revisada de basuras', 'la fábrica de salchichas de Tony Acosta' o 'un oso grizzly minimamente entrenado' (ejemplos reales extraídos del juego).

Esto es el proceso creativo más básico que existe para generar ideas: un brainstorming indiscriminado, seguido por una criba intuitiva de elementos.

Antes de seguir, necesitas cambiar a ese chip que te permite mirar a las nubes y ver objetos extraños. Necesitas mantenerte abierto a un universo de posibilidades, pero lo suficientemente activo en el proceso como para discriminar intuitivamente entre aquello que te sugiere una historia interesante y lo que no.

El primer lugar para empezar, serán los personajes de tus jugadores, siempre que sea posible.

Cuando miro las hojas de personaje de mis jugadores, puedo ver la historia perfecta para ellos. Al poner todas sus clases juntas, puedo ver cuál va a ser el equilibrio entre acción/drama/misterio. Los puntos fuertes de cada personaje me dicen cuáles van a ser los momentos de gloria de cada uno, y los puntos débiles, los obstáculos más difíciles, los momentos en que el villano los coge por sorpresa y les obliga a reagruparse.

Puedo ver quien sabe sumar o restar, y quien va a retrasarnos cinco minutos cada vez que le dejemos tirar los dados.

Cada puntuación o dato anotado en esas hojas es una idea para una escena, o para un arco argumental entero, esperando a que la utilices. A menudo, lo que con más claridad se puede ver, es quién será el villano de la historia. Porque en palabras del inmortal Samuel L. Jackson (alerta de spoiler), el villano siempre es el opuesto exacto del héroe.

Pero si tus jugadores todavía no han creado personajes para la partida, puedes olvidarte de todo lo que te he dicho... la tarea recae en ti completamente. Haz lo mismo que hacen tus jugadores cuando crean sus personajes y escogen entre las diferentes opciones: crea una lista de cosas que te interesan y que quieres que sucedan en el juego. Temas. Escenarios. Personajes. Ideas para escenas. Problemas o enemigos a los que quieres que se enfrenten. Si has elegido ocupar la silla de GM es porque ya tienes al menos tres o cuatro ideas de lo que quieres.

KnowYourMeme
Tres o cuatro bastarán, no te molestes.

Cuando trabajas de este modo es importante que te asegures de que limitas las elecciones de los jugadores una vez os sentáis a la mesa. El por qué debería explicarse por sí mismo: si tu idea para la campaña transcurre por completo en alta mar, elimina de la lista de posibilidades la habilidad de montar a caballo o conducir un coche. Si el juego que has elegido transcurre típicamente en una gran mega-urbe, pero por alguna razón decides trasladarlo a la selva amazónica, probablemente nadie vaya a necesitar la habilidad de informática y/o hackear. No permitas que un jugador adquiera para su personaje la habilidad de identificar y conocer grupos de rock progresivo, si la historia tendrá lugar en un festival de new wave.

No importa como lo mires, permitir a tus jugadores elegir entre opciones que no van a tener ningún tipo de repercusión o importancia en el juego, es un buen modo de cabrearles.

La mejor forma de generar ideas, en caso de que tengas problemas, es una técnica que me gusta llamar 'el Juego de Beber Inverso' (aunque sospecho que Jason Morningstar, el creador de Fiasco, lo llama "el modo en que funciona mi juego"). Según el género del juego, o de la historia que quieres contar (o, por el bien de todos y de la coherencia en la mesa, ambos) elaboras una lista de clichés que pertenecen a ese género. Es fácil hacerlo si estás familiarizado con este, sea como fan, o porque te ha dado por ver una maratón de películas antes de jugar. Si no es así, esta web puede hacerte el trabajo por ti.

Una vez lo tienes, haces lo mismo que se hace en Fiasco, y lo usas para rellenar un hueco en el juego donde necesites un personaje, un escenario o una situación nueva. Lo único que necesitas es un poco de 'color', de detalles vívidos que permitan a esta idea integrarse con la ficción que ya habéis creado durante el juego.


Premiere.fr
O no.

Sigue siendo más fácil que improvisar desde el cero absoluto, créeme.

"¿Pero no generará muchísimos agujeros de guión el improvisar de esa manera?" preguntas, aún sabiendo que no puedo oírte. Si, cuando improvisas sobre la marcha tienden a aparecer cabos sueltos en la historia. Por que todas las historias tienen cabos sueltos. Como todo lo demás en el juego (o en cualquier obra de ficción), la causa y efecto no existen mientras no los mencionéis. Y obviamente, no todo puede ser mencionado, ni mucho menos ser planeado. Es por eso que estoy escribiendo esta entrada, genio.

Mi consejo es que abraces este hecho y lo uses en tu favor, siempre que tengas oportunidad: crea cabos sueltos, antes de que aparezcan. Esto te permite el equivalente narrativo de 'responder a una pregunta con otra pregunta'.

Si al terminar una aventura, uno de los jugadores te pregunta por qué el payaso muerto no llevaba su maquillaje, si según la stripper tenía costumbre de llevarlo siempre, puedes sugerirles que el hombre calvo con gabardina que vieron merodear por el callejón podría ocultar un pañuelo lleno de maquillaje. Joder, ojalá hubiera sido capaz de recordar algún buen ejemplo de una partida real, en lugar de inventarme uno. No sé si esto prueba mis propios argumentos sobre la improvisación, o no.

La cuestión es que la mayor parte del tiempo podrás apuntar el dedo culpable hacia personajes o elementos interesantes que hayas introducido en la historia pero que no hayas usado. También es una buena excusa para usarlos en próximas sesiones.

Este es un 'truquillo' que los guionistas de televisión usan constantemente, ya que su trabajo más que en ningún otro medio de ficción (salvo, claro está, el de los juegos de rol) es improvisar sobre la marcha. 

Pero no se lo digas a los que escriben complejas teorías en Reddit, o se llevarán una desilusión.

Y creo que eso es todo. Al final del día, la directriz más importante a la hora de improvisar, es tener en cuenta que, cuando el objetivo es divertirse y crear problemas a los personajes, aquello que debes hacer es aquello que parece ir contra todos tus instintos cuando te encuentras en un callejón sin salida: hacer la pelota más grande. La clave está en la confianza. Una arrogante dosis de confianza.

¿Y sabes qué? A veces te sorprendes. A veces las cosas cobran más sentido cuando te las inventas.

Te veo en la próxima entrada.

Comentarios

  1. Mola saber que puedes ir a la mesa sin preparar nada de nada. Todo surge de preguntar a los jugadores por sus libretos.

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    1. He estado pensando mucho sobre esto últimamente, sobre cómo improvisar es algo que imaginamos como mucho más difícil de lo que es: cuando improvisamos, improvisamos como máximo lo que sucede durante esa sesión, pero entre sesiones tenemos tiempo de darle dos o tres vueltas a lo que ha sucedido hasta que encontramos un modo de seguir y responder a las acciones de los PJs que nos convenza.

      Y en una sesión no pasan tantas cosas, incluso cuando pasan. Una sesión a lo mejor son los primeros veinte minutos de una película. Improvisar una película entera es difícil, pero yo creo que la mayoría somos perfectamente capaces de improvisar los primeros veinte minutos (en especial si luego podemos parar y retirarnos a nuestra mesa de trabajo para planear mejor los próximos veinte).

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