Qué encontramos en un juego si lo abrimos en canal.

No todos los juegos de rol nacen iguales.

A comienzos del milenio, nació algo llamado La Forja. Supervisado por Ron Edwards, este foro de Internet se convirtió en una escuela del diseño de los juegos de rol, realizando por completo la visión predicha unas pocos años antes por el diseñador Robin D. Laws (creador de 'Hillfolk', un juego de rol que tiene más en común con una  writer's room  que con dragones y/o mazmorras) acerca de la creación de una escuela crítica que estudiara los 'porqués', los 'comos' y los 'de qué maneras', de los juegos de rol.

De esta profunda escuela de pensamiento, surgieron juegos como 'Trollbabe', en el que puedes jugar como una voluptuosa mujer troll, y vivir sexys aventuras con tus amigos, también voluptuosas mujeres troll. 

Ah, y también ayudó a ampliar la Teoría GNS.

Para resumir, GNS son las siglas de 'Gamist', 'Narrativist' y 'Simulationist', que se refiere a los tres tipos de jugadores que existen (y los juegos de rol que prefieren). Y doy gracias al escaso tráfico que atrae mi página, pues a menudo la simple mención de esta teoría tiene el oscuro poder de contagiar Síndrome de Tourette a la sección de comentarios.

Así que, ¿qué puedes encontrarte entre portada y contraportada de cualquier juego de rol con qué te cruces? Depende del tipo de juego (y jugador) para el cual se haya diseñado.

Lo primero que aprendemos de un juego es su 'core mechanic', o cómo se realiza la tirada más básica de habilidad. Normalmente utilizarás diferentes combinaciones de d6, d10, d20.... (considera 'd' la abreviatura de 'dado de'). El jugador puede tirar contra una dificultad (por ejemplo, intentando superar un número fijo), contra la tirada de otro jugador o de un PNJ (personaje no-jugador, controlado por el GM... eso seguro que lo sabías), o contra algún otro valor predefinido, o todas a la vez según la circunstancia. 

Si tienes un trasfondo en matemáticas, estadística, o Las Vegas, yo ciertamente no lo tengo, pero he visto tiradas de dados en mi vida que me han hecho creer en la magia, la santería, los reyes magos y los productos de la Teletienda. Está la física, la física cuántica, y la física de los dados de veinte. Así os lo digo.

Solía decirse que los juegos pensados hacia jugadores 'Narrativistas' (resumiendo, que juegan atraídos más por participar de la ficción que del juego), alentaban a hacer muchísimas menos tiradas que otros tipos de juego, pero esto, en mi larga experiencia con juegos de rol, ha probado ser relativamente falso. 

En el extremo opuesto existen joyas como 'Phoenix Command', donde el detalle en las reglas y el volumen de tiradas de dado hacen que por fuerza, una hora de juego sea necesaria para tres segundos en la ficción. Total, que para cuando acabas un combate, te llega un video-mensaje desde la Tierra, y ves que tu hija ahora  es Jessica Chastain, y te echas a llorar por no haberla visto crecer. 


the13thfloor.tv
Iba a mostraros la Tabla de Críticos, pero esto da menos miedo.

Quizás la búsqueda por el realismo llevó a sistemas como el del juego de la ‘Llamada de Cthulhu’, a aplicar el mismo criterio que D&D, y obligar a hacer que cada jugador llevará un inventario de todos y cada uno de los objetos en posesión de su personaje y su peso exacto, así como llevar la contabilidad, dólar a dólar, del dinero en la cuenta corriente de su personaje. 

Por si te lo estás preguntando, al contrario que D&D, ‘La Llamada de Cthulhu’ no tiene nada que ver con acumular riquezas, vender chatarra y tesoros, o comprar equipo mejor que te permita de manera significativa mejorar tus posibilidades de sobrevivir. Lo sé, yo tampoco lo entiendo.

La consecuencia es que, mientras que en las historias de Lovecraft, los protagonistas son gente relativamente normal, no conozco ningún personaje de la 'Llamada de Cthulhu' que no vaya a todas partes con dos escopetas cargadas, varios cartuchos de dinamita, y un hechizo listo para invocar al gusano gigante que vive en su sótano y al que alimenta con lingotes de oro.

Más grande que la simple prueba, es la mecánica de 'resolución de conflictos', que es una manera de referirse a 'cuando los jugadores reparten hostias'. Sin embargo, la mecánica de resolución de conflictos puede incorporar en algunos juegos otros tipos de conflictos: competiciones, discusiones, batallas a gran escala, persecuciones... Esto suele complacer a jugadores 'Simulacionistas', que prefieren que las reglas se acomoden a las exigencias de estilo del género y la ambientación del juego. 

Los jugadores más ‘Jugacionistas’ (¿Jugones?, ¿Juguistas?), siempre disfrutan de un buen combate, por el elemento estratégico, que es la razón por la que D&D a menudo se juega con un mapa con cuadrícula y/o miniaturas. La interacción entre distancia, terreno y velocidad, y las distintas opciones de armas, maniobras y poderes, crean infinidad de estrategias para una versión inmadura y tolkineana del ajedrez. Más que en un mundo de fantasía, las batallas en Dungeons & Dragons transcurren en un continuo espacio-tiempo transdimensional que por caprichos de la física tiene el aspecto de un juego de estrategia de ordenador.


thatsmags.com
Uno sólo puede imaginar qué aspecto tiene el dios ha diseñado esa realidad...

Algunos juegos tratan de reproducir la misma intensidad y táctica a otras áreas, como la política y las discusiones de a grito pelado. Es el caso de Burning Wheel (el más ingenioso de los ejemplos) o el juego oficial de Juego de Tronos (el más increíblemente obvio y aburrido de los ejemplos).

Pero diría (y hay margen suficiente para que me equivoque), que D. Vincent Baker fue el primero en reducir con éxito a sus elementos esenciales la resolución de conflictos en 'Perros en la Viña'. No puedo más que imaginar a Vincent después de publicar 'Apocalypse World', abandonano la escena sin mirar a la tremenda explosión de llamas y escombros a sus espaldas, mientras se coloca sobre la nariz un par de gafas de sol.

En 'Apocalypse World', que supuso una revolución de forma y concepto en los juegos de rol, el GM nunca tira los dados, ya que las tiradas de los jugadores determinan al mismo tiempo el resultado de su acción, y el resultado de la acción de sus adversarios. La necesidad de determinar un orden de acción con tiradas de iniciativa (un tipo de tirada que se hace… para determinar un orden de acción), se pierde por completo. Todavía existe la noción de lo que es un combate, pero de un modo caótico, rápido, brutal, y fundamentalmente cinemático. 

Como alternativa o complemento a los sistemas de resolución de conflictos, están las mecánicas que gestionan el 'control de la narración'. Si hoy en día abres el manual de un juego como FATE, o incluso el nuevo juego oficial para Star Wars, verás que  la dinámica que construye el juego es la de jugadores y GM luchando constantemente por unos ‘puntos’ (llamados ‘de Destino’, ‘de Trama’, ‘de la Fuerza’, y así infinitas variaciones) que al gastarlos les permiten mejorar sus tiradas en momentos dramáticos, causar problemas al enemigo, o introducir por las buenas algún elemento inesperado en la ficción.

En resumen pagas a tus jugadores por joderles, y ellos te pagan, por joderte más adelante, de manera totalmente legal. Es una economía totalmente saludable, en que todos son explotados de manera no-sexual e igualitaria.

Estos sistemas ayudan a inyectar algo de variedad en la historia, a repartir la responsabilidad de la narración de forma más equitativa, a hacer que el juego sea más ‘justo’ para jugadores y GMs noveles que aún no lo dominen... Esto ya es más mi opinión, pero también permiten ver más claramente ‘en qué lado del campo’ está el balón en cada momento. Añaden un elemento estratégico tan interesante como el de un combate.

El último aspecto, y sin embargo el más fundamental de un juego de rol, es el modo en que eres recompensado (y por qué) al jugarlo. La Experiencia (o EXP, o PEX, o PX's, etc, etc...) es la economía que mantiene a los personajes en el juego, mejorando sus habilidades y capacidades especiales para que puedan mantener a raya a amenazas todavía mayores. Si preguntaras a un jugador más o menos novato de qué tres modos es recompensado un personaje en D&D, te diría por este orden: derrotar enemigos, cumplir con misiones e interpretar a tu personaje. Y estaría equivocado en dos de esas tres afirmaciones.


CBS.
Pero todavía te vas a casa con la tostadora y el cetro de bolas de fuego.

Ninguna de las ediciones ha incorporado de modo intrínseco e inseparable en las reglas la idea de recompensar a los jugadores por cumplir con los objetivos de una misión o interpretar a su personaje de un modo apropiado o de otro modo entretenido. Esta es una regla casera largamente adoptada por la comunidad internacional de jugadores de rol. 

La respuesta correcta es que D&D sólo te recompensa por derrotar enemigos. Para ser exactos, también por caer en trampas, y dado que la recompensa depende del nivel de peligro, técnicamente te recompensa por correr riesgos. 

Sin embargo, otorga tres tipos diferente de recompensa: experiencia, oro y objetos mágicos. Diseñar el juego de este modo cumple con dos funciones fundamentales. Primero, informa a cualquier jugador nuevo acerca de en qué consiste el juego y cual es el modo correcto de jugarlo, y segundo, crea un círculo vicioso que prolonga infinitamente el juego: eres recompensado por derrotar enemigos, y las recompensas te permiten mejorar tus capacidades o equiparte adecuadamente para derrotar a más.

Si te resulta familiar, es porque probablemente has jugado alguna vez al Candy Crush. Aprovecho este momento para rezar que la próxima edición de Dungeons & Dragons no corra a cargo de Electronic Arts...

Anteriormente he mencionado 'Burning Wheel'. Este juego es similar a D&D en casi todos los aspectos, incluyendo ambientación y peso en kilos del manual de juego. Sin embargo, elige recompensar a los jugadores sólo por su interpretación, en tres categorías diferentes: actuar según sus propias Creencias, meterse en problemas debido a sus Instintos, y cumplir con las Metas establecidas por el propio jugador, no por la campaña (llamamos 'campaña' a la 'historia: la escala más grande en la que se estructura un juego).

Sólo esto es suficiente para crear un juego que es completamente distinto a Dungeons & Dragons.


theaustralian.com.au
Creencias: No, gracias. Instinto: Meterse en problemas. Metas: No cambiar nunca y no aprender nada.

¿Qué más? Supongo que podría hablar de niveles o clases de personaje (o 'splats'), pero por hoy ya es bastante 'turra' sobre teoría de los juegos de rol.

¡Manténgase en sintonía para mi próxima entrada sobre buenas prácticas de juego!

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