Diez problemas, diez consejos (edición sobre "sandbox")


Hace ya un par de mesecillos que no publico, así que voy a intentar empezar a recuperar el tiempo perdido con este "Diez Problemas/Diez Consejos" (y es que los artículos de esta sección suelen ser muy agradecidos).

En este DP/DC sobre "sandbox", hablaremos de campañas de estilo sandbox, aunque se me va a hacer bastante difícil que no se solape con otros DP/DC como el que hice sobre world-building, el de improvisación, o el especial "old school", o reciclar recursos de otras cosas que hemos visto ya en los artículos sobre localizaciones, intriga política, environmental storytelling o el libro de Jordi Morera Hexplora (...al que terminé dedicando también una segunda entrada).

Vale, definitivamente estoy llegando al límite con esta sección del blog, y creo que va siendo hora de jubilarla...

-- ¿No sería mejor jubilar la sección del blog en que nos obligas a leer libros
que tienen poco que ver con los juegos de rol...?
--¡CÁLLATE! ¡LEER LIBROS ES POR TU BIEN!

1.- Las ciudades son su propio personaje en los sandbox. ¿Cómo desarrollo su trasfondo?

No sólo voy a evitar repetir lo que dije en el artículo de world-building, si no que para hacerlo voy a mencionar un par de libros sesudos que no tienen que ver con el rol. El primero es La Nueva Ciencia, donde el filósofo Giambattista Vico identifica en la historia de cada civilización el mismo ciclo (corsi) compuesto por tres eras: la divina (pensamiento mágico y religiones primitivas), la heroica (poder organizado en torno a instituciones y figuras simbólicas), y la humana (racionalismo y democracia popular). A la última era le sigue el ricorsi, es decir, la repetición del ciclo. El propósito del filósofo con esto es distinto al nuestro, pero igual os es útil. El segundo es El Gran Código, donde el literato Northrop Frye analiza la Biblia y encuentra en su narrativa estructura similar  a la propuesta por Vico (al que menciona). Es esta, y describe: abandono de la fe > descenso al desastre > arrepentimiento > liberación (ejemplificada en una figura heroica) > repetición del ciclo. Así que ahí lo tenéis: un "viaje del héroe" para vuestras ciudades y civilizaciones míticas.

2.- ¿Cómo hago para que el mundo cambie y parezca estar vivo?

Pues... hacer que cambie. Eso no es difícil, lo difícil es que cambie de forma consistente, y lo más importante: llevar la contabilidad de cada cambio. Pero en eso no puedo ayudarte, excepto sugiriendo que pienses más tras el telón, tomes notas, y aproveches el tiempo entre sesiones. Lo mínimo que debes hacer es asegurarte de que cada vez que los jugadores visitan de nuevo una localización, algo haya cambiado. Esto no significa que los jugadores tengan que ser siempre los catalizadores del cambio: dice Sirio que mostrar de vez en cuándo que los PNJs tienen sus propias movidas, y que estas movidas no son necesariamente una oportunidad o un side-quest para los personajes, es otro modo de que "el mundo parezca vivo." Pero quizás el consejo más importante e inmediato que puedo dar es: describe imágenes en movimiento, no imágenes estáticas. Muchos GMs se quedan siempre en describir "qué hay" y "qué pinta tiene", y no "qué está pasando", "qué está haciendo cada uno", o "qué ambiente se respira (qué ha pasado o qué está a punto de pasar)."

3.- Los viajes largos son monótonos y un tremendo rollo. ¿Cómo hacer estos trayectos menos aburridos?

Para empezar, lo primero es minimizar el tiempo que el grupo tiene que viajar. Si estás diseñando tu propio mapa para un hex crawling, asegúrate de que todas las cosas interesantes están unas cerca de otras (¡dentro de lo que sea creíble, claro está!). De otro modo, los viajes sólo pueden usarse narrativamente de dos maneras. Una es entenderlos como el "downtime", el interludio entre momentos en que el argumento progresa. Eso significa por defecto desarrollar a los personajes, su trasfondo, y cualquier subtrama que lleven con ellos en el viaje (muchas escenas junto al fuego de campamento, vaya). La otra manera, es entenderlos como su propia historia contenida, con un inicio/nudo/desenlace, una especie de road movie entre la ciudad y el dungeon. Esto no significa que tengas que planearlo: de cualquier encuentro aleatorio, añadiendo suficientes detalles, se puede improvisar una pequeña mini-aventura. Ahora bien: antes de hacer esto para cada encuentro individual, pregúntate si no será demasiado redundante (probablemente lo sea).

También puedes ignorar por completo la necesidad de llegar a alguna parte,
quedarte sólo con el viaje y los encuentros, y hacer tu propia serie post-apocalíptica.

4.- ¿Y si mis jugadores son muy "pasivos"? ¿Cómo les pongo a andar...?

"Sandbox" no significa improvisar toda la campaña, o diseñar la campaña a partir de tal o cuál misión personal de cada PJ. Significa ante todo presentar una oferta de aventura más abierta, de múltiple elección. Jordi Morera nos sugería en Hexplora su "libertad estimulada", pero algo muy similar que aprendimos del mundo de los videojuegos en el artículo sobre Environmental Storytelling, es el principio de push vs pull, que viene a significar: abre puertas frente a los jugadores en lugar de cerrarlas a su espalda; atráelos con promesas en lugar de empujarlos con amenazas. En este sentido, en un sandbox no nos interesa que los personajes planifiquen bajo la presión de una cuenta atrás, porque el propósito de un sandbox es ver todo lo que la campaña puede ofrecer. Aunque debes pensar en lo que los personajes quieren y lo que les motiva, en un sandbox es probable que tengas más éxito tentando a los jugadores. Además de esto, debes ofrecerles riquezas, aliados políticos, o lo que sea que en el mundo del juego les permita mantener o ampliar su autonomía.

5.- El camino de un sandbox es impredecible. ¿Cómo se desarrolla así un arco de personaje para los PJs?

Dos constantes que creo que son comunes a la mayoría de sandbox son, por un lado, que los PJs son recién llegados en una ciudad o región (ya que la gracia es descubrir su geografía, historia, y personalidades, en tiempo real), y que el arco de personaje siempre tiene que ver con convertirse en figuras importantes para este lugar (ya sea acumulando poder e influencia, o convirtiéndose poco a poco en una especie de sheriff o héroe local). Respecto al escenario, plantea el obstáculo de que gran parte de los seres queridos y otras cosas familiares que conforman el trasfondo de cada personaje, pueden estar tranquilamente a un continente de distancia. Un buen truco, es hacer que los nuevos personajes y situaciones que encuentren, les recuerden convenientemente a su trasfondo. Respecto al desarrollo del arco, algo que también aprendimos en el artículo sobre E. S., es a que el mundo refleje los cambios de los personajes: de vivir en la calle a vivir en un ático, de ser un desconocido a que canten tus hazañas, y de encontrarse puertas cerradas a brazos abiertos.

6.- ¿Cómo evitar que encontremos en nuestro camino al metafórico "Ogro Cuántico"?

El 99% de roleros interpreta la figura teórica del "Ogro Cuántico" como una parábola sobre el poder del GM, pero en realidad ilustra el poder de la información en la ficción rolera. Cada pista y cada detalle informativo que es depositado por el GM en la ficción, da forma a esta de un modo concreto, descartando otras "realidades". Es por esto, que los GMs que retienen y venden cara cada migaja de información y cada detalle son tiranos... y cada jugador que no explora el mundo y no se conduce con la mayor cautela, es un irresponsable. En una campaña sandbox, es en el mejor interés de los propios jugadores asumir el rol activo de exploradores/detectives/observadores (o cualquiera que sea el mejor análogo para la campaña). Nuestro papel (en caso de que la pregunta nº4 no lo dejara claro) consiste en presentar el mundo tal y como es (¡lleno de oportunidades!), pero también, asegurarnos de que cada sorpresa inesperada que decidamos colar en la ficción, tiene buenas razones para no haber dejado "huella en la ficción" hasta ahora.

7.- Si el sandbox va de decisiones, ¿cómo ofrecer decisiones o elecciones que sean interesantes?

Creo que podría escribir una tesis entera sobre cómo los videojuegos con narrativas bifurcadas, han tenido una responsabilidad más directa que Alan Moore o Los Soprano a la hora de teñir de gris lo que solían ser ficciones de escapismo "pop". Si los PJs en tu campaña comienzan ya desde una posición de ambigüedad moral, las decisiones que plantees deben enfatizar el conflicto hasta que hayan identificado con claridad cuál es el "mal menor" en sus esquemas morales (y qué dice esto de ellos). Para ello planteamos decisiones donde hay una opción moralmente correcta (que sin embargo reporte la peor combinación de beneficio/sufrimiento para todas las partes implicadas), y una opción moralmente incorrecta (que sin embargo es la opción más práctica para la convivencia). Pero no descartemos tan pronto la importancia de las decisiones morales en campañas donde no exista el gris: es importante tentar al héroe para que escoja el mal camino, precisamente para que elija el (B)ien, y demostrar con ello que su código no es un simple eslogan.

También hay historias en nuestra cultura pop que se tiñen de gris, pero en su esencia, 
siguen siendo alegorías sobre la lucha entre el Bien y el Mal (pero con más sangre y desnudos).

8.- ¿Cómo diseño obstáculos para que puedan aproximarse de más de una manera...?

Hombre... lo difícil no es eso. Mi experiencia de toda una vida como GM, es que es mucho más difícil diseñar obstáculos que sólo pueden resolverse de una manera y ninguna otra. Un problema que la mayoría de GMs hemos tenido históricamente, es que tenemos la constante necesidad de que pase X cosa, de Y manera, en el momento Z. Pero cuando no necesitas que tal o cuál cosa pase, entonces, cualquier cosa que pase, te servirá. Otra cosa que he aprendido en mi dilatada experiencia como GM, es que al final planes sólo hay tres: diplomacia, subterfugio, y violencia. Estos tres planes sólo se vuelven más complicados cuanto más detalles añadimos al obstáculo. Y si estás creando un sandbox, tendrás una cantidad de tiempo y esfuerzo limitados para diseñar cada obstáculo de todos modos (y la diversidad se valorará más que la complejidad). Por fortuna, la falta de información y los imprevistos de los dados serán corrientes, y se asegurarán por nosotros de que cada obstáculo se convierta en un desafío por simple acumulación de circunstancias.

9.- ¿Tengo que crear todos los PNJs? ¿TODOS? ¡¿Sólo por si acaso...?!

Muchos GMs sostienen que el principal beneficio de crear de antemano repartos gigantes de PNJs es no tener que improvisarlos, pero  precisamente porque estos GMs tienen que crear tantos, y porque luego aparecerá cada uno en una escena como mucho (...como mucho), lo que termina pasando es que la mayoría de estos PNJs terminan estando igual de elaborados que unos improvisados. Todo PNJ ha de cumplir una función, si no en una historia, subtrama, o side quest particular del sandbox, como mínimo ha de contribuir a la función de world building. Cuando desarrolles el trasfondo de una ciudad u organización, asegúrate de que cada rostro visible de estos representa un aspecto, un valor, un evento histórico, un algo. Piensa también en qué significa ser un "rostro visible". ¿Qué hace que estos PNJs sean conocidos? ¿Qué se sabe de ellos públicamente?, ¿con quiénes se relacionan (llegados a este punto, se asume que con mucha gente)? ¿Cómo pueden cruzarse sus caminos y los de los personajes?

10.- ¿Dungeons como escenario "sandbox"? ¿Cómo afrontar la tarea de diseñar un dungeons gigante?

La "forma" de cualquier partida de rol, es un ciclo que alterna "momentos para el descanso" y "momentos para la aventura". Ser conscientes de esto nos ayuda a regular el ritmo, pero los mega-dungeons difuminan la línea entre ambas. Diseñar un buen mega-dungeon es más difícil (aún) de lo que parece, pero cuando se hace bien, nos recuerda por qué explorar dungeons es divertido: resolver acertijos, indagar en su historia, encontrar el modo de superar sus obstáculos, y en último lugar, sí: matar monstruos y apropiarse de tesoros. Sin embargo, un mega-dungeon no es un sandbox de verdad hasta que no hemos "descentralizado el poder" en el dungeon: tiene que haber más de una sala del tesoro y más de un big boss, de otro modo, todos los caminos continúan encarrilando a los PJs a un final. Este tipo de sandbox elimina los viajes aburridos de la ecuación, facilita que todo lo interesante esté cerca, ofrece una escala más contenida (si tu calendario no te da para un hex-crawl tradicional), y algo que cada uno tendrá que juzgar por sí mismo si es una ventaja o no: sustituye la ambición y épica de un hex-crawl, por una experiencia de exploración más íntima, misteriosa, y emocionante. 

Sin embargo, quiero enfatizar lo difícil que es hacer bien un mega-dungeon.
Yo, personalmente, si quiero rascar ese picor, prefiero volverme a jugar Legend of Grimrock...

Pues con esto habríamos terminado por hoy. 

No, de verdad: tengo muy poco más que ofrecer en lo que se refiere a sandbox: a estas alturas sabéis tanto como yo. Lo mío es más el railroad. Con distintos grados de libertad, claro....

¿Qué os parece un "Diez problemas, diez consejos: edición sobre railroad"? ¿Alguien...? ¿Nadie...?

Supongo que ahora que lo he mencionado tendré que hacerlo...

Comentarios

  1. Sí, DP/DC de railroad estaría bien, sobretodo porque está muy denostado. Aprovecho para felicitarte por el blog, desde que lo descubrí y lo empecé a leer, me ha servido para leerme y documentarme sobre Dungeon World y Blades in the Dark, perderle el miedo a esos indies rarunos de narración compartida y entrar en ellos para verlos de cerca. No son lo mío, pero he sacado muchísimas cosas para usar en mis partidas. Jugar para descubrir que pasa y la simpleza redonda de BitD me han abierto los ojos. Gracias

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    1. El placer es mío! Aún es pronto para hacer una estimación de cuándo caerá esa entrada sobre railroad, pero más adelante en algún punto. Gracias por comentar!

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