Cómo escoger un JDR en la tienda (según la teoría)
De nuevo, voy a intentar encarar la cuestión de las agendas creativas (“la GNS” de Edwards) pero esta vez será diferente. Como sugiere el título que introduce esto, voy a intentar darle al tema una orientación más práctica para cualquier jugador o GM que lo lea. Vaticino que va a ser, o bien una de las entradas más controvertidas de mi blog, o una de las que más éxito tengan, de esas que mucha gente comparte, y que vuelven al blog de vez en cuando para consultarla.
Lo primero que debemos entender, es que las agendas creativas forman parte del Big Model, y que no podemos pretender entenderlas por separado.
El Big Model es un modelo que describe los juegos de rol en cuatro dimensiones: Contrato Social (el mundo real), Exploración (la ficción del juego), Técnicas (el sistema de juego), y Ephemera (los “picos” de juego en que se logra agregar todo lo anterior). Cada agenda pasa más o menos tiempo en cada dimensión, en base a sus prioridades, y empleando también ese tiempo de manera distinta. De este modo, y recordando que las agendas creativas son tres (Ludismo, Simulacionismo, y Narrativismo), la cosa iría más o menos así:
· El Ludista se enfrenta a desafíos usando su conocimiento estratégico del juego (pasando más tiempo en Técnicas), como jugador y como PJ, más a menudo de forma competitiva (no tanto en Contrato Social), considerando la ficción como mero paisaje o música de fondo (casi nada en Exploración).
· El Simulacionista se zambulle en la ficción de manera escapista (priorizando Exploración), limitando las distracciones e intrusión del metajuego (ignorando... o más bien "minimizando" el Contrato Social), sin considerar la estrategia de un juego, y dejando que el azar y las reglas sean la fuerza motora (muuuuuy particular en lo que se refiere a Técnicas).
· El Narrativista se ve atraído por los aspectos concretos de la propuesta del juego (un poco de Exploración), y por lo general, encuentra un “enemigo” en el azar y las reglas (muy pocas Técnicas), prefiriendo negociar la ficción a través de la co-autoría abierta (mucho Contrato Social).
En este punto debo aclarar que todo esto NO es una nueva interpretación de la GNS que me he sacado del culo, como tantas otras docenas (cientos, incluso) de divulgadores. He vuelto a leerme los manifiestos de Ron Edwards, y todo lo que leas en la entrada de hoy es su teoría, no la mía. Salvo las partes, eso sí, donde no estoy de acuerdo. O donde trato de actualizar cosas que al fin y al cabo fueron escritas hace veinte años. Pero todo lo que sea de cosecha propia lo encontraréis bien señalizado.
Así pues, de acuerdo a la agenda que uno pertenezca, ¿qué aspecto tendrá un juego diseñado para nosotros? (...o por nosotros...) (...si diseñamos en base a nuestra agenda, claro...).
El juego Ludista
Dado que el Ludismo prioriza todo eso de los desafíos, Edwards sugiere que lo primero que debe hacer un juego Ludista, es definir "la adversidad". De manera ideal, debería existir adversidad en la realidad, en la ficción, y en el propio juego en tanto juego, estableciendo así el riesgo y la recompensa de los desafíos, y sirviendo incluso de motor a la competición.
Paréntesis: de acuerdo a Edwards, no sólo de desafíos vive el Ludismo, si no que también se alimenta de la competición, tanto entre jugadores (quién consigue más tesoro, más puntos de experiencia, o quien logra socavar de manera más eficaz los esfuerzos de otro) como personajes (por conseguir sus objetivos, y afectar al mundo de juego de manera más significativa que los otros). Tanto es así, que Edwards sugiere que Dungeons & Dragons podría no ser un juego Ludista, ya que no alimenta mucho la competición en un sentido u otro. Esta es la primera de muchas controversias en torno a la GNS que mencionaré en este artículo, y aunque no tengo un caballo compitiendo en esta carrera, es de justicia que diga que Edwards señala en concreto la segunda edición de D&D como Simulacionista. De ello deduzco, que sí que considera la primera como Ludista... En mayor o menor medida.
Fin del paréntesis.
Un juego Ludista debería delinear con claridad las condiciones de victoria, es decir, las recompensas dentro y fuera de la ficción (ej: los PX, pero también el tesoro, y los títulos nobiliarios). También las condiciones de derrota, ya sea por muerte, o por cualquier otra razón que se retire al PJ del juego. ¡Ah! Y también lo que dura una "ronda" del juego.
Por ronda, se refiere al gameplay loop estándar del juego. En el típico juego de fantasía, hablaríamos del ciclo clásico de 1) viajar a un dungeon, 2) saquearlo, y 3) volver a la civilización con el botín y/o la misión completada. En otro juego como (...el primero que me viene...) Blades in the Dark, el ciclo sería todo lo que gira en torno a completar un Golpe, incluyendo planificación y Fase de Descanso.
Pasando a la creación de personajes, la estrategia del juego será lo que más se imponga.
Aún diría más, y es que es fácil diferenciar un reglamento que tiende hacia el Ludismo, porque no sólo existe la noción de “crear mal al PJ”, si no que las consecuencias de hacerlo serán patentes más tarde o más temprano. Incluso en juegos donde cada PJ tiene un trabajo específico dentro del grupo, un Ludista va a preferir personajes con múltiples opciones tácticas, y es por esto que un juego Ludista necesitará de una larga lista de habilidades especiales, armas, y muchos conjuros y opciones para configurar el PJ (sí, el power-gaming es una expresión de esta agenda).
En cuanto a la resolución de acciones, debe equilibrar el azar con la predictibilidad. El divertimento para el jugador Ludista, reside en reducir el azar jugando con los factores de cada circunstancia, los puntos fuertes de los PJ y aliados, los puntos débiles de sus enemigos, etc. El Ludista "gana" cuando logra una estrategia de bajo riesgo, o una solución con mínimo compromiso, y en este sentido, conozco de primera mano la fricción entre Ludistas y Narrativistas: los Narrativistas estamos más interesados en desafíos en que los puntos fuertes y débiles son subjetivos y maleables.
Pero si algo tienen en común juegos Ludistas y Narrativistas (y que los separa de los Simulacionistas), es que las recompensas de PX y sus homólogos, se entienden desde el punto de vista del jugador, ya sea haciendo referencia a su estrategia, sus intereses, o a sus aspiraciones respecto al juego o la ficción.
El juego Narrativista
Por otra parte, el Narrativismo se distingue del Ludismo y del Simulacionismo, en que no entiende la ficción de los juegos de rol como una realidad virtual que los jugadores habitan a través de sus PJ, si no como un relato en curso del que todos somos co-autores (en este caso estoy mentando los paradigmas de John Kim). Mientras que los reglamentos Ludistas y Simulacionistas se construyen con números (puntuaciones de característica, modificadores, Puntos de Golpe…), los números no interpelan la agenda Narrativista tan bien como las palabras (Condiciones, Aspectos, Etiquetas…).
En el juego de rol Narrativista, la ambientación sólo es interesante en lo relativo al papel de los PJs en ella, y en concreto, al tipo de conflictos dramáticos que sugiere para éstos: afrontar la escasez tras un apocalipsis, resolver una crisis de identidad, derrotar a una fuerza opresora, etc. Tanto es así, que el contenido temático puede llegar a cruzar líneas personales, razón de que estos juegos normalicen las herramientas de seguridad. El diseño fomentará también que los jugadores traigan estos conflictos a la dimensión individual de sus PJ, asignando durante su creación tanto defectos de carácter, como metas a largo plazo, relaciones con otros PJ, rivales, etc. A tenor de esto, un juego Narrativista planteará recompensas y consecuencias diversas en función del comportamiento del PJ. De haber algo similar a clases de personaje (ej: los playbooks de PbtA), las diferencias entre éstas tendrán menos que ver con la estrategia, y más con representar una faceta diferente de la propuesta dramática del juego.
A título personal, yo diría que la gestión de recursos y similares, y su gasto para garantizar efectos, son el método de resolución ideal para un juego Narrativista. Sin embargo, en los juegos en que sí se recurre a los dados, la clave para Edwards está en enfatizar el conflicto. Algo que sí debo aclarar, en tanto Edwards escribió esto hace veinte años, es que en aquella época se estilaba que los juegos Narrativistas resolvieran sólo las pruebas enfrentadas, enfatizando el conflicto, de forma literal. A partir de Apocalypse World (entre otros) se empezaría a poner de moda que la misma tirada resuelva la acción del PJ y de aquel que se le opone, enfatizando más lo que está en riesgo, lo que se juega en el conflicto.
Según Edwards (y aquí coincido), las tiradas tipo fortune-in-the-beginning, como son las tablas de generación aleatoria, se dan poco, al no resultar satisfactorias para el jugador Narrativista. Después de todo, lo que el jugador Narrativista quiere es crear, narrar... y no que las tiradas de dados decidan por él. La conclusión, es que los mecanismos de resolución sólo son útiles cuando ayudan a negociar la ficción a los distintos autores en disputa.
Con frecuencia se darán herramientas para que el jugador pueda alterar el efecto de la acción después de tirar, y existirá cierto margen para narrar el conflicto retroactivamente. La resolución incluye la aplicación de las recompensas y consecuencias mecánicas en base al comportamiento del PJ (experiencia, salud, tokens, estatus con PNJ, posición respecto a la siguiente prueba...). El reglamento hará referencia a la estructura de la historia, o incluso la dictará.
No deben incluirse aquí mecanismos destinados a reproducir de manera emergente los típicos clichés, plot points, y giros de determinados géneros de ficción. Un ejemplo de esto, serían esos reglamentos para jugar terror, cuyos mecanismos garantizan que los PJ entren en pánico, cometan acciones imprudentes y estúpidas, y mueran muertes torpes y anti-climáticas (veáse Alien RPG, o Mothership). La razón es que Edwards considera estos pastiches como Simulacionistas.
Según él, algunos juegos descritos como "ligeros de reglas" o "narrativos", a menudo son una variante Simulacionista bajo control del GM, que denomina "de Concepto elevado". Muchos usan el poco reglamento que les queda, en hacer que los mecanismos emulen determinados géneros de ficción y sus características típicas. Pero es esto último lo que los hace Simulacionistas: el hecho de que suelten los mandos, y dejen que el reglamento y los dados generen la ficción. Que sean pastiches es lo de menos (admito sufrir cierta confusión al respecto, en el pasado). ¿Recuerdas El Dorado, un concepto discutido por Edwards, y sobre el que escribí en el pasado no tan reciente? Aquella meta imposible de diseño iba un poco más allá: en lugar de reproducir tópicos y clichés, la cosa es que el Dorado genere conflictos, ideas, y giros, originales y consistentes. Dice Edwards: «El problema más serio al que se enfrentan los buscadores de El Dorado, es que idealizan la creación de historias, pero rechazan llevarla a cabo ellos mismo. (...) En términos prácticos, montones de inconvenientes y posibilidades surgen cuando se espera que la historia “emerja” de un juego ausente de metajuego».
Para ser justos, creo que los Simulacionistas quieren contar historias, sólo que no mientras las están jugando, si no después. Para ellos se trata de vivir la experiencia y luego contar la anécdota.
El juego Simulacionista
Este puede quedar más largo que los otros dos, pero hagamos acopio de fuerzas, que ya es la recta final.
En palabras de Edwards, el jugador Simulacionista se contenta con la Exploración (del mundo de ficción, se entiende), o al menos, hasta que sus prioridades cambian a las de otras agendas, o incluso otros hobbies. Podría decirse pues que es la “agenda por defecto” del jugador primerizo, y también la del casual player. Cabría incluso preguntarse si el Simulacionismo es una agenda, en los términos que usa el propio Edwards. Al fin y al cabo, se llaman "agendas creativas" porque representan las prioridades estéticas que los jugadores persiguen al jugar, pero si el Simulacionismo consiste en abdicar nuestras prioridades como jugador, para perseguir las prioridades del PJ... Que sí, que podemos reformularlo como queramos, pero así como está, la definición que maneja Edwards para acoger bajo un mismo paraguas a todos estos tipos distintos de jugadores se me antoja, como mínimo, arbitraria.
De hecho, Jared Sorensen propuso la “Beeg Horseshoe Theory”, una réplica a Edwards que postulaba que el Simulacionismo no existe, tan sólo distintos grados de Narrativismo y Ludismo.
Sea como fuere, no es menos cierto que el diseño de juegos Simulacionista es el más intuitivo, porque no tiene que preocuparse de reconciliar contradicción alguna entre los intereses del jugador y de su personaje. Edwards habla incluso del jugador que es “Simulacionista por hábito”, y que a pesar de pertenecer a una de las otras agendas, continúa insistiendo y diseñando juegos Simulacionistas porque no conciben otra cosa. Consecuencia de todo esto podrían ser lo que Edwards (hace veinte años, no olvidemos) llamó los “Fantasy Heartbreakers”, un tipo de juegos que trataban de recrear la experiencia "Ludista" de D&D y otros juegos de fantasía, a través de diseños Simulacionistas.
Edwards divide los juegos Simulacionistas en dos clases. El "Purista del sistema", pretende recrear universos complejos, y el "Concepto Elevado", pretende recrear géneros de ficción como ya hemos visto, pero en general, cualquier mundo que nos sea familiar (...como los Fantasy Heartbreakers). Un juego de Concepto Elevado no esconderá sus influencias, y usará el arte interior y la prosa para atraer a jugadores interesados en lo que venden. Los juegos Puristas, en cambio, tienden a incorporar la creación de la la ambientación del juego en el proceso de desarrollo de la campaña.
Aunque el juego de Concepto Elevado no es igual de riguroso, en ambos juegos, todos los aspectos de la ficción se ven expresados en puntos de un modo u otro, y los jugadores reciben todos el mismo número de puntos para diseñar su "avatar" para interactuar con el mundo. También se recurre a estructuras rígidas, marcando el paso del tiempo en la ficción en asaltos, acciones, turnos, etc, como un modo de limitar el tiempo de metajuego. Una vez más, los juegos de “Concepto elevado” son más flexibles dando manga ancha al GM en cuanto ritmo y estructura. Como mínimo, muchos juegos enfatizarán un diseño modular, en que cada nueva técnica o mecánica debe respetar la base.
En el juego Simulacionista, cualquier ficción debe surgir de una interacción orgánica con las mecánicas (desde las prioridades del PJ), y es por esto que las recompensas de PX y similares resultan un tema delicado. Como vimos más arriba, interpelan por naturaleza a la estrategia o intereses del jugador, llamando al metajuego. En consecuencia, las recompensas por interpretación se suelen dar en base a las guías establecidas al crear al PJ, y es común recibir PX sólo por haberse presentado a la sesión, porque sí. Edwards reconoce que «el Simulacionismo puede interesarse por arcos de personaje, incluso definidos por mecánicas, mientras no se le requiera ser proactivo».
A la postre, los juegos Simulacionistas acostumbran a apostar por la mejora del PJ mediante práctica, estudio, y/o entrenamiento (como resultado directo de acciones del personaje en la ficción): una mejora lenta, que produzca pequeños cambios, y mantenga la esencia del PJ. Edwards advierte, eso sí, del peligroso síndrome del “Pay to Suck”, que es cuando ciertos rasgos y mejoras en el PJ requieren mucho esfuerzo y/o puntos… Y luego nos sirven de muy poco, o nada.
El juego Simulacionista no da la importancia al conflicto que le dan Ludistas o Narrativistas, y por eso el combate no será más que una secuencia de pruebas de habilidad enfrentadas. Todas las tiradas de dados se entienden como una "resolución de tareas". Mientras que el juego “Purista” favorece la complejidad e impredictibilidad, el “Concepto Elevado” es más predecible, incluso concediendo al GM herramientas de metajuego, para evitar resultados extremos en los dados.
El diseño de corte Simulacionista supone una buena base para "multiclasear" y diseñar un juego que incluya también cosas de otras agendas, o que apele a ellas. Edwards cita no obstante tres complicaciones comunes en estos híbridos: que la agenda se diluya (señala aquí la segunda edición de D&D, y la primera de Vampiro: La Mascarada), que el reglamento se vuelva demasiado ambicioso y complejo (en un intento de protegerse de un Ludista power-gamer), o que recurra a cosas como la "Regla de Oro", para reforzar el railroading y/o la autoridad del GM (como una manera de protegerse de la narración colaborativa del Narrativismo).
Bueno, no voy a alargar esto más, que ya tenemos bastante con lo que hay.
Como puedes imaginar, tengo muchas opiniones propias sobre todo lo anterior, pero nada que no haya dicho ya. Nótese que mis críticas de las teorías de Edwards, siguen girando en torno a aquellas cosas que son inconsistentes en los propios términos del modelo como lo presenta: nunca lo he criticado sólo porque prefiero mi forma de hacer las cosas.
De hecho, sirva el artículo de hoy como prueba, de que con sus más y sus menos, el Big Model y las agendas me siguen pareciendo utilísimos. Aunque el título que encabeza todo esto pueda parecer un pelín clickbait, lo cierto es que creo de veras que este artículo servirá a muchos para entender qué tiene tal o cuál juego que les gusta... o cómo diseñar un juego para que les guste a los demás (...si es que es eso lo que te va). Releer los tres manifiestos (que en total, tienen la extensión aproximada de una novela corta) y condensarlos hasta lo que podéis leer aquí, no ha sido tarea fácil; y aunque ha sido algo que he hecho para mi propio uso y beneficio, espero que sepáis apreciarlo.
Como siempre, me gustaría prometer una vuelta a la regularidad en mis publicaciones, pero el mayor obstáculo ahora mismo, es diseñar un nuevo formato para el contenido, a ser posible encontrando una fuente constante de temas que nos motiven a todos, pero no me requieren esta clase de esfuerzo.
Nada más por hoy: voy a tumbarme un rato.
Se me cuidan.
¿Qué opciones tendría una encuesta para medir el pulso a una comunidad sobre estos asuntos?
ResponderEliminarPor lo poco que sé sobre este tipo de cosas, los cuestionarios que pretenden determinar rasgos de la personalidad o del carácter, tienen que tener un número desproporcionado de preguntas, con planteamientos muy similares unas con otras, para poder delinear los matices y señalar las contradicciones en las respuestas.
EliminarPorque, de otro modo, las personas tenemos la tendencia de responder, no con la verdad, si no con lo que nosotros creemos que es (o lo que nos gustaría que fuera) la verdad. Y algunas personas se conocen muy poco, al menos respecto a ciertos temas.
Te dejo con algunas preguntas abajo (las que se me ocurren ahora mismo), que creo que podrían servir para determinar la agenda creativa:
- ¿Prefieres explorar mundos complejos y tierras de frontera? ¿O resolver misterios y conflictos entre personajes?
- ¿Prefieres que el GM sea un adversario, un árbitro imparcial, o un jugador más?
- ¿Prefieres un juego que te hace rodar los dados a menudo? ¿O sólo cuando la mesa necesita ponerse de acuerdo en lo que quieren que pase?
- ¿Te sientes más cómodo interpretando a tu PJ en primera persona, o prefieres recurrir a la tercera más a menudo?
- ¿Te gustaría jugar más a juegos con temáticas realistas, adultas, y/o dramáticas? ¿O te sientes más cómodo en juegos de fantasía y/o con un tono "pulp"?