Splats! (El Personaje y su Hoja de Personaje).

"Splat" es el modo en que las clases o arquetipos de personaje de un juego de rol, eran referidos en los primitivos foros de discusión de Usenet, ya que los usuarios se referían a estos con un asterisco (*), cuya denominación informal en inglés es ..."splat". 

He aquí tu perla de sabiduría rolera de hoy, en caso de que no supieras ese dato.

Resulta útil tener un término como splat con el que poder referirnos a las clases de personaje en todas sus formas, ya sea cuando son llamados arquetipos, o playbooks, o profesiones, o especies o lo que sea. Muchos juegos, sin embargo, no utilizan splats de ninguna forma, lo cuál plantea la pregunta, ¿para qué sirven, y cuando debemos incluirlos en nuestro juego?

Bueno, lo que si sabemos seguro, es que todo personaje debe tener algún tipo de colección de "atributos" o "habilidades" o de otro modo, rasgos que lo caractericen. Estos rasgos ayudan a medir la efectividad del personaje en ciertas situaciones: qué se le da bien y qué no, cuando puede el jugador tirar los dados o declarar un hecho o una acción sobre su personaje, y estar seguro de que se saldrá con la suya. Usamos estos para negociar la ficción, como cualquier otra regla.

Lo cuál inmediatamente plantea otra pregunta: ¿qué atributos son importantes?, ¿hay habilidades que importen más en un juego que otro?, ¿qué rasgos del personaje no necesitan ser "cuantificados"?

Y eso les toca a los diseñadores de un juego decidirlo. Es la esencia fundamental del diseño de juegos de rol, al fin y al cabo: si está en las reglas, es importante (y si está muy presente en las reglas, entonces es algo MUY importante).

BlogOfExaltedDeeds
Esta hoja de personaje junta dos de mis pasiones:
los juegos de rol, y los desnudos gratuitos.

De igual modo que los nerds en los foros de Usenet, muchos jugadores de rol tarde o temprano decidimos crear nuestras propias clases de personaje o splats, ya sea para compartir con otros jugadores, o para usar como extraña e improcedente maniobra de marketing para nuestra línea de productos de higiene masculina.

Y aunque hay un componente importante al diseñar estas clases, respecto a la estrategia del juego (de intentar equilibrarlas, y hacer que ninguna tenga un "nivel de poder" inherentemente superior al del resto), también afecta a la visión del mundo de ficción cuando la sacamos al patio de recreo a jugar con el resto de niños. Quiero decir que, no tiene nada de malo incorporar robots, alienígenas y agentes secretos a nuestro juego medieval fantástico favorito, pero su presencia pinta un cuadro muy diferente para la ambientación.

Y esto también vale para ejemplos más sutiles, y como afectan progresivamente a la ambientación.

Muchos jugadores, especialmente aquellos que juegan a un juego por primera vez, esperan que los splats les digan en qué mundo están jugando, y qué tipo de personajes son apropiados en ese juego. Algunos juegos no incluyen splats de ningún tipo por diferentes razones (razones indies y razones mainstream), permitiendo personajes más polivalentes, a la vez que usando otros aspectos de la hoja de personaje para revelar la ambientación al jugador.

Pero hay un presupuesto aquí que no se está cuestionando y es: ¿es nuestro personaje lo que aparece escrito en la hoja de personaje, o es la hoja de personaje nuestra ventana al personaje?

El espacio en la hoja de personaje para sus creencias o su alineamiento, no cumple una función distinta del que hay para anotar su puntuación de fuerza o de inteligencia. Es un recordatorio, una nota, de lo que el personaje es y de lo que es importante en el juego. Pero está sujeto tanto a cambios como a reinterpretaciones de lo que significa.

En realidad el personaje no son sus puntuaciones. Es otra cosa.

Reddit.com
Es el alma en la miniatura pintada.
La arcilla con que trabajan las impresoras 3D.

Sin importar si empezamos a crear nuestro personaje desde el punto de vista de la ficción, o desde el punto de vista de la hoja de personaje, la hoja interactúa con el concepto de nuestro personaje (y viceversa) a varios niveles. Es el mismo tipo de interacción entre ficción y reglas que vimos con los mecanismos de resolución

Es el aspecto del diseño de personajes que tiene que ver con el posicionamiento.

De acuerdo a Vincent Baker, no es la única relación, ni el único elemento, que importa entre los que encontramos en la hoja de personaje. En la hoja de personaje también se refleja un aspecto de las reglas del que hemos hablado anteriormente: la economía

"¿Cuantos Puntos de Vida tiene mi personaje?, ¿cuantos Puntos de Destino necesito gastar para evitar que mi personaje muera cuando los pierda?, ¿cuantos Puntos de Cordura tiene mi personaje?, ¿cuantos pierdo cada vez que mi personaje utiliza sus habilidades de hechicería?"

La economía de un juego, integrada en el sistema de recompensas, funciona como la herramienta de narración principal del diseñador. Es como la "moraleja" de un juego de rol. Puede ser un mensaje muy poderoso para quienes juegan, siempre que su diseño no se deje al azar, y que tenga una intención clara en cuanto a representación del género narrativo, temas o cualquier otro contexto en que transcurra la ficción. Su equilibrio afecta a cómo jugamos nuestro personaje.

La hoja de un personaje registra también su efectividad. La efectividad se ve representada en valores netos, como el nivel de personaje o su valor de ataque con determinada arma. Son una suma de sus rasgos de posicionamiento, pero el consumo de recursos puede modificar su efectividad.

Sufrir daño puede reducir la efectividad del personaje. Gastar "Puntos de Hacer Cosas Guays" puede hacerle más efectivo, otorgándole un +2 a su siguiente intento de hacer cosas guays.

Los rasgos que representan efectividad son el tipo de rasgos del personaje que vemos hacia el final del proceso de creación, los que lideran la relación entre todas esas cosas en la hoja, y las reglas y funcionamiento del juego.

ENWorld.org
"Le he llamado 'Bhenkumbyrznaax'.
Un nombre así tiene que dar un plus a algo."

De John Harper se suele decir, que parece que diseña el layout de una hoja de personaje primero, y que cuando termina, diseña un juego de rol en torno a esa hoja de personajes.

Y es ciertamente un método válido.

Uno puede empezar a diseñar un juego por donde prefiera, porque lo que hace que el juego sea el juego, es la integración de todos los elementos. Del mismo modo, un jugador puede crear su personaje primero, y luego rellenar la hoja de personaje ...o rellenar la hoja primero, y crear un personaje después (o más comúnmente, durante el proceso). 

Dado que los recursos de los que dispone un personaje, suelen estar ligados muy directamente a la ambientación, puedes crear un juego que ignore completamente el posicionamiento y dar los mismos recursos básicos y la misma cantidad a cada uno de los jugadores, para que puedan intentar cambiar algunas cosas de la ficción. O un juego en que el posicionamiento del personaje sea el único factor que modifique la prueba de resolución de conflictos.

Así es como funcionan la mayoría de juegos indies y experimentales: de hecho, el último caso podría describir a Fiasco, y el primero, la edición original de Dungeons and Dragons.

(Sí, la verdad es que cuando lo piensas, no hay juego más experimental que Moldvay D&D).

Pero como dice Vincent, lo más fácil es diseñar un juego con un poco de las dos cosas

GeekAndSundry
Lo mejor de todos los mundos.

Como dice Vincent, la hoja de personaje, es más una "hoja de jugador". Es el lugar donde anotamos cosas, tanto para recordarlas como para dejar constancia de ellas. 

El personaje es algo que sólo existe en la ficción. 

El personaje es lo que sale cuando como jugadores abrimos la boca durante una escena. El personaje es resultado de cómo interpretamos nosotros las reglas, no el GM: incluso tras una mala tirada, nosotros decidimos lo que el personaje piensa, siente y lo que hace a continuación. El personaje es nuestra única interfaz como jugadores, con la ficción, así que es justo que se nos reserve ese derecho.

Esto ha sido todo en cuanto a cómo diseñamos personajes según las reglas.

Aunque una hoja de personaje puede contener muchas más cosas: garabatos, transcripciones de reglas importantes, nombres de lugares que jamás volvieron a salir en la campaña, nombres de PNJs con faltas de ortografía, dibujos decorativos en los márgenes, una serie de marcas conmemorando todos los críticos obtenidos...

¿...qué hay en tu hoja de personaje? Deja tu comentario en Twitter o Google+.

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