School of Rol #10: "Técnicas de improvisación para juegos de rol"



No puedo recordar si este libro se puso a la venta, o se anunció, antes o después del Personas y Dados de HT Publishers, pero en cualquier caso, fue una apuesta arriesgada de Shadowlands.

No sólo por el estigma que se atribuye a la teoría rolera, si no porque dentro de la misma, todo lo que acompaña al contrato social, como son las herramientas de seguridad, son denostados por muchos jugadores precisamente por esa sensación de "esto es totalmente innecesario, intrusivo, y me daría vergüenza tener que recurrir a ello." Y aunque este libro, editado originalmente por Evil Hat, no tiene nada que ver con esas cosas directamente, los ejercicios de improvisación que su autora Karen Twelves nos propone, de seguro van a encontrarse sujetos a esa misma crítica.

El teatro improvisado se podría decir que comienza en el s.XVI con la commedia dell’arte, en que actores profesionales usaban escenarios y personajes arquetípicos para representar sus “sketches” renacentistas. Sin embargo, si habéis tenido alguna vez la mala suerte de ver una obra de teatro improvisada, eso en todo caso se lo debéis al gurú de la interpretación, Del Close. Digo mala suerte, porque aunque el impro es útil como una herramienta más para completar el repertorio de un actor, como género teatral es un suplicio. Y aunque es más popular entre cómicos (y la impro cómica si que suele tener más éxito mainstream), las técnicas de impro le sirven a un actor dramático para encontrar la autenticidad en su personaje, así como "triangular el peso dramático" en una escena.

Puede que nosotros conozcamos el impro por Keith Johnstone, cuyas enseñanzas recogía en el libro Play Unsafe el rolero Graham Walmsley. Pero el uso de ejercicios de improvisación como un modo de educar a actores, comenzó con Viola Spolin en los años ‘40. Alcanza su influencia máxima en el mundo del teatro, y de la interpretación en general, a través de la troupe de cabaret de nombre Compass Players (fundada por el hijo de Spolin, Paul Sills) y la compañía teatral Second City, archiconocida por ser de donde el programa Saturday Night Live lleva décadas reclutando a sus cómicos: genios como Bill Murray, Tina Fey, Amy Poehler o Stephen Colbert (bueno, Colbert nunca estuvo en SNL, pero estuvo en Exit 57, que también está muy bien). A día de hoy la impro sigue bastante viva (y sujeta a las mismas polémicas artificiales que todo lo demás, para sorpresa de nadie), en los típicos cursillos de profesores como la cómica María Peters, discípula de Charna Halpern (la compinche de Johnstone y Close en la escena teatral de Chicago).

Personalmente, mi problema con el impro, es que yo soy escritor, guionista: en el impro no hay sitio para mí ni para las cosas que me gustan. Además, en el impro, como en el teatro en general, el actor, a veces más que el personaje, es el centro del interés por encima del texto (bueno, texto en el impro no… pero lo que se está diciendo vaya). Quizás por eso a veces también siento resentimiento hacia los medios visuales, por esa prioridad que dan a lo que para mí es superficial.

Así que doy comienzo a mi lectura de este libro con más falta de interés que exceso de prejuicios. Pero quien sabe: quizás nos sorprendamos todos.

Desarrollaras tu habilidad para "interactuar con objetos invisibles."
Mira qué bien. Como ando buscando curro, probaré a poner eso en mi LinkedIn.

El libro presenta su propia "jerga" importada del impro, con el propósito de transmitir los objetivos de cada ejercicio, y la cuál se nos va enseñando sobre la marcha. Son palabras como "propuesta" (cualquier hecho establecido en la escena por otro intérprete), "entrada" (una premisa o idea para dar lugar a una escena interesante), o "editar" (terminar una escena para empezar otra). Sólo con leer los ejercicios podemos reconocer los principios básicos de la improvisación que se nos pretende enseñar, a saber: no anules la propuesta de otro, sé generoso (hacer quedar bien a tu compañero te hace quedar bien a tí), y no intentes ser "gracioso" (tendrás más éxito si pretendes decir algo interesante, contar una historia).

Son principios que podríamos aplicar también como consejos para jugadores de rol... pero los juegos de rol no son exactamente lo mismo que el incoherente y espontáneo teatro improvisado. Los juegos de rol suelen ser más ambiciosos que eso: cuentan una historia compleja a razón de una sesión a la semana, en ocasiones durante años. Tampoco hay público, ni estamos cobrando por ello (...la mayoría, al menos...), por lo que la presión de inventar una historia sobre la marcha no es tan grande. Es por esto que se me ocurre que, en el momento de poner en práctica los ejercicios de "calentamiento interpretativo" de este libro, uno debería preguntarse si en un grupo de jugadores que necesita hacer un ejercicio como el de las "Tres Cosas" (alguien te lanza una propuesta, y tu has de responder con tres cosas que se te ocurran) no es más fácil integrarlo con la ficción, dando oportunidades de practicar durante el juego, y ya.

La propia autora admite esta falta de "riesgo" en la actividad lúdica del rol, reconociendo que al no tener público, no pasa nada por detener la acción y aclarar las cosas de la narración que nos puedan haber quedado un poco más reguleras (...si acaso, el problema lo tendremos con los que son más rigurosos con la inmersión).

Uno de los principios que aplicamos en el rol, en particular en los estilos (N)arrativistas o fiction first, es esa máxima de "Sí, y además", así que quizás sería obligado decir algo sobre el capítulo dedicado en el libro exclusivamente a este principio. En el libro, Karen Twelves sugiere como alternativa a la máxima de "sí, y además" la de "considera un sí", la cuál creo que me gusta más. Y es que no siempre hemos de admitir cualquier propuesta sin rechistar. Como ella misma indica, un "sí, y además" tampoco lleva siempre a una respuesta positiva. También me habréis visto decir a menudo que, para dar un "sí" a un jugador, a veces hay que dar un "no" a otro. En resumen: que lo de "sí, y además" es algo más complicado, y Twelves hace un buen trabajo explicando por qué.

Precisamente en este capítulo, hay dos ejercicios que me parecen particularmente útiles a la hora de compensar la energía caótica que este tipo de improvisación en particular puede imprimir en la ficción. Los dos ejercicios, "Soy un árbol" y "Cuadro", son bastante similares. Ambos comienzan con una propuesta o una entrada específica, y cada intérprete tiene que añadir y ampliar con cosas que pertenezcan al ámbito que se ha planteado.

¿Qué más? Ah, sí, lo de los objetos de aire. Lo de los objetos de aire es una chorrada. 

Por lo menos en lo que se refiere a su aplicación en juegos de rol. Es útil que se expliquen en el libro, porque será necesario saber usar objetos aéreos en los ejercicios, para que todo el mundo entienda lo que el otro está haciendo o pretende hacer. Pero en una partida de rol, son tantas las cosas que estamos forzados a describir, que aunque no hay nada de malo en usar objetos de aire, pronto nos daremos cuenta de que se nos quedan cortos.

Y es que la ficción rolera tiende a ser más complicada 
que un sketch improvisado sobre un paciente en la consulta del proctólogo.

Si alguna vez has estado en una clase de teatro y te han obligado a hacer el simio y pasar vergüenza subido a una mesa frente a tus compañeros de clase, este libro probablemente te haga sentir mejor, ya que hace un buen trabajo explicando el por qué esta clase de ejercicios absurdos que se hacen en las escuelas de interpretación tienen un sentido. A medida que paso las páginas, me doy cuenta de que otra de las virtudes del libro, es explicar muchas cosas que tienen que ver no sólo con la interpretación, si no con cómo contar mejores historias en general.

En el capítulo dedicado al “Personaje”, por ejemplo, vemos el concepto de la “Piedra Angular.” Se trata de un aspecto pequeño pero central para tu personaje, al que volverás constantemente para responder a cómo y por qué haría tal o cuál cosa. Es un muy buen consejo aplicado que refuerza y reivindica la caracterización, algo que también nos preocupa a jugadores de rol y a escritores. De hecho, sobre este tema de la "Piedra Angular", Karen Twelves nos ofrece una cita de Viola Spolin que es “el personaje es intrínseco a todo lo que hacemos en el escenario” y yo nunca me canso en este blog de decir lo mismo pero al revés: la historia debería ser un reflejo de su protagonista. Hay incluso un par de ejercicios que reconocen y motivan la necesidad de, no sólo diferenciar a los personajes unos de otros ("Reparto Completo"), si no de darles diferentes facetas ("Trabajo/Casa/Ocio").

Si queréis otro buen ejemplo de cómo este libro no sólo nos enseña a ser mejores intérpretes, si no también mejores autores, sólo hay que ir al capítulo destinado a “Ritmo.” El capítulo entero está menos dedicado a cómo dar profundidad e interpretar mejor a nuestro personaje, y más a cosas como cuánto debería durar una escena o cómo equilibrar el progreso en la historia con los detalles de color. El ejercicio "Media Vida", podría ser perfectamente un ejercicio de escritura para mejorar la edición y síntesis en las escenas de diálogo.

Otro aspecto que supongo que sería obligado comentar, es el de cómo se compara este libro con el Play Unsafe de Graham Walmsley, sobre el que ya escribí en el blog en su momento, y que como dije antes, fue el primero en coger las técnicas interpretativas de impro (en su caso, de la mano del "Improv System" de Keith Johnstone) y aplicarlas al rol.

En su caso, Play Unsafe estaba más orientado al GM, y no venía necesariamente en un formato tan práctico y didáctico como este en el que se presenta el libro de Karen Twelves. Pero incluso en el aspecto teórico, Twelves demuestra un conocimiento mucho más extenso e informado que Walmsley. Un buen ejemplo sería el modo tan diferente en que hablan de "estatus." Cuando hablamos del estatus de un personaje en relación a otro, nos referimos en términos generales a "quién tiene la sartén por el mango." Esto es: quién está mejor posicionado estratégicamente, emocionalmente, moralmente, o cualquiera que sea el contexto apropiado a la escena. Así es como lo explica Karen Twelves, mientras que Walmsley interpretaba "estatus" literalmente como "estatus social" (noción errónea la cuál ya señalé yo mismo en su momento, así que podéis estar tranquilos).

Ya intenté explicarles esto mismo a los marxistas que creen que
"todas las historias son inherentemente políticas", pero dudo que sirviese de algo.

Algo que olvidé decir cuando hablé del capítulo dedicado al "Sí, y además", es que Twelves hace referencia al juego de rol Archipiélago, del autor Matthiijs Holter, que utiliza unas cartas de resolución con "sí, y además", "sí, pero", "no, pero", "no, y además", etc, etc... En un apéndice de este Técnicas de Improvisación..., Karen Twelves nos ha dejado una lista de juegos de rol recomendados que incluye Un céntimo por mis pensamientos, Fiasco, Microscope, o Primetime Adventures, entre otros. A donde quiero llegar, es que si te interesan los juegos de agenda (N)arrativista, este libro no sólo es una compra imprescindible, si no que también te puede ayudar a entender las dinámicas y obstáculos que suelen encontrar los jugadores en estos. Ya sabes: en caso de que quieras diseñar el tuyo propio.

Ah, y dado que últimamente he estado comentando la maquetación de estos libros, es de justicia decir que este puntúa muy alto, tanto en edición, como maquetación, como arte interior (...bueno, en arte interior un poco menos). Si no me equivoco, el responsable es Ramón Lifante (más conocido como Mansalva de Rol), que creo recordar que había estudiado en Escola Joso, la misma escuela de arte que yo (¡buen trabajo, compañero!).

Con todo, creo que se puede decir que he terminado gratamente sorprendido, cosa que conlleva aún más sorpresa si cabe, tratándose de un producto de Shadowlands. Tal vez sea porque al fin y al cabo, sigue siendo un producto que en su origen es de Evil Hat y Karen Twelves. Esta última no sólo me ha demostrado que sabe de lo que habla aún mejor que Graham Walmsley (que ojo, pese a todo, me encanta su Play Unsafe), si no que me ha convencido de que incluso a quien le de reparo poner en práctica estos ejercicios, todavía tiene maneras de sacar partido a la lectura de este libro. 

Y si vas a hacer los ejercicios, recuerda que sólo son ejercicios: puedes jugar luego como te de la gana.

Al fin y al cabo, esto es la teoría rolera: herramientas y soluciones sólo para quien los necesite.

Comentarios

  1. Hola Georges, me ha gustado un montón el texto, de las mejores reseñas que he leído de calle. Igual el capítulo de objetos de aire va mas dirigido a rol en vivo, aunque yo he de decir que he puesto en practica alguna de las ideas que te propone en partida y me ha ido de lujo a nivel personal, el ver el objeto de verdad, notar su peso, deslumbrarme con su brillo... hace que en mi cabeza todo sea real y me encanta. Por cierto soy Ramon, un día de estos molaría charlar contigo, parece que tenemos unas cuantas cosas en común :)

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    1. Encantado, Ramón! Te felicito de nuevo por el trabajo!

      Sobre lo de los objetos de aire, pues mira, no me había parado a verlo desde el ángulo del rol en vivo, así que haces bien en señalarlo.

      Y claro que molaría charlar! Para cualquier cosa, me tienes aquí, en Twitter, o en Roleplus.

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  2. I'm glad you found parts in the book that resonated with you! It's meant to have techniques for players, GMs, and larpers, which don't always overlap (space objects, for example, are more for larpers, but still fun!). Thank you for the insightful and honest review.

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    1. Holy Christmas Spirit, Batman!

      I sure as hell wasn't expecting to have the honor of reading this comment. It is a good thing then that I didn't put my foot too much in my mouth during this review, cause I usually am fairly blunt and crass in my criticisms (...I really hope I don't get a comment from Ron Edwards in some of my other articles, THAT would be awkard!). I really loved your book, so let's forget about the space objects: they're not dumb, I'm the dumb one!

      Congratulations on your work and thanks for taking the time to read the review!

      Happy holidays!

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  3. Fluhr: como dices " explica muchas cosas que tienen que ver no sólo con la interpretación, si no con cómo contar mejores historias en general."
    De este libro voy a sacar una buena cantidad de ideas que convertiré en tarjetas de conceptos narrativos para crear historias. Al fin y al cabo improvisar historias o crearlas con tiempo de sobra es un proceso parecido. Gran reseña!

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    1. Pues sí: ya estemos improvisando o preparando de antemano, el resultado ideal al que aspiramos es el mismo y se rige por las mismas cosas, así que este no es necesariamente un libro sólo para los improvisadores. Gracias por comentar!

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