School of Rol #4: "Play Unsafe."




Como ya sabéis, me encantan las buenas historias, el cine y las series en general, y las partidas de rol en las que tenga que preparar lo menos posible. En este libro de Graham Walmsley, autor de Cthulhu Dark, se nos presenta la propuesta de aplicar a los juegos de rol los mecanismos del Impro System diseñado por Keith Johnstone, dramaturgo, actor y pionero del teatro improvisado.

Ahora bien, si crees que esta es una buena idea, probablemente sea porque nunca has visto teatro improvisado de verdad. Te recomiendo que lo hagas. Especialmente si eres la clase de persona que a menudo se ve ofendida ante la noticia de que algún artista se ha forrado vendiendo un cuadro suyo que podría haber pintado un chimpancé.

El problema con la improvisación, es que a menudo consiste en resolver el problema inmediato, o en proporcionar una satisfacción o un impulso espontáneos. A la improvisación no se le da bien la consistencia: incluso si su objetivo es trazar su propia ruta sin un destino concreto, a menudo nos hará retroceder y volver por donde hemos venido, o nos pedirá que giremos a la derecha hacia un acantilado. Graham nos recomienda que no intentemos aplicar de golpe todas las ideas que nos ofrece, pero yo recomendaría jugar todavía más sobre seguro: prueba a usar estas ideas mientras preparas el juego, no durante este.

Y es que aunque Graham habla de cómo a menudo el GM bloquea las ideas del resto de la mesa, a menudo también son nuestras propias ideas las que bloqueamos, especialmente durante la fase de preparación: nos encaprichamos y enamoramos de ciertos conceptos (esas ideas preconcebidas de las que Graham habla también), y nos cerramos a ideas y caminos inesperados.

Un problema, no obstante: al igual que Robin, Graham pone el acento en que nuestro principal objetivo como GM es la diversión, textualmente "trabajar menos y jugar más". Y como ya habrás adivinado, con esto se refiere a dejar que los jugadores jueguen más, y a entretenerlos nosotros con nuestras ocasionales ocurrencias.

En otras palabras: sigues siendo el adulto responsable en el cajón de arena de los niños. ¡Pásalo bien!

Si suena estúpido pero funciona,
es filosofía budista sin duda.

Una de las primeras cosas que nos recomienda a la hora de improvisar, es no tener miedo a decir lo obvio.

Una idea para nosotros obvia, puede no ser tan evidente para los jugadores (aunque dependiendo del GM, a veces lo será incluso más). Por no decir que a veces son precisamente los clichés lo que la gente disfruta más en los juegos de rol. Aún diría más: tratar de que cada pregunta tenga una respuesta retorcida y que lleve la historia por un camino contra-intuitivo, no sólo es agotador para nosotros: también para los jugadores. 

Lo que de nuevo es un argumento a favor de mantener la improvisación bajo control cuando dirigimos.

Por otro lado, a veces cuesta incluso que se nos ocurra la idea más evidente y prosaica. Para mucha gente, su única arma a la hora de contar una historia es recurrir a los mecanismos narrativos que ha interiorizado a base de ver y escuchar otras historias. Y no pasa un día sin que algún GM -o jugador- descubra que estas ideas no las tiene tan bien interiorizadas como pensaba. Más adelante en el libro, Graham nos da el que podría entenderse como el consejo contrario, que es el de reconocer rutinas y romperlas para mayor efecto. Sin embargo, utiliza ejemplos de giros argumentales que están muy vistos y que cualquier jugador podrá predecir.

Moraleja: a veces es en lo inesperado donde encontramos la rutina.

Cuando trata de aplicar sus técnicas a historias de misterio -que como sabéis, requieren una dosis extra de consistencia y preparación- lo mejor que puede hacer por nosotros es hablar de la reincorporación: cuando re-introducimos una y otra vez los mismos motivos o aspectos de la historia en distintos momentos, para crear una sensación de estructura. El cuál no es necesariamente un consejo para la improvisación, si no que podemos aplicarnos nosotros mismos al preparar la partida de antemano (como dije al principio).

Tratar de improvisar una historia de misterio no es fácil (aunque a veces suponga un experimento divertido), pero el mayor problema es que las técnicas del Impro System están pensadas en torno a escenas, personajes y diálogo, por lo que si no pretendemos contar historias en que estos elementos se encuentren en el centro de la acción, no vamos a sacar tanto partido a estas técnicas.

Lo que me lleva a...

Ja-ja-ja-ja-ja-ja... eeeeeeh... No.

Nunca he dado clases de improvisación, pero sí que he escrito muchos diálogos, y estudiado a fondo las pautas que siguen, por lo que entiendo aquello de lo que Graham intenta hablar en este capítulo y su valor, el problema es que elige hacerlo de una manera un tanto desafortunada, pero sobretodo, engañosa. Al principio del capítulo utiliza ejemplos sobre personajes de clase alta hablando con personajes de clase baja, y hacia al final, se despacha diciendo que un personaje muerto viene a encontrarse "en la forma más baja posible de estatus" (pensándolo bien, no me sorprendería si eso fuera una cita textual de Karl Marx...). 

Como puedes ver, es un paradigma bastante forzado.

Una de las cosas que cualquier buen escritor o director de cine tiene en cuenta a la hora de plantear una escena, a menudo es determinar quién "tiene el control". Esto puede significar muchas cosas y es sobre lo que el capítulo del libro trata, pero como imaginarás, no siempre tiene que ver con la clase social. 

Sólo un ejemplo rápido para desarticular esta idea: en El Profesional (Léon), el personaje de Matilda es quién tiene el control emocional del noventa por ciento de las escenas, ¿tiene el estatus social algo que ver? Evidentemente no.

No todas las historias tienen que ver con el estatus, por la sencilla razón de que muchas historias ni siquiera tratan sobre personajes: algunas veces estos no conducen la historia mediante sus propios actos, si no con decisiones tomadas en base a lo que el mundo les lanza. Una manera más acertada de expresar sus ideas de este capítulo, habría sido decir que todas las historias tratan sobre conflictos (lo cuál incluye conflictos internos, externos, y por supuesto cualquier variedad de conflicto inter-personal).

Personalmente, aunque soy un fan del estilo que se ha venido imponiendo desde la época de La Forja y a través de la comunidad indie, su punto débil siempre me ha parecido el de mostrar desinterés, cuando no directamente ignorar cualquier semblante de narración plot-driven, para no tener que lidiar con problemas relacionados con el railroading y el férreo control de un GM tóxico. 

Y esto creo que es algo que vale la pena recordar si llegas a plantearte leer este libro.

Esto debería decirse a lo largo del libro,
por lo menos, veinte veces más.

Aún con todo, yo diría que estos consejos de improv son indispensables, tal vez más para enriquecer lo que ya hacemos, que no para establecerlo como una metodología por sí misma. Casi toda la filosofía del libro podría resumirse en "abraza el caos" al mismo tiempo que "aprendes a disfrutar del fracaso" cuando las cosas no salen bien. Lo cuál reconocerás como el tipo de "trampita" propia del budismo zen: es fácil evitar que tus expectativas queden hechas añicos cuando no tienes expectativas en absoluto. 

Es una de estas filosofías de "no es lo que querías, pero si lo que necesitas", por así decirlo...

Pero.

Volvemos a encontrarnos con lo mismo que con el libro de Laws: se anima al GM a divertirse... pero divertirse significa divertir a los demás ...lo cuál al mismo tiempo no debería ser nuestra prioridad, porque cada palo debería aguantar su propia vela... pero aún así, como GMs debemos seguir siendo la persona más responsable a la mesa... un lío, vamos. Tratar de repartir el foco por igual, y satisfacer a todos los tipos de jugadores en la misma sesión, es más fácil decirlo que hacerlo -tengamos un libro con consejos tras nuestra pantalla de GM, o no.

Si me preguntas a mí... creo que nadie es responsable de la diversión de nadie. Creo que cada uno es responsable de la historia, la campaña, o cómo queramos llamar a ese proyecto conjunto que construimos sesión a sesión entre todos a la mesa de juego. Y si somos coherentes, ingeniosos, generosos, pacientes... entre todos cosecharemos los frutos. 

Me sorprende que sea una idea tan difícil de transmitir, y que haya que matizar constantemente.

Creo que ha llegado el momento de introducir una perspectiva diferente, por lo que el próximo libro que destriparé será Into the Woods, de John Yorke: no es un libro sobre juegos de rol si no sobre contar historias en general, pero creo que encontraremos muchas cosas útiles en él.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Sobre el "Powered by the Apocalypse".

Diez problemas, diez consejos (Edición PbtA).

Ocho directrices para contar historias.