Lo que he aprendido hasta ahora

Hace mucho tiempo, solía ser un GM muy diferente.

Planeaba mis partidas prácticamente acto a acto, capítulo a capítulo y escena a escena. Fui educado en esa escuela de dirección llamada "síndrome del novelista frustrado", y aunque no llegaba hasta el extremo de manipular y hacer trampas para que mis jugadores jugaran el papel que había predispuesto para ellos en mi historia... no me quedaba muy lejos de ese tipo de GMing.

No fue hasta hace tres o cuatro años que hice un cambio radical, tan pronto empecé a ver a otra gente jugar a juegos de rol en Internet. Nunca he estado demasiado involucrado en la comunidad per se de los juegos de rol, así que hasta entonces tenía unas ideas y una experiencia muy limitadas respecto a cómo jugaba a rol otra gente. Rápidamente empecé a ver las ventajas de técnicas y modos de dirigir, que de entrada no sólo me chocaban, si no que me parecían aberrantes.

Sin embargo, mi trasfondo sigue siendo el de alguien que escribe sus propias historias, y es algo que cuesta reconciliar con la faceta de director de juego, sobretodo cuando la experiencia en otras áreas me ha enseñado el valor de tener el control creativo total sobre lo que haces.

Voy a intentar transmitir aquí parte de lo que he aprendido, parte de lo que he convertido en mi "proceso" como GM. Y aunque me doy cuenta de que las cosas que he aprendido, modestamente, me han llevado años y años (no sólo los últimos tres o cuatro), y son habilidades difíciles de enseñar en un día, voy a intentar ponerlo en la forma de tres o cuatro trucos o consejos generales que puedan ponerte sobre la pista.

Y ten en cuenta que no soy muy fan de los "trucos" y los consejos genéricos.

Me gusta aprender y me gusta llegar al fondo de los problemas. No me gustan los parches. He convertido casi en mi lema en este blog, el tratar de deconstruir los temas que trato (a riesgo de repetirme constantemente), en lugar de contentarme con ofrecer soluciones a medias que "suenen bien".

D&D Eberron 5E.
También he aprendido que si el enlace usa una imagen
relacionada con D&D, la gente pulsa más fácilmente
...pero es una lección que me niego a aprender.

Una de las cosas que he aprendido en este tiempo, es que una buena historia está compuesta de muchas capas de cosas, no sólo el texto y los personajes. Están el subtexto y las localizaciones, esto es obvio para cualquiera. Pero también están el género y la temática, que son los que de manera más directa informan nuestras decisiones creativas sobre todo lo anterior. Muchos jugadores y GMs no le dan importancia, pero luego se pasan la vida buscando esa cualidad inefable que llaman "memorable" en blogs como este.

En un juego PbtA, las Directrices y los Movimientos, hacen este trabajo por nosotros, de destilar género y temática, en una lista de cosas que podemos hacer y recordar durante nuestros momentos más confusos y desesperados de un juego como GMs. Las Directrices nos dan una guía de cómo tomar nuestras decisiones, mientras que los Movimientos nos dan cosas específicas que hacer en caso de que no podamos decidir.

Por supuesto, la gente se los pasa por el forro de los #@%*= constantemente. 

Tal vez les harían más caso si los escribiesen ellos mismos. Probemos con eso.

Incluso si ya estás jugando a un juego PbtA, te recomiendo redactar tus propias Directrices y Movimientos, como un ejercicio para intentar destilar género y temática en tus historias. Tal vez llevas algún tiempo enganchado a Darkest Dungeon y quieras hacer una partida de Dungeon World instalada en el género de terror y con una temática gótica. Redactar Directrices y Movimientos mucho más específicos te ayudaría.

¿Cómo redactar una buena lista de Directrices y Movimientos rápida y fácilmente?

Documentación. Y no necesariamente en el sentido de "ve a Wikipedia y averigua cómo era el día a día de un granjero en el s.XII". ¿Estás arbitrando una partida de terror en el espacio? Vuelve a ver "Alien", mientras tomas notas. ¿No tienes dos horas para ver "Alien"? ¿Tienes al menos diecisiete minutos? Mira entonces este vídeo.

Cuando he tenido que preparar una partida en la que sabía que iba a necesitar improvisar escenas con alucinaciones y visiones extrañas y terroríficas, mi solución ha sido documentarme sobre la simbología de los sueños, y hacer una lista de los motivos recurrentes en los sueños de la gente. Esa es otra manera de documentarse.

Documentarse es un arte. 

Twitter.
Saber de lo que hablas -o lo que estás 
diciendo- suele ser bastante importante.

El proceso de documentarme y redactar mis propias "directrices y movimientos" para una partida, va unido también al de tomar notas sobre los PJs (sobre sus puntos fuertes y débiles, sus intereses...) y redactar una lista de escenas u oportunidades para escenas y subtramas durante el juego. También reflexiono muchísimo sobre qué tipo de "acción" debería tener el juego, por que a menos que el diseño del juego me ayude con eso, soy yo quien tiene que pensar (y hackear) de antemano: ¿persecuciones a pie?, ¿personajes explorando lugares oscuros y desolados?, ¿infiltrándose en fortalezas con fuertes medidas de seguridad? 

Incluso si las reglas me ofrecen mecánicas para resolver o poner en marcha estas situaciones, no está de más acotar un poco, saber lo que esperar y saber cómo hacerlas interesantes cuando surjan.

Para dar caña durante las cuatro horas de una sesión, necesitas mucha munición, ¿sabes?.

Aún así, el secreto está en no dejar de hacer preguntas a los jugadores, y hacernos preguntas nosotros mismos. También el secreto está en saber siempre dónde está el foco en una escena.

Y para averiguarlo, he aquí la pregunta más importante de todo el repertorio: ¿qué estás intentando conseguir? Ahorro muchísimo en tiempo (y en malentendidos) en el juego cada vez que hago esa pregunta. Otras veces, la pregunta está interiorizada.

¿Es una escena para presentar un conflicto o plantear un desafío que la historia o los propios jugadores han puesto en su camino?, ¿es para presentar una oportunidad de obtener un aliado, una ventaja o una información que podría ayudarles?, ¿es para desarrollar la relación entre los personajes, su trasfondo, o aspectos interesantes de la ambientación (o para aligerar el tono, por que acabo de cargarme a un PNJ que llevaba con el grupo desde la primera sesión, y está la cosa tensa)? 

Conflicto, oportunidad y color. 

Por supuesto, hay muchos sub-tipos, pero todas las escenas en juegos de rol pertenecen siempre a estas tres categorías. Si no pertenece a una de esas tres categorías, lo más probable es que sea una escena que no necesitas en tu juego: resuelve con una tirada, haz una elípsis en torno a ella, haz lo que tengas que hacer, pero pasa de rollos y ve a cosas más interesantes para los presentes (estoy hasta los mismísimos de jugadores en D&D que creen que quiero pasar con ellos una hora entera de juego comprando mierdas en tiendas, como si fuera un episodio del reality de las Kardashian). 

No sé como explicarlo mejor, pero... tienes que saber lo que buscas y entrenar "el oído" para reconocerlo cuando llega. Porque al final del día, dirigir una partida de rol, es como tocar un instrumento en una jam session, y necesitas buen oído, y capacidad de improvisación para hacerlo.

AllPosters.es
En la imagen: "co-autoría".

Una de las cosas que acostumbra a ser señalada como signo de un buen GM, suele ser su capacidad de descripción, en especial cuando se trata de descripciones de prosa novelesca, vívida, y evocativa. Y esta es una buena cualidad, pero... es algo bastante superficial, muy difícil de aprender (no es un simple truco, es una habilidad en sí misma) y a menudo se suele aprender la lección equivocada (lo que en parte me motivó hace tiempo a escribir al respecto).

Especialmente si eres un GM novato, te recomendaría en su lugar que intentaras usar un lenguaje cinematográfico en las descripciones, más que un lenguaje novelesco, aunque esto último parezca lo más apropiado de hacer. He probado ambas técnicas, y el lenguaje cinematográfico es infinitamente mejor: más comunicativo, más familiar y claro, y al mismo tiempo, capaz de evocar imágenes y sensaciones familiares, aunque sea en un lenguaje más visual.

En este apartado incluyo el meta-lenguaje cinematográfico. Me he encontrado describiendo escenas como si los jugadores fueran espectadores de una sala de cine (describiendo el retumbar de los altavoces o el olor de las palomitas), para partidas inspiradas en el cine de los ochenta. He dejado de utilizar música ambiental, prefiriendo en su lugar puntuar de vez en cuando las descripciones con menciones de tambores tribales o un súbito y épico auge de las trompetas e instrumentos de viento (bueno, esto suena más guay cuando lo hago durante el juego, lo prometo).

Además, todo el mundo ve películas y series. Todo el mundo te entiende si les describes un gesto de un personaje o un tiro de cámara particular que han visto cientos de veces en el cine. Cuando tienes claro el objetivo de una escena, el género, y el tema, resulta fácil pensar en grandes momentos del cine que se parezcan a esta situación particular, y tratar de recrearlos con nuestras propias palabras, describiendo nuestro particular framing para esta escena.

Además, recuerda que parte de tu trabajo es asegurarte de que los jugadores tienen toda la información que necesitan para leer e interpretar el contexto de la escena, para poder reaccionar.

...y como he dicho, en mi experiencia esto es más fácil con un frío, técnico, pero subjetivo, lenguaje cinematográfico, que con colorido y texturizado lenguaje de novela, lleno de palabras que tus jugadores tendrán que buscar más tarde en un diccionario.

memedroid.
"The more you know!"

Para terminar, tal vez lo mejor que podría hacer es remitirte a mis dos recientes entradas sobre mecánicas de otros juegos que puedes aprovechar. Porque así es como funciono yo.

Tiendo a implementar soluciones a través del diseño de reglas, más a menudo que a través de mi contribución como GM. Robo sin piedad cuando encuentro algo que funciona y puedo incorporar a un sistema. Supongo que es la vocación de diseñador. O la pereza. A veces una, a veces otra.

Pero seas diseñador, escritor o GM a jornada completa, lo que más te va a ayudar no son los trucos, son los hábitos que crean un proceso creativo y de trabajo. Si no tuviera un proceso muy particular a la hora de hacer cada cosa, no podría, por ejemplo, sentarme frente al ordenador las mañanas de los martes y jueves y escribir una entrada de mil quinientas palabras (arriba o abajo) para este blog.

El interés y la curiosidad fomentan el aprendizaje, el aprendizaje fomenta el entendimiento, el entendimiento, un proceso más depurado, y un proceso de trabajo más depurado... te ahorra energías. Porque las focaliza en un punto. Te lleva al acto final de historias y proyectos que de otro modo parecen inabarcables. 

Y son inabarcables, o casi inabarcables al menos.

A la hora de la verdad, no hay atajos que valgan, sólo nuestra habilidad y saber hacer.

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