Entre Dos Mundos: el género de la Fantasía Urbana

Los jugadores de rol somos animales de costumbres que cuando no entregamos todo nuestro tiempo a un sólo juego, lo repartimos entre varios juegos y sistemas que no dejan de ser muy parecidos y hacer lo mismo. Tal vez por esto, existen infinidad de juegos de rol pertenecientes a los mismos tres sub-géneros altamente específicos: alta fantasía (o "fantasía tolkiniana", lo que me recuerda: pulsa aquí para escuchar mis predicciones para la nueva serie de El Señor de los Anillos), horror lovecraftiano, y por último, fantasía urbana, siendo este el mismo sub-género de Vampiro: La Mascarada y Shadowrun, pese a las innumerables diferencias entre ambos juegos.

Por supuesto, esto es posible gracias a que "fantasía urbana" no deja de ser una etiqueta que se puede aplicar fácilmente a cualquier ficción que integre elementos fantásticos y elementos de este, nuestro mundo. Ni siquiera es necesaria una "urbe": las series Buffy, la Cazavampiros, y su sucesora espiritual, Supernatural, son consideradas "fantasía urbana" pese a que ambas tienen lugar en escenarios predominantemente rurales. Incluso la horrible The Watch (adaptación de una serie de novelas ambientada en el Mundodisco de Terry Pratchett) se consideraría fantasía urbana, pese a que ni transcurre en la actualidad ni tampoco en nuestro mundo. La fantasía urbana se encuentra además influida a menudo por el género noir (o el género "policíaco" o police procedural, en general, ya sabes: “¿el criminal ha usado la magia? ¡esos son los crímenes más difíciles de resolver!”), un género que como ya dije en su momento, "nunca se sirve sólo." 

La clave que permite a "fantasía urbana" aglutinarlo todo, es la unión a partes iguales de arquetipos y clichés fantásticos y/o de terror sobrenatural, con arquetipos y clichés modernos (y/o de ciencia ficción). Y a partes iguales quiere decir a partes iguales: todo personaje, escenario, conflicto, o macguffin debe hacer referencia a ambos mundos, no sólo a uno de ellos. La gran atracción de sus historias se encuentra en combinar la estética, los tópicos y los elementos argumentales, de dos fuentes tan distintas, de un modo interesante y atractivo.

...atractivo para los "yonkis" del lore y el world-building, claro está.

Es decir: el género perfecto para jugadores de rol.

La historia de la fantasía urbana está íntimamente ligada a la literatura para "jóvenes adultos", y es que sí, lo has adivinado: las historias de Harry Potter, Percy Jackson, o Miss Peregrine, también son fantasía urbana. 

El género literario "joven-adulto" ha existido oficialmente como categoría desde 1970 y casi desaparece en los años ‘90 de no ser por el esfuerzo de los educadores por reiniciar el interés de los adolescentes en la lectura. Sin embargo, si tuviéramos que elegir una obra que supusiera el origen más probable para el género de fantasía urbana, los mejores candidatos serían las antologías y novelas de Borderland, de Terri Windling, que empezaron a publicarse en 1986. El planteamiento no era demasiado diferente a Shadowrun (...de 1989, en caso de que te lo estabas preguntando).

La cumbre del género se encuentra precisamente entre los noventa y principios del dos mil, debido a lo que era el zeitgeist de la cultura. Los trabajos de autores como Neil Gaiman (American Gods, Neverwhere), la proliferación de las historias de vampiros (Anne Rice, Poppy Z. Brite… y así hasta llegar a Stephanie Meyer en el 2005), la corriente gótica y su influencia en la música (y en los juegos de rol, con Vampiro: La Mascarada), y una oferta de cómic que, después de los años ochenta, se había vuelto mucho más edgy, que no necesariamente madura (El Cuervo, Spawn, Sandman, o The Invisibles, de Grant Morrison…). Clive Barker se postulaba como sucesor de Stephen King (o eso creía Stevie), y en televisión, todo el mundo intentaba imitar el éxito de Buffy Expediente X, hasta el punto de engendrar ese lamentable spin-off de la serie Los Vigilantes de la Playa, con David Hasslehoff.

Incluso las pelis y cómics de Marvel de hoy se encuentran imbuidos de esa fantasía urbana, cuando no forman parte explícitamente del género. La fantasía urbana se podría considerar casi como el "nuevo pulp."

La razón de que este sub-género pueda permitirse ser el paraguas que recoja tantas y tantas obras de ficción, es que en cuanto a género, tiene más que ofrecer en cuanto a "escenario" o "set up", que en cuanto a un tipo de historias en concreto. Esto lo podemos ver claramente con algunos de sus ejemplos en juegos de rol, que van desde las conspiraciones de Over the Edge, a los entramados políticos de Sombras Urbanas, hasta el thriller psicológico de Unknown Armies, la investigación detectivesca de Dresden Files, o el thriller de espionaje en Esoterroristas, e inlcuso las aventuras super-heroicas de City of Mist.

Por no hablar de Blades in the Dark: un juego que combina horror sobrenatural y ciencia steampunk en una ciudad industrializada de fantasía, y que a través de su maleable premisa y espíritu sandbox, tiene lugar para todos los tipos de historias anteriormente mencionados.

Otra razón, bien mirado, por la que sigo negándome a considerarlo un PbtA.

En la ficción tradicional, los protagonistas de la fantasía urbana son personajes que tienen un pie en ambos mundos, el fantástico y el mundano... no muy diferente al investigador privado del noir, que se mueve entre criminales y policías, sin pertenecer enteramente a ninguno de los dos grupos. 

La diferencia para los juegos de rol, es que cuando jugamos a estos, solemos tener más de un protagonista, por lo que es suficiente con que el grupo en su conjunto represente la diversidad ofrecida por ambos mundos. Las rivalidades y conflictos entre los PJs, así como los romances imposibles (no olvidemos las raíces del género en la literatura "joven-adulta"), ofrecerán una muestra de primera mano de este choque entre mundos. Y si bien el género no es inherentemente político, la exploración de los elementos que componen la vida en la gran ciudad frecuentemente llevará a temas dentro del activismo social, y todos sabemos muy bien a estas alturas a dónde nos lleva esto: las “criaturas” en las historias, a menudo se erigirán en representantes y sustitutos de las minorías que encontramos en el mundo real. 

Es por esto que cada historia y su temática debe juzgarse dentro de su contexto específico. ¿Son los orcos de Tolkien personas de color? Una vez más: no. ¿Lo son los orcos de aquella horrible película de Netflix con Will Smith? Por supuesto que sí, y dudo que nadie te lo vaya a discutir.

¿Mi consejo a propósito de todo esto? No uses los clichés del género gratuitamente: ten siempre algo que decir.

Pero no olvidemos que por otro lado, hay veces en que el elemento fantástico se oculta bajo la superficie, y en lugar de coexistir abiertamente, la coexistencia del mundo sobrenatural y del mundo de los "muggles", puede resultar ser algo de lo que no todo el tejido de la sociedad es consciente. En estos casos, la ficción adquiere un carácter conspirativo, donde "levantar el telón" y mostrar lo que sucede realmente al grueso de la población, puede tener consecuencias catastróficas (en especial para el responsable, quien será tratado como un criminal).

Las historias con elementos conspirativos se prestan bastante al revisionismo histórico, a ver "la historia secreta detrás de la versión oficial." Pero cualquier clase de fantasía urbana puede beneficiarse de un trasfondo histórico alternativo, en cuanto a que el world-building es la principal atracción del género. La ciudad en que ambientemos la historia puede convertirse en protagonista por derecho propio, si planteamos la revisión a través de la perspectiva específica de sus edificios e instituciones. Frecuentemente, la ciudad en la fantasía urbana, ya suele ser algo más que una simple ciudad: puede ser un "portal entre mundos" o un "punto caliente de actividad sobrenatural" o algo así.

En un juego de rol, esto puede ser importante para anclar al grupo jugador a un mismo lugar, limitando la acción a una sola ciudad, en lugar de dejar que sueñen con una aventura a través del globo.

...a menos que se trate de explorar otros reinos de existencia, o como el 
juego de rol de inspiración gnóstica Kult los llamaría: "la verdadera realidad."

He dejado para el final mi parte menos preferida con diferencia de la fantasía urbana, que es el hecho de cómo la coexistencia de ambos mundos termina por convertir la magia y la tecnología en inseparables o indistinguibles

La magia en las ficciones de fantasía urbana es una comodidad, de uso extendido en la sociedad, o al menos, entre los sectores de la sociedad que conocen de su existencia. También es algo que, al igual que como hemos visto con los seres sobrenaturales, no es ni bueno ni malo de manera tácita. Nunca confiaría en un sistema de juego o ambientación dada para dar sentido a algo así, por lo que parte de nuestro trabajo al dirigir una fantasía urbana, es establecer una frontera clara y definida entre ambos mundos (el mágico y el mundano) y sus reglas. Si estamos haciendo co-autoría con nuestros jugadores, una buena idea es escribir de antemano (o sobre la marcha), unas directrices creativas para que cualquier adición se integre dentro de una misma lógica.

Pero en cualquier caso, no olvidemos que en la fantasía tradicional, la magia es todo lo contrario. 

La magia debería ser una metáfora para la psique humana, una alegoría de "lo desconocido", indomable, sujeta sólo a una lógica supersticiosa y a un poder superior caprichoso, una metáfora para la enfermedad mental y los dolores del alma, y en el caso de la magia negra, una puerta a todo lo malo en nuestro ser (...y en el de la magia blanca, una puerta a nuestro yo ideal y a nuestra divinidad interior). Todo el potencial alegórico de la magia se pierde en la fantasía urbana, y sólo tiene el mismo interés que tiene la ciencia en la ciencia ficción, que es el del world-building. Un interés estéril, por otro lado, ya que aunque es posible que en nuestro futuro nunca llegue a haber máquinas del tiempo, o androides con alma, lo que si que es seguro que no encontraremos, es magia. 

Aunque si nos paramos a pensar en la tercera ley de Arthur C. Clarke, tal vez la magia en la fantasía urbana pueda servir aún como una alegoría, no de la tecnología, si no de nuestra dependencia de ella. La dependencia de una generación que ha crecido en mitad de este zeitgeist cultural del que hablaba al principio, y que ha convivido con una tecnología demasiado avanzada, demasiado cómoda, y de conveniente acceso, como para intentar racionalizarla sin recurrir a un pensamiento supersticioso (¿quien de aquí no soplaba los cartuchos de la consola, golpeaba la tele de tubo cuando no daba señal, o levantaba el teléfono móvil sobre la cabeza cuando no tenía cobertura...?).

Del revisionismo histórico, y la tendencia a ver el mundo y sus gentes, algunos como algo mágico y maravilloso, y otros como un frente para abyectas conspiraciones, mejor hablamos otro día.

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