Sobre aventuras y campañas publicadas.

En la escuela de arte en la que estudié, tuve un profesor que pasó toda la primera clase que tuvimos con él intentando obtener de nosotros una definición de "arte." Sin duda dio lugar a un interesante debate del que no recuerdo la conclusión, si es que llegamos a definición alguna. Lo que si que creo tener es una definición de "creatividad." 

Dos, de hecho.

Y es que fuera del arte, la creatividad a menudo se expresa como la forma más ingeniosa de conseguir un objetivo particular, en una situación en la que parece imposible conseguir tal objetivo (¿qué quiere decir "ingenioso"? supongo que "lo que haga parecer a la solución sencilla"). En el arte, que en términos relativos sería una actividad "superflua", la creatividad sería la forma más divertida o interesante de hacer algo por otro lado simple, como por ejemplo, explicar una serie de hechos en una cadena de causa y consecuencia (...lo que llamamos una historia). 

En honor a la verdad, ambos tipos de creatividad se pueden dar en el ámbito artístico, por ejemplo, en los videojuegos. Pero también pueden darse en el rol, faltaría más.

En las últimas charlas de Roleplus, hemos hablado alguna vez de lo poco que nos atraen los módulos publicados (y no una, si no dos veces). Por supuesto, la mayoría de ellos no son muy buenos puramente por la Ley de Sturgeon. En el caso de las campañas, se enfrentan también a la dificultad de mantener la calidad y la consistencia durante todo su recorrido. Y por supuesto, aunque no sea un sentimiento unánime de toda la comunidad rolera, no se limita sólo a nosotros. Para la persona en este enlace, la mayoría de módulos poseen un grado ridículo de railroading (si bien el módulo del que habla es el Harlequin para Shadowrun, una aventura notoriamente infame), teniendo que adaptarlas al caso particular de su mesa, lo que en ocasiones puede llevar la misma cantidad de tiempo o más, que preparar tu propia aventura.

Para mí, personalmente, es que la mayoría no son nada originales. Sea cual sea el caso, parecería tratarse de un problema de creatividad. Entonces, ¿cómo lo atajamos?

Voy a intentar no mencionar D&D en este caso, y es que siempre
se acaba llevando palos por ser el ejemplo más cómodo para el denominador común.

Del porcentaje de módulos publicados que valen la pena, ¿qué es lo mínimo que han de tener?

Cuando escribí los one-shots (...o shadowshots...) para Shadowlands, la extensión del texto estaba fijada en entre mil quinientas y dos mil palabras, que para que te hagas una idea, viene a ser la extensión de una entrada de este blog. Vale que son aventuras de una sesión, pero aún así, que el texto no sea demasiado extenso es un punto a favor: puedes leerte uno de mis shadowshots cinco o seis veces hasta que lo memorices, y no te llevará más de una hora, lo cuál es un tiempo de preparación aceptable (y sí: dudo que nadie se lea mis shadowshots más de una vez...).

La información está ordenada de modo que sea accesible, en plan: "aquí la información sobre la localización, aquí la información sobre los PNJs, aquí las reglas especiales, aquí ideas o recursos para dirigir..." Suena evidente, pero a menudo hay quien coloca un detalle clave donde no lo buscarías, y no tiene la gentileza de volverlo a repetir en otra parte donde sí esperarías encontrarlo (ya, ya sé que acabo de decir que hay que mantener el texto breve, pero aún así...). Hay que reconocerle a la editorial, que tenía claro que la prioridad era que fuesen "fáciles de coger y empezar a jugar", de ahí que utilicen un sistema propio muy sencillo y ofrezcan cuatro "pre-gens" (aunque si has jugado Cenotafio con los PJs del módulo, entonces no has jugado la aventura que yo pretendía diseñar). Ese también sería otro punto a favor.

Algo muy importante para sistemas de juego, tanto como para aventuras, es el playtest, y ahí reconozco que el único shadowshot que jugué antes de ponerlo en papel es Sargento Slasher. Aquí el testeo es importante no sólo para comprobar que todo el asunto es jugable, y tiene sentido en la mesa tanto como lo tiene en papel... también para comprobar qué elementos no son necesarios. Y es que muchos módulos publicados nos ofrecen PNJs que realmente no necesitamos para nada o que no tienen una motivación. También veremos al jugarlo, en qué partes el interés de los jugadores flaquea, y por qué razón.

Hasta aquí lo fácil. Lo verdaderamente difícil, y al mismo tiempo una de las cosas que más se busca en un módulo, es que siga ofreciendo un grado de libertad similar al que uno esperaría de una aventura diseñada por su GM de cabecera. Lo cuál es imposible. ¿Cómo redactamos un texto sólido, dejando espacios en blanco? ¿Cuándo constriñe demasiado el texto, y cuándo el exceso de espacios en blanco hace que el texto pierda sentido (...en más de un sentido, XD)?

Cuánto me gustaría señalar con mi dedo acusador, pero
tendré que dejarlo a la imaginación de la persona leyendo este post.

En una de las dos charlas de Roleplus que enlacé al principio, Albert (CulpaDelRol) dice en un momento dado (medio en broma, medio en serio), que en el futuro, los juegos de corte PbtA, con reglamentos sencillos y premisas muy específicas, sustituirán a los módulos. Y tal vez por eso, para juegos PbtA (o fiction firsts en general), no encontramos muchos módulos, y los que hay son bastante diferentes. Ejemplo de ello son los starters de Dungeon World, por ejemplo. 

Estos van directos al corazón de una característica de los buenos módulos de la que también hablamos en una de estas charlas, y es el hecho de que nos ofrezcan herramientas con las que trabajar, más que un camino prefijado. Para los que tenemos bastante más experiencia dirigiendo que la media, apreciamos más que un módulo nos aporte esas cosas que no podemos necesariamente improvisar, es decir: mecánicas especiales, rasgos de PNJs, mapas de localizaciones, un trasfondo con una cronología detallada de hechos, sólidos ganchos de aventura, o incluso una premisa interesante y original (...de la que luego podemos descartar todo el desarrollo y su conclusión).

Para los GMs veteranos, nos solventa tener que recurrir a ese aspecto más práctico de la creatividad, y es que en un momento dado, tendremos la capacidad de rellenar los espacios en blanco y convertir todas estas cosas en una aventura coherente. ¿Pero qué hay de la historia? ¡He pagado por una buena historia!

En ese aspecto, decir que debemos buscar "diferenciarnos de la competencia" puede resultar un consejo tan obvio como manido. Pero "diferenciarnos de la competencia" es un concepto que, como la creatividad, tiene más de una definición. A veces no se trata de ofrecer una premisa tremendamente rompedora, que espolee la imaginación y ofrezca una libertad de acción y movimiento sin límites. El Siniestro Pueblo de Karpino, modulazo al que me gusta piropear a menudo, sería un misterio lovecraftiano bastante corriente, si no fuera porque presenta una situación que precisamente limita las acciones y movimientos de los PJs, pasando la pelota del desafío creativo a los jugadores.

Y es que a veces no es sólo mi creatividad, o la tuya, también es la creatividad de tus jugadores. ¿Cuántos módulos has descartado porque no te gustaban, sin pararte a pensar si a tus jugadores les gustarían...?

...sabe Dios que conozco bien las ventajas, desafíos
y posibilidades que ofrece un escenario limitado.

Pero pongamos que tus jugadores no van a verse impresionados por este tipo de desafío, porque son gente igual de creativa que tú y que yo. En tal caso, ya poco más se puede hacer para que compremos un módulo. 

La cosa con los módulos es que no son como el cine o la literatura.

Todavía voy a ver una mala película o leer un mal libro, pasando por alto sus defectos, porque el tiempo y el esfuerzo (...y sobre todo el dinero...) que llevaría hacer mi propia película o escribir mi propio libro, son muy superiores al que me lleva consumir ese material. Además, cuando veo una peli o me tumbo en la cama con un libro, es porque quiero que me cuenten una historia, descansar, y desde luego, no tener que hacer yo ese trabajo. En ese sentido, aunque a menudo juzguemos los módulos en base a la calidad de su historia, su razón de ser mucho me temo que es otra totalmente distinta.

Son muchos los grupos de rol en los que nadie tiene el tiempo necesario para quedar, aún menos para asumir la responsabilidad de dirigir con todo lo que conlleva. Estos son los grupos que a menudo consumen más aventuras y campañas publicadas. Otra cosa son, con la excepción de campañas super-épicas como Las Máscaras de Nyarlathotep, o La Maldición de Strahd o qué se yo... esos módulos que a menudo hemos jugado todos los roleros sin excepción, que son aquellos que vienen con un juego, o que sirven mejor de iniciación a un sistema que no nos es familiares.

Y siendo este un blog sobre teoría, consejos, y prácticas para mejorar como GMs, jugadores, diseñadores... resultaría un gran error dejar pasar lo obvio: las aventuras y campañas escritas por otros a menudo han sido nuestra mejor escuela. Incluso para aquellos que somos veteranos. Y es que últimamente tengo la manía de pretender jugar a todo juego de rol que cae en mis manos tal y como está escrito, y entre otros beneficios, he descubierto que me obliga a no caer en mis vicios habituales, a no remitirme a mí propio estilo de dirección, a mantenerme disciplinado y centrado en lo que hago...

Imagina lo que puedes aprender entonces, jugando algunos módulos tal y como los escribió su autor.

Comentarios

  1. Fluhr: tal vez yo sea un tipo raro, porque compro y leo bastantes aventuras que no juego. La mayoría no me convencen en su conjunto tanto como para jugarlas tal cual, pero en casi todas descubro algunas ideas y recursos interesantes que luego utilizo al crear mis propias aventuras. Tienes mucha razón en que si jugáramos las aventuras siguiendo exactamente las pautas del autor, descubriríamos cosas que nos sorprenderían gratamente, en cambio tendemos a jugar siempre a "nuestra manera". En cuanto al diseño de aventuras, redactar una aventura para que la jueguen otras personas, es más complicado de lo que parece. Yo, cuando preparo una aventura para jugar con mi grupo hago un esquema y redacto bien poco, porque en mi cabeza tengo muchas ideas sobre la dinámica que tendrá la partida. Traducir ese esquema de la partida y mi nube de ideas a un texto claro para que lo lea otra persona es muy complicado, por lo que al final me veo obligado a simplificar el guion de la aventura para que sea más claro y comprensible. Este proceso de descarte y simplificación puede concluir en una aventura que parezca un rail roading en toda regla, aunque no sea la intención del autor. Seguramente un DJ con tablas sabrá salirse de los railes, pero al leer la aventura le puede parecer un poco encorsetada.
    Una cosa que mola hacer en las jornadas de rol, si tienes ocasión, es jugar una aventura con el autor de la aventura. ¿Por qué? Por que no juegas a la aventura publicada, juegas a la aventura que tiene el autor en su cabeza, que es mucho más rica e interesante que lo que el mismo autor pudo o supo plasmar al redactar el módulo.

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    1. Respecto a lo de redactar un texto que explique a otra persona cómo funciona o cómo jugar tu aventura... Pues sí, es muy difícil. Es casi como si escribir fuera una habilidad totalmente separada a dirigir y jugar juegos de rol, que la gente que publica aventuras y campañas para editoriales no siempre domina, o tiene si quiera una mínima competencia con ella.

      Mi consejo es empezar por la práctica. Busca una excusa para escribir con regularidad.

      Ábrete un blog o algo (XD).

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