Con la excepción del género cyberpunk, creo que no hay un género peor representado en juegos de rol que el género "post-apocalíptico" o de "apocalipsis zombi." La mayoría de los juegos de este tipo se centran en longevas tablas de armas de fuego y detalladas reglas de combate, en lugar de intentar adaptar al medio los temas de los que tratan estas historias en primer lugar. All Flesh Must be Eaten, sin ir más lejos, es si no el más conocido, uno de los más jugados y popularizados juegos "de zombis", y en el fondo no es más que un sistema genérico con una fina capa de pintura encima.
Es bastante probable que cualquiera leyendo esto haya visto al menos un par de pelis clásicas de zombis o un par de capítulos de The Walking Dead, y sabréis a qué me refiero. El mismo título de la serie lo sugiere: los "muertos que caminan" no son los zombis, son los supervivientes.
O en las inmortales palabras de Barbara, de Night of the Living Dead, "ellos somos nosotros, y nosotros somos ellos."
Night of the Living Dead, de George Romero, fue en 1968 la primera obra del subgénero "apocalipsis zombi" (...con permiso del "maestro" Ed Wood...) pero el género apocalíptico se remonta hasta 1826, con la novela de Mary Shelley, The Last Man, que no hacia más que perpetuar en ese medio un tema recurrente de la poesía romántica que hacían sus contemporáneos. La Guerra de los Mundos de H.G. Wells, y Soy Leyenda, de Richard Matheson, son las obras que fácilmente han dado más forma al género apocalíptico (...con permiso de la Biblia y de la escatología mitológica de otras religiones...), pero si me permitís ponerme el sombrero de crítico literario por un momento, yo diría que la responsable del melodrama que encontramos en obras como Walking Dead y del tratamiento que este género hace de los temas humanos es, en última instancia El Señor de las Moscas, de William Golding,
Y es que esta novela es lectura obligatoria desde hace décadas en las escuelas americanas (ya sabes: de donde son todos esos guionistas y productores), y todas las demás, que yo sepa, no.
Sí. También voy a hablar de la influencia de esta obra,
pero cada cosa a su tiempo...
Las historias apocalípticas pueden tener a un único protagonista que, como en el caso del epónimo Max, de la saga
Mad Max, se ajustan como un guante en sus actos al arquetipo de "héroe mesiánico" para las mitologías de las distintas micro-sociedades post-desastre que va encontrando en su camino. Pero
lo más habitual es encontrar historias corales, donde los grupos representan un heterogéneo abanico de diferentes razas, generaciones, clases sociales, sub-culturas, religiones etc, etc... Lo cuál por una vez, nos viene bien de cara a jugar estas historias en nuestras mesas de rol.
La motivación de los personajes es simple: sobrevivir un día más en un mundo que quiere matarlos. Si bien los héroes del género apocalíptico planean siempre a corto plazo por otra razón importante, y es que si eres capaz de lograr cosas a largo plazo en un mundo en ruinas lleno de muertos devora-cerebros... es que tienes que ser un villano. En un mundo como el representado en The Walking Dead, ninguna comunidad, ni siquiera las fundadas por los héroes, puede sobrevivir al paso del tiempo sin sucumbir a la corrupción y terminar comerciando con esclavos o consumiendo carne humana.
En este último caso, el mensaje de que no somos tan diferentes de los zombis no es demasiado sutil. Las historias apocalípticas tienen siempre en común un mensaje de advertencia, ya sea contra el calentamiento global, la inteligencia artificial, las armas nucleares, o en el caso específico de los zombis, contra el capitalismo (...y todo porque George Romero decidió que la secuela Dawn of the Dead, tendría lugar en un centro comercial).
Es esa moraleja que ya todos sabéis de "el humano era el verdadero monstruo después de todo."
Algo curioso que sucedió después de que se publicara el libro El Señor de las Moscas, en 1954, es que surgieron muchos críticos del pesimismo implícito en la rapidez con que los niños náufragos de la novela recurrían a la violencia, la barbarie y al comportamiento tribal. Aún hoy en día, se usa como ejemplo la historia real de un grupo de niños que acabaron también en una isla desierta y que, lejos de empezar a matarse unos a otros vestidos con taparrabos, construyeron una comunidad con un huerto, un gimnasio y hasta una puta cancha de bádminton.
y los niños, aunque niños, no eran unos pijos de ciudad precisamente.
El escenario juega también una parte crucial en estas historias, por todas las razones prácticas que podéis imaginar. Los obstáculos que presentan el clima, la disponibilidad de recursos, el muestrario de habilidades del que pueden disponer los supervivientes que provengan de este lugar... Existen un puñado de juegos de rol que apuestan por una suerte de dungeon crawling post-apocalíptico, como Mutant Year Zero o Mutant Crawl Classics (de los creadores de DCC). Uno de los aspectos más interesantes de jugar este estilo de juego en un mundo en ruinas, es el de diseñar las localizaciones usando como punto de partida lugares reales que han sido dados una nueva función.
Yo mismo he dirigido una partida en que los PJs debían infiltrarse en la guarida de un carroñero y su banda, que no era si no una base de operaciones plagada de trampas y ubicada en la basílica de San Pedro, en el Vaticano.
Cual partida del juego de rol MouseGuard, el entorno y sus obstáculos naturales termina siendo el mayor villano de las historias apocalípticas, algo que resulta mucho más interesante resolver en un juego de rol, por el elemento estratégico y de trabajo en equipo, que verlo en una película o una serie. ¿Pero como puede ser que sea más interesante racionar recursos, combatir a los elementos, y encontrar el modo de superar los accidentes geográficos de un mundo en ruinas que... en fin... matar zombis? Tal vez porque como dijo el experto en la materia, Bruce Campbell --y aquí iría un enlace a la cita, pero no consigo encontrarlo, así que tendrés que fiaros de mi palabra-- los zombis, en su forma clásica, son probablemente los adversarios más patéticos que hayan existido (e incluso que lleguen a existir jamás) en todo el género de terror.
Y sí, soy consciente de la pésima gestión que la mayoría de países están haciendo de la actual pandemia pero aún así... ¿cómo es posible que el
mamadísimo ejército norteamericano no pueda hacer frente a la típica invasión zombi? Hasta el ejército de Corea del Norte debería ser capaz de hacer diana contra unos putos zombis. Hay
muchas razones por las que
una epidemia zombi duraría un suspiro en el mundo real, y de hecho, en el clásico
Night of the Living Dead, los zombis duraban literalmente una noche, hasta que con la luz del día, todo hijo de vecino cogía un rifle y empezaba a hacer tiro al blanco (bueno... tiro al blanco en
la mayoría de casos).
De verdad que os recomiendo ver el remake de 1990 si no lo habéis visto:
Tony Todd y Patricia Tallman contribuyen a mejorar lo inmejorable.
Si te estás preguntando por qué en esta entrada no estoy dedicando más espacio a hablar de los recursos narrativos que se utilizan para contar historias de este género en otros medios, y cómo adaptarlos al rol, es porque francamente no hay mucho de lo que hablar. Quitando que el fenómeno se encuentra localizando casi exclusivamente en el cine y la televisión, y que libros como World War Z o Manual de Supervivencia Zombi apenas pueden considerarse un producto literario, es un medio que confía más en clichés que en recursos narrativos, y los que usa, los recicla hasta el exceso (los guionistas al cargo de este tipo de historia parece que creen que los flashback representan el epítome del storytelling...).
En ese sentido, el cine zombi me recuerda mucho al cine slasher, con la diferencia de que este tiene muchas menos pretensiones, mientras que género post-apocalíptico, parece emperrado en intentar ser la reflexión más concienzudamente edgy del mundo en que vivimos.
Pero al igual que El Señor de las Moscas de William Golding, es víctima de su propio cinismo.
Como en el cine slasher, ningún adulto o policía (o como en este caso, el ejército) es capaz de ayudar, incluso en circunstancias en que eso no tiene ninguna verosimilitud. Los héroes cometerán absolutas estupideces (presa o no del pánico), y pasarán de defender las bondades del trabajo en equipo, a competir por el liderazgo y por ver quien tiene el mejor plan, en el tiempo en que la audiencia es capaz de formular en su cabeza una tercera, cuarta y hasta quinta alternativas, capaces de satisfacer y suponer un compromiso razonable para todas las partes.
Si has jugado a rol en el género de terror con anterioridad, aquí te sirve el mismo consejo: tus jugadores seguramente no serán tan estúpidos, tozudos y faltos de sentido común como los guionistas de estas historias pintan siempre a sus héroes. De hecho, cualquier semblante de cohesión en el género se desintegra con unos protagonistas capaces de ver el beneficio de hacer planes a largo plazo, pensar de manera práctica, y valorar la competencia y responsabilidades individuales como requisito indispensable antes de ponerse manos a la obra como equipo. Así que tendrás que hilar mucho más fino con las situaciones y los dilemas que plantees, o pedir a tu grupo de buen principio que se lo tome todo con una actitud más beligerante y tribal.... siempre en la medida justa, eso sí.
Recuerdo un one-shot que preparé para un grupo con el que no había jugado antes, en que iban a tener que lidiar con un grupo de esclavistas neo-nazis, y no tuve la convicción suficiente para disuadirles cuando decidieron durante la creación de personajes que el grupo entero iba a estar compuesto de proto-fascistas paramilitares con múltiples prejuicios.
Lo pasé regular, pero bueno: todo por los "LOLes."
...aunque debo decir que no fueron necesariamente las
peores cuatro horas que he pasado en toda mi vida....
Va a resultar insólito y quizás un tanto atrevido para terminar el artículo de hoy, pero si estás pensando en dirigir una partida de rol de este género, creo que el mejor consejo que pueda dar es que no lo hagas. Bueno, lo digo mitad en broma mitad en serio: esto de los zombis y los supervivientes está muy trillado, y poco se puede hacer por darle la vuelta.
Allá por el año 2013, sin embargo, la compañía de videojuegos
Naughty Dog encontró la fórmula para hacer algo diferente. En una arena de batalla en que
todos los participantes parecían competir por contar la historia más cruda, hiperrealista, trágica y gris, The Last of Us arrasó con la audiencia porque tuvo la simple idea de hacer la típica historia del género más efectiva, contándonos antes una historia de un padre y la que venía a ser su hija adoptiva, una historia sobre la infancia, sobre volver a amar, y encontrar una razón para vivir (también por la misma época
hizo lo mismo la adaptación de
The Walking Dead de Telltale, pero... en fin, ya se sabe).
Esa fue
la simple razón por la que el juego funcionó. Sin embargo, cuando
en 2016, mucho antes de que se estrenara la segunda parte, el guionista del juego original confirmó que la secuela trataría
"una historia de odio, donde la primera había sido una historia de amor", fue cuando supe lo que muchos descubrirían más tarde: que el muy cabrón no tiene
ni puta idea de lo que hace (¿o
sí?). Pero quien sabe:
a lo mejor a tí y a tu grupo se os ocurre algo novedoso.
Por si os sirve de algo, me despido dejándoos con un enlace a
una vieja entrada de este blog, donde intentaba imaginar qué necesitaría para diseñar un juego basado en la serie
Fear the Walking Dead.
Tal vez debería haber empezado por ahí...
¡...pero en fin! Esto es todo por hoy.
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