Hackdaptation #2: 'Fear The Walking Dead'
Sé lo que estás pensando: ¿qué necesidad hay?, ¿no hay ya suficientes juegos con zombis?
Primero de todo, no, nunca hay suficientes juegos con zombis. Matar zombis es guay.
Segundo: existe de hecho una necesidad para esto, y es que aunque existen muchísimos juegos de zombis ahí fuera, muchos de ellos como Z-Corps o Outbreak: The Undead se centran demasiado en el aspecto de los muertos vivientes, el terror y la violenta lucha por la supervivencia.
Otros como Red Markets se decantan por... ¿una sátira del capitalismo? Vale, por qué no.
¿Pero qué hay del drama humano en el post-apocalipsis, el elemento que de verdad hace popular a la franquicia de Walking Dead? No es sólo una invención de los productores para solventar los inexplicables problemas de presupuesto de la serie, es algo que está en los comics de Kirkman, en los juegos de Telltale, y en multitud de otras obras dentro del género.
Fácilmente podríamos recurrir a Apocalypse World en busca de esto, pero Apocalypse World tiene un tono y unas intenciones muy diferentes. El mini-juego Shotgun Diaries del diseñador John Wick (no, no ese John Wick que estás pensando, otro John Wick) se acerca bastante a la hora de recrear los tópicos del género, y hoy vamos a utilizar algunas de las mecánicas de su juego, pero vamos a intentar ir un paso más allá.
Aunque voy a utilizar mecánicas tanto de Shotgun Diaries como de Primetime Adventures, como de un viejo juego de John Harper llamado Agon, estoy seguro de que el resultado serán un puñado de reglas caseras que puedan añadirse a cualquier juego ya existente que reproduzca bien el resto de aspectos propios del género (zombis y armas de fuego a tutiplén).
Por ejemplo, All Flesh Must be Eaten (si prefieres algo más genérico/old school) o The End of the World: Zombie Apocalypse (para algo con una influencia más fiction first).
Incluso Mutant Year Zero.
Dicho esto, procedamos ahora (SPOILER ALERT!) a intentar adaptar la experiencia Walking Dead de conflictos por el liderazgo, lucha por mantener viva la esperanza y la civilización, y casi ver arruinada tu carrera por las declaraciones públicas de tu ex.
Vale, esto último tal vez no.
¿De qué va el juego?
FlickeringMyth |
¿De qué tratan tanto Fear the Walking Dead como su serie-madre, The Walking Dead, cuando les quitas los zombis a la premisa?
Pues sobre un mundo en ruinas, donde un puñado de gente corriente en proceso constante de transición a épicos héroes de acción de una peli de los 80, trata de sobrevivir y mantener a su comunidad unida, en lo que representa una abstracción de nuestra sociedad, reduciendo a la mínima expresión el modo en que surgen y se propagan conflictos políticos e ideológicos, poniendo en perspectiva la lucha por los recursos, la libertad y la dignidad humanas, y en general, tratando de exponer el por qué la civilización va a ser siempre un constructo cruel no apto para la individualidad.
También trata sobre gente caminando de un sitio a otro. Durante horas y horas de metraje.
El motivo por el que este aspecto del género es tan diferente del que transmite, por ejemplo, el juego Apocalypse World (además del hecho de que este explota la estética e iconografía tribal/punk/MadMax), es que en Apocalypse World el foco está puesto en el individuo/protagonista/PJ como agente transformador y catalizador del cambio.
Lo cual no es sorprendente, ya que sigue siendo un juego de rol, y uno más interesado en la interacción de los personajes en general, y el aspecto de la intimidad y la confianza en particular.
En cambio, en el spin-off Fear the Walking Dead (que al menos hasta hace poco era un mejor exponente en este sentido) el individuo es un engranaje más de la maquinaria. Pueden liderar en un momento dado, tener poder, y decidir ir a la guerra contra otros, pero con el tiempo morirán o serán sustituidos por nuevos líderes. Travis compartía de manera reacia el liderazgo del grupo con Madison hasta que sufrió una muerte accidental y estúpida, y Madison tomó el relevo hasta que tuvo una muerte noble y trágica.
Aparentemente es sustituida ahora por Morgan en el liderazgo. Yupi.
Estas no son necesariamente decisiones narrativas tomadas porque los actores principales van abandonando el barco poco a poco. Forma parte del ADN del género.
Personajes como Alicia o Nic, son víctimas en parte de guionistas que no saben muy bien qué hacer con ellos, pero también es cierto, que son adolescentes forzados a buscar en qué parte de la maquinaria encajan, probando diferentes cosas, hasta que finalmente ocupan su puesto como adultos.
¿Cómo se transmite esto en el juego?
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Hay dos elementos del juego de rol Agon que nos pueden interesar: los Puntos de Gloria y los Puntos de Amenaza (aunque strife se traduciría como 'lucha' o 'pugna', suena mejor 'amenaza', como los llaman en la mecánica equivalente del juego Star Trek Adventures).
Los Puntos de Gloria en Agon, son obtenidos por los jugadores no sólo al superar pruebas, si no también al obtener la tirada más alta cuando hay otros personajes realizando la misma prueba. También, cuando dos personajes compiten entre ellos en una prueba, el ganador se lleva todos los puntos de Gloria. En ese juego, estos puntos se usan para mejorar el personaje. En esta adaptación, se usarían para mejorar nuestras tiradas en pruebas sociales ...en especial para convencer al grueso de nuestra comunidad de supervivientes, de que nuestra idea es la mejor, y que deben seguirnos a nosotros, y bajo ninguna circunstancia escuchar lo que el resto de PJs están diciendo.
Los Puntos de Amenaza, por otra parte, son los que utiliza el GM en el juego para introducir problemas y enemigos. Esta mecánica también se encuentra en Shotgun Diaries en la forma del 'Reloj Zombi'. Y si estamos bien familiarizados con como funciona el género, creo que está claro cómo va a ganar el GM Puntos de Amenaza: cada vez que el grupo se detenga, cada vez que descanse, cada vez que decidan que es una buena idea construir un asentamiento permanente...
De Shotgun Diaries nos interesa también la 'Reserva de Recursos' que representa los recursos abstractos del grupo de supervivientes (munición, medicinas, comida, etc...). Los jugadores pueden agotar esta reserva para mejorar sus tiradas y salir a explorar en busca de recursos para conseguir más.
Cuando se encuentra lo bastante nutrida, pueden plantearse montar un campamento a largo plazo.
En nuestro juego, acoger en la comunidad de supervivientes a nuevos miembros que encontramos, sería un modo de aumentar significativamente nuestra Reserva de Recursos (no hay mejor recurso que un par de manos más), pero también de que el GM ganase Puntos de Amenaza (los supervivientes son bocas que alimentar, y siempre existe el riesgo de que puedan volverse contra nosotros si no tenemos bastantes Puntos de Gloria).
¿Qué tipo de comportamiento recompensa?
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Creo que el apartado anterior cubre suficiente la respuesta a esta pregunta, sin embargo, hay un par de excepciones que regulan el modo en que se ponen en circulación estas recompensas o 'monedas'.
Un juego llamado Dream Askew, el cual es una versión totalmente narrativa y queer de Apocalypse World, utiliza algo similar a los Lazos de Dungeon World para determinar las relaciones entre personajes y darles un punto de partida para interpretar (y en nuestro caso, competir por esos Puntos de Gloria tan preciados). Se trata de cuatro preguntas que puedes hacer a otros jugadores: ¿de qué hablaban nuestros personajes el día anterior?, ¿qué ha cogido mi personaje prestado del tuyo?, ¿qué suceso espeluznante hemos vivido juntos?, ¿de qué modo ha cambiado nuestra relación recientemente?
Por otro lado, el juego Primetime Adventures tiene una herramienta que es clave para repartir el foco narrativo de un modo que pueda emular esos 'repartos corales' de los dramas televisivos.
Adaptado libremente a nuestro juego, nos limitaríamos simplemente a rotar el 'foco' cada sesión a un personaje distinto (en orden de las agujas del reloj, por ejemplo). Tener el 'foco' le daría al jugador esa sesión algún tipo de bonificación significativa a todas sus pruebas, garantizando así que no siempre se lleven los mismos toda la Gloria. Puedes incluso adaptar otra mecánica de Agon llamada 'el Interludio' (no estoy seguro de si fue Agon el primer juego en usar esto).
Así pues, el jugador con el foco tendría una especie de 'derecho narrativo' a declarar un Interludio durante la sesión siempre que quiera: una escena centrada en el arco argumental de su personaje, y el sitio que ocupa en la comunidad. Por supuesto, cada Interludio supondría un poquito de Gloria para el jugador, pero también de Amenaza para el GM.
La última mecánica que propondría es de mi propia cosecha, cosa que podrás adivinar por lo radical de la propuesta: básicamente, los jugadores en este juego nunca ganarían experiencia.
Bueno, si.
Seguirían pudiendo ganar experiencia, pero no podrían gastarla... al menos hasta que su personaje muera o decidan retirarlo, momento en que pueden invertir los puntos acumulados en su nuevo personaje. Esto serviría de incentivo adicional para que los jugadores pusieran a sus personajes en situaciones peligrosas y estúpidas, y para que no se encariñen demasiado con ellos.
Y es que creo firmemente que un aspecto sutil pero fundamental que mencioné al comienzo, es que los personajes son sólo un engranaje de la maquinaria, muriendo y siendo sustituidos en el reparto protagonista constantemente. De hecho, otra regla un tanto radical que podría ser interesante en el juego sería permitir a los jugadores, no mejorar las puntuaciones del personaje actual, pero mover los puntos dentro de la hoja de personaje.
Aunque sólo a habilidades de combate y características físicas, y de manera permanente.
Conclusiones
Si bien la hackdaptación de hoy es un tanto específica, creo que tiene la ventaja añadida de que este conjunto de reglas teóricas no sólo servirían de ayuda para adaptar algo como The Walking Dead o Fear the Walking Dead. Puedes trasladar estas a Dungeons & Dragons e intentar crear una experiencia en la línea de los juegos de Banner Saga. O llevártelas al espacio y adaptar Battlestar Galactica. Puedes incluso usarlas para un juego sobre la vida de unos personajes en el ejército, o en una compañía mercenaria: son muchas las posibilidades con tan pocas técnicas de juego.
Como siempre, me despido esperando haber sido de utilidad, o al menos, haber provisto de una lectura entretenida. Nos vemos el jueves para otra entrada de consejos roleros.
Y el próximo martes para una nueva hackdaptation.
Me gusta! Me intriga...
ResponderEliminarMe gusta el comic de TWD, poco la serie y menos FTWD. Pero suena muy interesante. En especial lo del foco.
Espero que alguien arme algo basado en esto y comparta la experiencia.
Yo espero que no, porque si queda algo chulo, aún me puedo atribuir algo del mérito ...pero ¿¿y si queda un desastre??, me pone en evidencia como el charlatán que soy!!
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