Consejos tácticos para jugadores (de parte de un GM).

Uno de los últimos personajes que interpreté durante un juego de Vampiro: La Mascarada -antes de dejar de jugar definitivamente- fue un miembro del clan Nosferatu con un pasado como espía.

Hasta aquí todo en orden.

En aquel entonces, ya empezaba a estar tan cansado y aburrido de jugar al mismo juego para complacer al resto de la mesa, que el resto de jugadores podían notarlo en mi modo de jugar el personaje. Porque aunque un Nosferatu espía es un concepto de juego totalmente apropiado, tal era mi esfuerzo por ignorar la parte de "nosferatu" y todo lo que tuviera ver con vampiros y poderes sobrenaturales, que todo mi personaje se convertió en una manera pasivo-agresiva de decir "estoy hasta los cojones de jugar a "Vampiro", ¿podemos jugar a otra cosa?, ¿un juego sobre espías tal vez?"

Pasaba mis ratos muertos documentando a fondo el personaje, buscando en Google información sobre gadgets de espionaje, cómo pinchar líneas telefónicas, forzar cerraduras con herramientas improvisadas, fabricar artefactos explosivos y otras cosas por las que con toda seguridad te ponen en listas de ciber-vigilancia. No sólo quería interpretar a un espía, quería tomar decisiones como un espía, usando los mismos recursos, buscando las mismas variables y oportunidades, teniendo en cuenta los mismos factores sobre el terreno...

Sin embargo, y aunque no puedo extenderme en la anécdota, hubo al menos un par de cosas que hice mal. La primera fue asumir que no habría ninguna consecuencia por estar jugando a un juego diferente que el resto de la mesa (las hubo). La segunda, fue asumir que la vida real y la ficción son totalmente intercambiables (no lo son).

Aún así, nunca olvidaré cuando usé una radio y una máquina de ecografías para aturdir y dejar K.O. a un hombre lobo...

Cualquiera que juegue a mi mesa y conmigo como GM descubre que, incluso si eres licenciado en física, todavía voy a hacerte tirar los dados para determinar si tu personaje sabe lo que necesita saber sobre agujeros negros, e informarle de que licencias me tomo sobre cómo funcionan en el mundo real. Utilizo en mis partidas lo que llamo una "lógica dramática", donde como en cualquier episodio de Star Trek, es más fácil construir un mcguffin que solucione los problemas al final de la sesión que al principio.

LaVoz.com.ar
Todo lo que sé lo aprendí del mejor...

Como jugador, nunca deberías dejarte guiar por la lógica.

El mundo de ficción en que se mueve tu personaje, ha sido diseñado por otra persona. Incluso si estáis diseñando el escenario de vuestra campaña poco a poco entre todos los miembros del grupo, al final del día es el GM el que decide lo que es arriesgado, razonable o efectivo. Tienes más posibilidades de salirte con la tuya en una situación peliaguda para tu personaje, diseñando un plan que sea adecuado al género y el tono del juego al que se está jugando.

Pero sobretodo, si es adecuado a cómo el GM percibe ese género y ese tono.

En algún casos me equivocaré sobre esto, porque en algunos casos hay GMs que realmente tratan de aspirar al máximo realismo posible, y considerarán las reglas por las que opera el mundo real por encima de las reglas de la ficción... incluso si esto significa acabar la partida tres horas antes.

Pero recuerda que nadie es totalmente objetivo, y no todo el mundo lo sabe todo sobre todo: un GM que persiga el realismo, muy probablemente perseguirá su propia versión de lo que considera "realista."

Esta es otra razón por la que cuando diseño cualquier plan como jugador, acostumbro a respaldar el plan en objetos comunes de baja tecnología (desde una caja de cerillas hasta un coche), antes que en cualquier mcguffin de ciencia ficción, super-poder, magia o capacidad especial descrita de manera abstracta en el manual de juego. Porque si estoy jugando una partida de Fate Acelerado, puedo encontrarme debatiendo con el GM sobre su propia interpretación de un Aspecto del escenario o de una Proeza.

Pero con dos clips de papel y unos alicates puedo fabricar unas ganzúas caseras en cualquier juego. Esto es una hecho incontestable. Y te lo dice alguien que como ya has visto, no juega al estilo OSR: me considero cien por cien narrativista, y ante la duda suelo poner el drama por delante del realismo.

Entre estos dos extremos de la "lógica de la ficción" -el práctico y el dramático- mi recomendación con cualquiera de ellos es que te preocupes siempre de hacer acopio de todo tipo de herramientas y materia prima durante el juego como si fueras el protagonista de una aventura gráfica. Yo mismo soy el tipo de jugador de Dungeons & Dragons que hace a su mago memorizar conjuros extravagantes y en apariencia inútiles.

Pero te garantizo que lo extravagante y lo aparentemente inútil salva vidas de PJs diariamente.

Pinterest.
"¡Wow! ¡Jamás habría imaginado que 
a un perro se le diera esto tan bien!

Si bien es cierto, que las reglas de un juego siempre juegan un papel fundamental en todo esto. Incluso si tenemos lo que necesitamos para fabricar unas ganzúas, y nuestro mejor plan para abrir el cajón cerrado de un escritorio es forzar la cerradura... es muy posible que nuestro personaje no sea diestro con esa habilidad y falle.

Es por esto que cuando mis jugadores se rascan la cabeza sin saber que hacer, siempre les digo lo mismo: mira tu hoja de personaje y busca la habilidad en la que tienes la puntuación más alta. Ese es tú plan.

Y si esto significa destrozar un escritorio a hachazos, o colarse en una discoteca dejando fuera de combate al portero... o bien tienes que aprender a convivir con ello, o a diversificar las habilidades y recursos con los que cuentan los personajes con los que juegas. Personalmente, tengo preferencia por personajes versátiles en cualquier juego, incluso aquellos que se benefician de que cada PJ esté especializado (y es que nunca sabes cuando te quedarás sólo...).

Una desventaja o vulnerabilidad en el personaje, también puede explotarse en determinados sistemas. De nuevo, puedo diseñar un PJ en Fate Acelerado que se encuentre constantemente metido en problemas por su Complicación. Pero si tengo la habilidad, el talento, y la cara dura para sobrevivir a estos problemas, habré acumulado una cantidad de tokens suficientes para sembrar el caos entre mis enemigos.

Ese también puede ser tu plan, si eres un jugador astuto.

Sin embargo, la dictadura de los dados y los tokens no es constante. A algunos GMs les encanta premiar a sus jugadores con información sin necesidad de tirar los dados, si demuestran ser capaces de desenvolverse por sí mismos a la hora de interrogar a un PNJ -sobretodo si esto sirve para crear diálogos entretenidos. Algunos GMs pueden incluso darte la información sin querer, si tus habilidades para interrogar a otros como jugador -no como tu personaje- están lo suficientemente afiladas. Si puede ser útil con tu GM habitual, te recomiendo por tanto aprender las tácticas más básicas de interrogatorio. Pregunta a tu madre y a tu padre.

No, no lo digo en coña.

Cualquiera que haya criado a un adolescente, o pase gran parte del tiempo con adolescentes (profesores, tutores, monitores de campamentos...) aprende a desarrollar sus habilidades naturales de extracción de información (si bien es cierto que los adolescentes tampoco son muy buenos escondiendo secretos...)

FanArt.tv
Vi la primera temporada de Skins en el año 2011,
por lo que se puede decir que soy un experto en adolescentes.

Hay muchos más consejos y observaciones a tener en cuenta que tienen que ver con las dinámicas del grupo de juego. Al fin y al cabo, nuestro PJ es sólo un engranaje de una maquinaria mayor.

Quizás la más importante que he aprendido con el tiempo es que los PNJs nunca deben ser considerados miembros del grupo, incluso cuando lo son. El GM siempre goza de la oportunidad de usarlos en tu contra, que nos traicionen o que sean capturados, y por ello es preferible que cualquier aspecto clave de un plan no dependa de un PNJ. Otra cosa que he aprendido con el tiempo, es que separar al grupo no es algo malo necesariamente: es preferible que lo hagamos nosotros, bajo nuestras propias condiciones, que esperar a que el GM inevitablemente lo haga bajo sus condiciones.

En general, los grupos de jugadores son complicados, y a menudo tenemos que aceptar que nuestro plan sea dejado de lado por el grupo, incluso si estamos convencidos en nuestro fuero más interno de que es el curso de acción más inteligente. En estas situaciones, te recomiendo aprovechar tu posición para ser el que vigila la retaguardia, el que está esperando conscientemente a que el plan falle para controlar los daños y aplicar el Plan B.

Y para decir "os lo dije", aunque no sea necesario, ni requerido...

Tal vez el mejor consejo táctico que puedo ofrecer a los jugadores de rol ahí fuera, es que aprendan a aceptar el fracaso. El fracaso es inevitable, y tarde o temprano siempre llega, y cuanto antes aceptemos que hemos perdido una batalla, más tiempo tendremos para prepararnos para la siguiente. Asume que tu personaje debe rendirse si quiera escapar con vida más tarde. Deja que el villano de turno piense que te tiene pillado, y no te dejes arrastrar por sus provocaciones.

Los GMs más veteranos aprendemos a ser humildes en la derrota. Los jugadores deberían aprender también.

...aunque por otra parte, en mitad del caos, las oportunidades son iguales para todo el mundo. ¿Te persigue un pelotón de enemigos por el bosque, mientras corres descalzo y desarmado?

¡Prende fuego a ese puto bosque a la primera oportunidad que se presente!

¡Sí! ¡Eso les enseñará!

Comentarios

Entradas populares de este blog

Sobre el "Powered by the Apocalypse".

Diez problemas, diez consejos (Edición PbtA).

El One-Shot Perfecto