Immersive Sim: El Simulacionismo en los videojuegos

Este blog está dedicado a algo más que juegos de rol. Es sobre cómo contamos historias.

Pero es que el Narrativismo no es la única manera de contar historias en el rol, tan sólo la más co-autoral, literaria, y tradicional... En su lugar, la mayoría de jugadores prefieren el otro modo: el modo Simulacionista. Hacerlo de esta manera requiere un gran cuidado de la inmersión, de la historia como un diseño: una experiencia que vives, no una que te cuentan. Más que tener afinidad con la literatura, y medios narrativos tradicionales, su afinidad yace con los videojuegos. 

Así que, ¿qué mejor forma de explicar el Simulacionismo que a través de los videojuegos? Está claro que a través de los propios juegos de rol, como sería lógico, no está funcionando.

Para ayudarme hoy, vengo con un vídeo-ensayo de Ragnar, de uno de mis canales de YouTube favoritos, muy recomendable si os interesan los videojuegos tanto como os interesan los juegos de rol (hasta el punto de disfrutar de leer ensayos densos al respecto, como los que ofrezco en mi blog). En su vídeo, Ragnar habla de un género de videojuegos conocidos como "Immersive Sim", que son como un nicho dentro de un nicho. Él mismo admite que es un género al que es complicado asignar una definición. Como dice él: "lo sabrás cuando lo veas." 

Parece un buen comienzo para nuestro artículo, porque es la misma "definición" que llevo oyendo toda la vida para el concepto de inmersión en juegos de rol.

Para aquellos que jugáis a videojuegos, tal vez os ayude a ubicar este género un poco si listo algunos ejemplos, como Atomic Heart, Deathloop, Deus Ex, Dishonored, Gloomwood, el muy reciente Indiana Jones and the Great Circle, Prey, Thief, o We Happy Few. Si tuviera que explicarlo con mis propias palabras (en especial para aquellos que no jugáis a videojuegos), los Immersive Sim son juegos diseñados para contener capas y capas de complejidad, no para que sean más difíciles, si no para permitir al jugador todo tipo de opciones diferentes para superar los obstáculos en el camino.

Son como esos juegos de rol con largas listas de habilidades, ventajas, desventajas, y tablas de equipo.

El artículo de hoy está patrocinado por las dos semanas que he estado jugando al remaster de System Shock 2 
(...además, me estoy planteando volver a jugar al System Shock Remake)

Ragnar sabe mucho más del tema que yo, así que me limitaré a transmitiros lo que dice sobre la historia de esta clase de videojuegos, en caso de que no podáis ver su vídeo.

"(Space Rogue) es uno de los ejemplos más tempranos de cómo las mecánicas de los RPG podían sintetizarse con un tipo de inmersión simulada altamente estilizada, cuyo principal objetivo era poner al jugador de manera directa en el estado de Flow que supone la suspensión de la incredulidad". Aquellos que seguís a éste u otros blogs de teoría rolera, os sonará todo este lenguaje pretencioso. Traducido al coloquial, vendría a decir que los mecanismos usados por videojuegos RPG (que heredan estas mecánicas de los juegos de rol de mesa) permiten crear mundos verosímiles a base de asignarles valores.

"Verosímil" es suficiente, ya que de todos modos, el realismo no tiene cabida en estos mundos de fantasía y ciencia-ficción. Sin embargo y como bien dice, en tanto en cuando el juego refleje las expectativas de lo que el jugador asume como real, lograremos la inmersión, Flow, o como queramos llamarlo (...ya sabéis lo que pienso al respecto).

En palabras de Ragnar: "Simulación antes que realismo, abstracción antes que concreción."

Sin embargo, la inspiración en juegos de rol es más directa en otro precedente histórico del Immersive Sim: el videojuego Dungeon Master (1987). Aunque no fue el primero, fue uno de los pioneros en exportar la fórmula rolera del dungeon crawling al medio electrónico, y Ragnar destaca la importancia del combate activo (en lugar de por turnos), y un sistema de mejora para el personaje que no se basaba en la adquisición de experiencia. En su lugar, el personaje se volvía mejor en un tipo de acción cuanto más a menudo la realizaba. Este nuevo enfoque en el sistema de mejora atenuaba la frialdad de los números en las mecánicas de inspiración rolera, y la eliminación de los turnos suponía un control más directo del personaje por parte del jugador. Son dos pasos cruciales para lograr el nacimiento del Immersive Sim, que describen el mismo dilema que para el juego de rol Simulacionista: las mecánicas de juego son imprescindible para dar dimensión y entidad a la ficción, pero no nos permitirán la inmersión mientras se erijan en un recordatorio constante de que estamos jugando a un juego.

El foco del vídeo de Ragnar, no obstante, es el juego System Shock: el primer Immersive Sim, de pleno derecho. Publicado en 1994 para MS-DOS, fue obra del estudio Looking Glass, quien ya había "versionado" la fórmula de Dungeon Master con su propio juego, Ultima Underworld. Ragnar comparte en el vídeo una cita de Doug Church, diseñador jefe para ambos juegos: "Sentí que Underworld eran como cuatro juegos distintos que jugabas en paralelo... Estaba el juego basado en características y puntos de experiencia, el juego de recolectar y gestionar el inventario, el juego de moverse por un entorno 3D, y el juego de parlotear: el juego con opciones de conversación."

¿Cómo integrar estos cuatro juegos en una misma experiencia intuitiva...?

No es lo mismo que un juego con sólo cuatro botones. 
Eso es muchísimo más complicado.

Al fundar Looking Glass, el estudio buscó a candidatos que fueran licenciados en estudios literarios, y otras carreras de artes y humanidades, revelando las ambiciones narrativas que tenían para sus juegos. 

Sin embargo, una decisión clave con System Shock, fue diseñar una ficción a la medida de las limitaciones y convenciones del medio. En el juego, el jugador encarna a un hacker atrapado en una estación espacial controlada por SHODAN, una inteligencia artificial chiflada que se encarga de enviar oleadas de robots en su dirección. En la práctica, no es tan distinto a recorrer un dungeon, excepto por la temática de ciencia-ficción cyberpunk. Incluso podría decirse que SHODAN, como villana del juego, parece pensada para servir como un (sic) "avatar virtual" de los propios desarrolladores de Looking Glass, así como una suerte de homólogo del GM o "dungeon master" de un juego de rol. 

Al fin y al cabo, cumple con la función de ambos: gestionar el escenario y plantear desafíos al jugador.

Con objeto de evitar la rotura de inmersión de los diálogos propios de los videojuegos (y sus listas de respuestas predeterminadas), todos los detalles de la historia eran transmitidos de forma unilateral a través de archivos de texto y audio, que el personaje encuentra mientras explora la estación. De hecho, este es un recurso que se ha terminado convirtiendo en uno de los más comunes en el arsenal de los diseñadores narrativos de videojuegos. Algunos jugadores incluso están cansados ya de él, pero por suerte, es una técnica que continúa iterando y evolucionando, estando Dark Souls y el resto de juegos de From Software a la cabeza de la innovación.

Aunque la interfaz del primer System Shock era aparatosa (...para los estándares actuales), algunas de las típicas ayudas que un jugador espera del juego para poder guiarse, fueron omitidas a propósito. La idea era forzar al jugador a mantenerse alerta e involucrado, en constante análisis de sus circunstancias. También se buscó integrar los aspectos inherentes del juego con la ficción, para que "no perturben al jugador mientras alterna entre los distintos modos del juego".

En juegos de rol, hablaríamos de reglamentos y sistemas de juego que mitigan la intrusión del metajuego, de tener que pensar en la estrategia lúdica.

La intención era generar una dinámica de juego que Ragnar describe bien como de "acción y reacción", diseñando situaciones que abocan al jugador a "intentar de forma frenética lidiar con los repentinos giros en los acontecimientos, y sus inesperadas consecuencias (...) haciendo sentir al jugador como si fuera el principal responsable de avanzar la historia, al tiempo que transmite la sensación en él de ser tanto un actor como un factor clave dentro de una narrativa mayor."

Lo creas o no, así se ve la inmersión.

Excepto porque System Shock transcurre en una estación espacial llena de robots, logra hacerte sentir como jugador todas aquellas cosas que uno imagina que John McClane debía sentir recorriendo un rascacielos lleno de terroristas. La misma sensación me vino a la cabeza jugando a otro videojuego clásico de la misma época, Half-Life. La diferencia es que, a pesar de contar con una atmósfera y una ficción mucho más trabajada, estrictamente como juego, Half-Life no es una experiencia tan diferente a Doom: siempre avanzando hacia delante, y siempre disparando.

De hecho, Ragnar describe a System Shock como "the thinking-man's Doom", el "Doom de los intelectuales" (espero que incluso aquellos de vosotros que no jugáis a videojuegos, conozcáis Doom).

Aunque otros videojuegos RPG, en el género dungeon crawler, permiten a un jugador controlar a varios personajes, el hecho de que System Shock enfrente a un jugador solitario a toda una estación espacial llena de peligros, también contribuye (a falta de una palabra mejor) a la inmersión. No obstante, System Shock 2 incorporaría un modo multijugador, en que cada jugador controla a un personaje. La inmersión, al menos en esta clase de videojuegos, es una cuestión de agencia, que no puede ser ni poca ni mucha, y controlar a más de un personaje a la vez, se antoja como demasiada.

(Debo aclarar, no obstante, que el juego todavía puede completarse en solitario: la especialización de tu personaje no te cierra puertas, si no que se entiende como una mera preferencia personal). 

Según Ragnar, este System Shock 2 no sólo consolidaría al Immersive Sim como género, también se convertiría en el molde para darle una vuelta de tuerca a otro género clásico, el "Action RPG", sirviendo como estado transicional entre su origen en Legend of Zelda, y exponentes actuales como Skyrim o la saga Fallout. También se ha querido emparentar a System Shock 2 con el género de los survival horror (Resident Evil, Silent Hill, Dead Space...), pero a título personal y como gran amante de este género, creo que el System Shock original se parece más (o al menos su remake, que es la versión con la que estoy familiarizado). Esto es porque System Shock 2 adolece, de hecho, de uno de los principales problemas de los Action RPG: cuando obtienes un arma nueva, no tan distinta de otras que ya usas pero más potente, y el juego no te permite usarla porque te falta un punto en la habilidad correspondiente.

En System Shock Remake, que carece de esta estructura interna propia de un RPG, mejoras no sólo en base al equipo y las armas a los que eres capaz de hechar el guante, también en base a tu propio aprendizaje como jugador: de cómo aprovechar mejor este equipo, y cómo usarlo en diferentes estrategias que ataquen los puntos débiles de un enemigo, o para modificar el medioambiente en tu beneficio. Es algo que hace tiempo que creo que debería aplicarse también a los juegos de rol de mesa, eliminando los puntos de experiencia, y convirtiendo en paralelo (de algún modo) la mejora de personaje con el aprendizaje del jugador de lo que funciona en el juego y lo que no.

En fin, ¿te ha parecido interesante el artículo de hoy? Porque si es así, podría escribir otro parecido sobre el género de videojuegos survival horror, que guarda muchas cosas en común también con los juegos de rol de mesa (y que Ragnar ha cubierto de sobras en su canal).

¿Tal vez en una próxima entrada de este blog...?

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