El defecto Mercer
Uno de los pocos temas de debate que son recurrentes en el foro público de los roleros, y que todavía no había tratado en este blog, es eso del "Efecto Mercer". La razón es simple, y es que yo no soy seguidor de Critical Role.
No, no soy un "criticalroler", o como quiera que se denomine al fandom de este elenco de actores de doblaje, que retransmiten sus campañas roleras por un canal de Twitch en el top diez con más suscripciones. Seguro que algunos de vosotros sí lo sois. Si acaso, además de escuchar la voz de Mercer en infinidad de juegos, también le he visto alguna vez dirigir otras cosas, y participar como jugador con otros roleros en Twitch y YouTube. Por descontado, también he atendido desde la grada al debate sobre el Efecto Mercer. Entiendo que el tipo destaca entre el público por su capacidad para poner voces, hacer descripciones vívidas, y dirigir desde detrás de su pantalla de Dungeon Master, como sólo lo saben hacer los más grandes de la historia de este hobby.
Además, y para poder escribir hoy sobre el tema, he leído este artículo vetusto aunque espero que todavía vigente, que firmó en su día Rolósofo (a quien deseo que los dioses del rol todavía le sonrían, allá donde esté).
Si yo lo he entendido bien, se llama "Efecto Mercer" a la inseguridad que infringe al resto de directores, cada vez que este titán de la locución se pone su uniforme de GM, se calza sus guantes de hacer rodar dados poliédricos, y se pone a forjar campañas dignas de ser recordadas, no ya por sus indignos jugadores, si no por las masas enfervorecidas de Twitch. En concreto, el Efecto Mercer conduciría a miles de GM por todo el globo, a intentar emular su estilo, y como consecuencia inevitable de ello, a convertirse en una caricatura.
Me recuerda a esos memes sobre que los tíos deciden la personalidad que tienen basándose en la última peli de Ryan Gosling que han visto. ¿Algo así sería la cosa, no?
La réplica más habitual (si yo lo he entendido bien también), es que necesitamos relajarnos un poco, bajar un cambio, y entender que Matt Mercer no sólo lleva haciendo esto durante años, si no que es un actor profesional. No uno cualquiera además, si no uno de los actores de doblaje más solicitados de la industria del videojuego, y en el sector de la animación. Aunque estoy de acuerdo con eso, creo tener una perspectiva nueva que aportar sobre el tema, y no sólo eso, si no que creo que puede ser una entrada perfecta con la que complementar la última que publiqué sobre las agendas creativas.
Acogiéndome entonces a este uso del término, diría que las cualidades como narrador de Mercer (o al menos las que una mayoría parecen destacar) se podrían considerar bastante "miméticas".
Desde luego: el modo en que, por ejemplo, caricaturiza a algunos de los PNJ a los que presta su voz y dotes interpretativas durante el juego, podría entenderse como diégesis, como un modo de imponer a los jugadores su visión como autor del PNJ, tal vez incluso una visión del PNJ que atribuya a los PJ. Pero considerando lo que dice Rolósofo en su artículo enlazado más arriba (y a lo que me han contado, sumado a lo poco que he visto), mi impresión es que cuando no se encuentra habitando uno de estos PNJ o insuflando de vida a la acción con sus descripciones, la inclinación de Matt es permanecer neutral y limitarse a otorgar masa y peso a estos personajes y mundos de alta fantasía.
Aquí sería útil volver a una teoría que para mí se ha revalorizado en tiempos recientes, en lo que se refiere a la creación de ficción en juegos de rol. Me refiero a los dos paradigmas de John Kim sobre la creación de ficción. Kim distingue con ellos entre la ficción rolera entendida como una realidad virtual con la que interactuar, y una ficción que se concibe como un relato colaborativo en proceso constante. Los menciono porque, me atrevería a decir, que la narración mimética es más apropiada para sostener el paradigma de realidad virtual, y a los jugadores que dependen de su inmersión en ella.
Aquí es donde el Efecto Mercer, se convierte en el Defecto Mercer, y es que: ¿qué pasa con el resto de jugadores? ¿Qué aspecto tiene una narración diegética pura en los juegos de rol?
Es cierto que todo este intento de trasladar conceptos de la crítica literaria, al medio de los juegos de rol, así como tratar de imponer una sola etiqueta a todo el estilo de dirección de Mercer... Se siente un poquito cogido con pinzas. De hecho, mi propio estilo de dirección podría considerarse más mimético que el de Mercer, ya que prescindo de filigranas literarias y (aunque quisiera) no puedo permitirme el despliegue vocal de un actor de doblaje, por lo que me limito a describir sin más, y leer en voz alta el guion improvisado para el PNJ, directo desde mi sesera.
Aunque, pensándolo bien, a pesar de que esta forma de narrar resulte más objetiva, desde luego que nunca ha sido descrita como "vívida", o "visceral". Es más: hay quien me ha manifestado de manera abierta hasta qué punto mi forma de narrar hiere su inmersión (mi respuesta ante esto, creo que ya la sabéis todos a estas alturas).
A decir verdad (y seguro que a algunos también os pasa), dado que tiendo a encontrarme falto, tanto de tiempo como de vocabulario, acostumbro a recurrir a símiles arraigados en el "panorama transmedia" común con mis jugadores. Así, a veces puede darme por mencionar el nombre de un actor famoso en lugar de describir a un PNJ, describir una localización mencionando un lugar que ambos hayamos visto, o sentar las bases de una escena dramática y su atmósfera, estableciendo paralelismos con tal o cuál escena de una película. Incluso cuando interpreto a PNJ, o a mis propios PJ, me siento más cómodo describiendo en gran detalle los gestos, acciones, y reacciones emocionales de mi personaje, con toda riqueza de matices, que tratando de capturar todo ello con mi performance (algo imposible para mí).
De hecho, me suele pasar que mis jugadores (cuando estoy jugando con la gente adecuada) replican cosas como "...nah, no me lo imagino así, yo me lo imaginaba interpretado por..." o me dicen "¿tensa? ¿por qué iba a haber una atmósfera tensa? mi personaje se está riendo por dentro porque...". Reconozco que incluso he aprendido a adelantarme, y preguntar al jugador lo que su personaje siente, o en lugar de describir a un PNJ (y si los jugadores lo conocen desde hace suficiente tiempo) les pregunto a ellos cómo lo imaginan, o a qué actor elegirían para interpretarlo.
Anda. Empiezo a pensar que la mía es en realidad la forma diegética de narrar.
Aunque habrá recursos diegéticos que pueden contribuir también a la inmersión (en especial los "extradiegéticos", que en todo caso podemos analizarlos otro día), la diégesis debería esbozar el mundo de juego con grandes pinceladas, editando lo que sobra, hasta que el resultado se asemeja a nuestra idea preconcebida. Como una partida de rol no cuenta con un sólo narrador (y de ahí es que viene de hecho lo del "paradigma del relato colaborativo") tratar de reconciliar estos múltiples puntos de vista tiende a hacerse en alguna de las formas descritas arriba, en el plano del metajuego.
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