Aquí un meme sobre Ventrue y Brujahs, pero no lo mires
mucho rato, pues los memes tienen el poder de radicalizarte políticamente.
En esta labor de world-building, coger un libro de historia o un periódico en busca de inspiración, diría que no sólo es una buena idea si no que... En fin: ¿dónde coño vas a inspirarte, si no es en el mundo real? Incluso las utopías y las distopías todavía deben tener unas raíces profundas que podamos seguir hasta encontrarnos con los problemas que estamos viviendo en nuestro presente. Después de todo, si la audiencia (en nuestro caso, los jugadores) no son capaces de trazar puntos en común con la ficción no van a encontrar una excusa para que les importe.
El world-building es aún más importante precisamente al presentar distopías y utopías, por no decir que se trata de algo así como la principal atracción. No sólo necesitamos todo tipo de detalles, y responder a todo tipo de preguntas por motivos de verosimilitud, si no que cada detalle se convierte en un argumento para nuestra tesis de "por qué este tipo de sociedad funciona/no funciona", que al fin y al cabo, es de lo que van estas historias.
La pieza central de world-building que no puede faltar, es una razón tangible dentro de la propia ambientación o premisa, por la cuál los personajes no pueden recurrir de manera abierta a la violencia para solucionar sus problemas. En Vampiro: La Mascarada tenemos las "Tradiciones", que no sólo imponen la pena de muerte a cualquier vampiro que asesine a otro, si no que fuerzan a los vampiros a obtener lo que quieren de los humanos mediante una influencia indirecta (ya que no pueden revelar su existencia a estos). El juego de rol Paranoia (de nuevo: no necesariamente un juego de intriga política) hace que la violencia sea esencialmente inconsecuente, ya que cualquier personaje muerto es reemplazado de inmediato por el siguiente clon. En el mundo de Blades in the Dark (no-necesariamente-un-juego-de-intriga-política), todos aquellos que mueren dejan un fantasma tras de sí, por lo que todo asesinato tiene siempre al menos un testigo.
Los escenarios y localizaciones en estas historias podemos dividirlos en dos categorías: lugares donde se juega limpio, y lugares donde se juega sucio. Los primeros son los lugares de reunión neutral, las cámaras de representación, y prácticamente cualquier ámbito público. Los segundos son el bar de carretera donde un informador anónimo se reúne con un agente del otro bando, el aparcamiento donde el asesino a sueldo recibe el pago por su trabajo, el motel donde la víctima espera las instrucciones de su chantajista... La segunda categoría, a menudo engloba a la primera, pero de noche, pasado el horario de apertura al público, y mientras se cometen fechorías al cobijo de las sombras.
También me vale cualquier ubicación a menos
de cincuenta metros de distancia de Kevin Spacey.
Hablemos de conspiraciones, ya que el secretismo es un elemento integral aquí (de ahí lo de "intriga" política).
En la ficción, los gobiernos y las corporaciones son mucho más competentes de lo que son en la realidad a la hora de diseñar, ejecutar, y encubrir elaboradas tramas criminales. El objetivo de los "villanos" (que en el contexto que nos ocupa, lo son por una mera cuestión de perspectiva), siempre es el de cambiar cualquiera que sea el orden tradicional, o el equilibrio del poder, para favorecer específicamente a su grupo o colectivo.
Las conspiraciones añaden un elemento de misterio a una campaña que de entrada estaría centrada en la acción interpretativa, pero lo que realmente la diferencia de una aventura de misterio tradicional, es que el rastro de "pistas" e "indicios" que los PJs reconstruyen, no se traduce necesariamente en "pruebas." Recuerda lo que dije antes: gobiernos y corporaciones siempre son mucho más competentes en la ficción a la hora de encubrir sus fechorías. Más competentes incluso que los PJs, sí. Asumiendo que las pistas recogidas pueden usarse para probar unos hechos nefandos, y encausar a sus responsables, otra problema con las conspiraciones es que cada pista añade nombres conocidos a la lista de sospechosos: gente en quien los PJs confían, figuras de autoridad, PNJs con cuya ayuda contaban...
¿Están realmente implicados, o es todo un redherring, una pista falsa? Pues ahí está la gracia.
Para las historias de conspiraciones, además, los villanos tradicionales son malos villanos. Las conspiraciones, las sociedades secretas, y cualquier grupo o colectivo "impersonal", sin un rostro que pueda asociarse a un liderazgo central, constituyen "villanos" mucho más efectivos. Esto funciona bien así porque, al fin y al cabo, las historias que tocan temas políticos son las que más tratan sobre ideas, pulsiones, y formas de pensar que son mucho más aterradoras por sí mismas que cualquier individuo. Lo que hará sobrecogedora la revelación de la (V)erdad, no es tanto la perversidad del crimen: a veces es la noción de que se trata de un mal necesario, y otras sorprende la opacidad de la tapadera, de la mascarada (...no la (M)ascarada, la de Vampiro: eso sería si jugáramos como humanos).
Si finalmente recurres a un villano recuerda: nunca, NUNCA reveles tu plan,
a menos que lo hayas ejecutado treinta y cinco minutos antes.
A mí personalmente, confieso que no me van mucho las intrigas políticas en el rol.
Son historias particularmente difíciles de hacer bien incluso en la ficción tradicional y por mano de autores consagrados (...ver todo lo que he dicho sobre extenso world-building, y conceder a todos los personajes la atención que concederías al protagonista). Por lo general, prefiero usar la política como un recurso narrativo más, normalmente para hacer humor, como una reacción a elementos fantásticos o de ciencia ficción inherentes a la ambientación, o como un lenguaje más dentro de los muchos que habla el alma humana, cuando habla de libertad, poder, y lo que está bien y lo que está mal.
Pero si me permitís un consejo: uno de los errores que las series y películas de intriga política suelen cometer, es
pensar que lo que les hace aburridas es la falta de acción, puntuando cada acto, cada episodio, cada escena... con una gran revelación, un trágico derramamiento de sangre o... pues los fans de
Juego de Tronos sabéis lo que voy a decir:
tetas.
Y no es esto. Lo que más a menudo las hace aburridas, es que hay demasiado diálogo, y poca ayuda visual a la hora de mostrar aquello de lo que se está hablando, lo que hay en juego.
Un juego que maneja estas cosas bastante bien es el Sombras Urbanas porque tiene un par de mecánicas tontorronas que obligan a tratar con gente y a mojarse: ganas avances sólo después de marcarte las cuatro facciones existentes (lo que implica tratar con ellos de manera no directamente violenta) y las Deudas permiten dar juego a todo el sistema de favores e influencia. Y como es un PbtA, todo va surgiendo sobre la marcha orgánicamente (por supuesto, requiere cierto trabajo para ir dándole coherencia a lo que va creándose).
ResponderEliminarSí, el Sombras Urbanas es un viejo conocido. Te digo lo que le digo a todo el mundo: si te gusta, prueba el "Undying" de Paul Riddle (si no lo has hecho ya).
EliminarLe echaré un vistazo.
Eliminar