Sexo, violencia y color: qué es necesario y qué no cuando jugamos.
Iba a escribir dos artículos separados hasta que me he dado cuenta de que ambos compartían el mismo leit motiv, que es ¿qué es necesario y qué no cuando contamos una historia? Porque el pasatiempo mismo de contar una historia, de jugar a rol, es ya superfluo... es eso mismo: un pasatiempo. Por eso quizás, antes de pasar a hablar de la violación, tortura, conflicto y relaciones consensuadas en general, tal vez empezar por algo más halagüeño.
No sé mucho sobre SEO, pero algo me dice que con este artículo, ya empezamos mal...
La wiki del Big Model describe el color como "los detalles inspirados de personaje, ambientación, situación y sistema." También lo define como importante, al ser lo que hace que todas estas cosas se sientan vivas y reales. Pero el color tiene grados diferentes de importancia, particularmente en lo que se refiere a la verosimilitud como prioridad.
En mi propio caso --que creo sería un ejemplo de un punto de vista (N)arrativista-- cada decisión sobre el color de la ficción (y de la ficción en general), suele girar en torno a reforzar los temas de la historia, hacer el argumento de la misma más digerible o a modo de red herring para ocultar una revelación posterior. Lo que la wiki describe, parecería más parte de una agenda (S)imulacionista, como un modo de hacer world-building, crear una experiencia más “inmersiva” u ofrecer un desvío o nuevas avenidas interesantes que los jugadores puedan tomar.
Pero incluso desde un punto de vista (N)arrativista, hay detalles de color que son necesarios. Sería bastante lamentable que en una space opera, cuando los PJs pidan a un camarero que les sirva una bebida, lo mejor que se nos ocurra sea “cerveza del espacio”, o aún peor “...cerveza” a secas. Supongo que Ron Edwards todavía diría que esta mera intención de representar adecuadamente el género todavía proviene de una agenda (S)imulacionista...
...aunque francamente: fuck Ron Edwards.
Seguro que alguna vez habrás escuchado esa máxima de "escribe sobre aquello de lo que conoces." Por un lado, es un aforismo bastante obvio: literalmente --tanto como literariamente-- es imposible que escriba sobre algo de lo que no se nada, sin mentir como un bellaco. O sin realizar toneladas de preparación y documentación previa, y luego equivocarme y mentir como un bellaco en los detalles. Este consejo nunca ha sido más cierto que en lo que se refiere al color: podemos suponer de antemano algunas de las áreas de la ficción que van a necesitar una buena mano de color, pero no todas.
Un buen ejemplo de esto son los nombres. Si tu campaña tiene lugar en la ciudad americana de Los Angeles, puedes buscar algunos nombres en inglés de antemano, incluso una lista de nombres latinos típicos de la zona, por si acaso. Pero cuando los PJs hagan una visita a Koreatown, estarás jodido a menos que te venga a la cabeza algo o lo busques.
Ah, sí: los nombres son una de las muestras más básicas e inevitables de color que existen.
La mayoría de jugadores y GMs siempre intentaremos dar el nombre apropiado a la personalidad del cada personaje: nombres terroríficos, nombres sexys, nombres con los que sea fácil hacer rimas y burlarse... Los cómics de superhéroes han utilizado siempre la aliteración para los nombres de sus personajes, y se ha convertido en una de las señas de identidad del género: Lois Lane, Clark Kent, Peter Parker, Bruce Banner, Otto Octavius, J. Jonah Jameson.... George Lucas utilizaba nombres monosilábicos y fonemas latinos en Star Wars, porque por alguna puta razón lo identificaba con "personajes del espacio." Los easter eggs tambiénn puede ser el sujeto del uso de color y una idea para un nombre. En Sargento Slasher, uno de mis one-shots para Shadowlands, hay una inteligencia artificial llamada "Rojo Profundo", en referencia a Azul Profundo, pero también a la película Profondo Rosso, del maestro del "giallo", Dario Argento.
Nada me hace cerrar más rápido un módulo que abrirlo y encontrar un personaje llamado "Jhon" o con algún apellido anglo mal escrito o directamente inventado. Lleva literalmente cinco segundos usar Google. En Sargento Slasher, incluí una lista de nombres listos para usar, apropiados a la época, el género y la cultura: esta lista la confeccioné en menos de cinco minutos, buscando películas de John (JOHN) Hughes y otros clásicos de los '80 y mezclando los nombres de los secundarios con los de los actores menos conocidos. Y es más fácil que eso, porque hoy en día no sólo tenemos Google, también tenemos infinidad de páginas con "generadores" de nombres. Otro ejemplo, es el nombre de la banda y del one-shot "Dead Meat Mavericks", que saqué de un generador de nombres de bandas de los '80.
Esto no son técnicas "de guerrilla" para dirigir indie ni nada remotamente parecido. Es tener la decencia de usar el sentido común e invertir algo menos de cinco minutos en lo que es parte de tu trabajo.
Antes de pasar a los "intríngulis" más complejos del color --y que de paso nos sirva para entenderlos mejor-- voy a matar dos pájaros de un tiro y hablar también de una de esas cosas que se debaten a menudo en las trincheras del Twitter rolero, y que nunca tengo ni el estómago ni el número de caracteres necesario para contestar allí. Se trata de lo de la violación como "recurso narrativo" legítimo.
Si habláramos de escenas de sexo a secas (y como ya dejé caer en un lejano post primo-hermano de este) nunca son necesarias. No hay un conflicto, por lo que una vez se ha establecido el progreso en la historia, nada impide terminar la escena: los personajes se besan, se tumban en la cama, y la escena termina con un zoom sobre el cielo nocturno desde la ventana. Pero por otro lado, con dos personas dándose de puñetazos para conseguir que una prevalezca sobre la otra, la historia no puede continuar hasta que conozcamos el resultado.
En una escena con una violación, como con una tortura, un personaje ya está a merced de otro. Podemos mostrar la lucha, pero no hay un motivo para ver el resto más que el de causar shock. Cualquier información que necesitemos saber de cara a hacer avanzar la historia, puede esperar hasta el inicio de la escena siguiente.
El único argumento a favor es la caracterización. En las escenas de sexo consentido, desde los thrillers eróticos de la época de Brian De Palma o Paul Verhoeven, hasta ejemplos modernos como el de La Vidad de Adéle o (sic) Cincuenta Sombras de Grey, las escenas de sexo se utilizan para caracterizar a ambos personajes participantes. Establecer dominación, harmonía, experiencia, madurez, miedo, vergüenza, y los porqués de todo... como una conversación, pero usando otro lenguaje. Pero volviendo a la violación... aunque todavía se puede usar para caracterizar, pregúntate al menos si la cámara está enfocando al personaje correcto (spoilers de la quinta temporada de Juego de Tronos en el enlace).
El quid de la cuestión es: en una historia (buena), acostumbramos a ver tantas facetas de un personaje como temas son centrales a la misma. Si el sexo --ej: la identidad sexual-- no es un tema central de la historia, no existe motivo para explorar esa faceta del personaje, sea mediante escenas de sexo explícito o sin ellas. ¿Qué hay de representar una época o recrear un género? Aquí es donde coincido con Ron Edwards. Si la temática ya no la fijan los protagonistas de la historia, si no el world-building y los clichés del género, entonces tu prioridad nunca fue contar la mejor historia posible: estarías haciendo (S)imulacionismo, "pastiche" o alguna especie de extraño "documental".
Pero tal vez sea tu intención. Hablemos de hacer world-building, de dar una dimensión extra de verosimilitud a personajes y escenarios. No soy el más indicado para ayudar en eso, pero...
Recuerdo cuando leí el Master of the Game de Gary Gygax, y uno de los primeros consejos que daba en el libro, era que todo GM debe cultivar una extensa biblioteca sobre todo tipo de temas. Pero claro, una cosa es dedicar cinco minutos a garantizar que todos los personajes en la campaña tendrán nombres apropiados, y otra muy diferente, asegurarte de poder responder sobre la marcha cualquier duda sobre economía, ciencia, biología, tecnología... Aprender cosas nuevas no hace daño, y sí además de GM, te ganas la vida escribiendo, no es un mal consejo... pero es llevar la máxima de "escribe lo que conoces" hasta sus últimas consecuencias. Los consejos dados hasta ahora siguen siendo válidos: haz tu preparación con cabeza, y ten claras las prioridades, de qué trata tú campaña y de que no trata.
Leer cientos de libros puede llevar mucho tiempo, pero aprender a documentarte como es debido, no.
Por suerte para mí, aprendí un par de trucos respecto a esto cuando estuve en la carrera de historia. Si quieres conocer los detalles más básicos del día a día en una determinada época histórica, busca en biografías, no en libros de texto. Si quieres conocer la raíz de las dificultades sociales y políticas, empieza por ver qué leyes se estaban aprobando en ese momento. ¿Habilidades o profesiones que te son ajenas? Últimamente pega fuerte un nuevo tipo de canales en Youtube, el de los "profesionals react" (Gamology, LADbibleTV, GQ o BuzzfeedVideo). Si dominas el inglés, es mejor que leer un libro (...leer los subtítulos cutres auto-generados sigue siendo mejor), y casi siempre hablan específicamente de lo que las películas y series nunca representan bien.
Lo único que necesitas realmente es saber más que los jugadores que tienes delante, y eso no es difícil. Si alguna vez tienes a la mesa a un físico o a un médico, pues ni te molestes, claro.
Pero si lo que te preocupa no es improvisar nombres, rasgos o facetas de un personaje o un escenario, si no acciones, recursos dramáticos y mecanismos complejos que realmente reflejen el género de la historia, y supongan una reacción verosímil del mundo a las acciones de los PJs... para esto exactamente son los Movimientos de Amenaza de PbtA.
Escribe listas de movimientos, diseña tus propias tablas aleatorias... Probablemente tengas más de un juego en tu estantería que te provea de herramientas útiles en este sentido. Por ejemplo, una de las pocas cosas que me gustan de Kult: Divinidad Perdida, es que clasifica los movimientos de las amenazas en varios niveles de poder y competencia estratégica. Esto es utilísimo, y trasladable a muchos otros juegos.
Haz tus deberes y codifica lo que descubras en frases o directrices breves.
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