El género de horror en campaña.
Si estás planeando ganar algún dinero produciendo tu propia historia comercial de terror, la fórmula es relativamente simple: ambiéntala en una época o lugar inesperado (puntos extra si consigues incorporar/ofender a otras culturas), dale una sensibilidad moderna a tus protagonistas, pese a que pertenezcan a una época pretérita (¿acaso no mola cuando usan música pop en una serie de época...?), potencia los temas como la violencia o la sexualidad, para asegurar a tu audiencia que están ante una historia para adultos (...pese a que los trataremos como a niños en literalmente todo lo demás), y finalmente, liga todo el asunto a cualquier madriguera de conejo en la que hayas caído recientemente tras vagabundear por la red (teorías de la conspiración, asesinos en serie, figuras históricas controvertidas o folklore latinoamericano, se cuentan entre las categorías más populares).
Y eso es todo lo que necesitas. Gracias por venir.
...vale, ahora en serio: estoy muy preocupado por el estado del género de terror.
Cthulhu ha sido un buen termómetro del problema. Cuanto más esfuerzo pone Internet en convertirlo en un icono memético, y las compañías en exprimir todo el dinero posible a un fenómeno cultural relativamente libre de derechos de autor ("Cthulhu para niños", ¿por qué no?), se vuelve todavía más patente que nadie peor que los iconos del terror para liarnos a estirar el chicle en lugar de dejar que estiren la pata. Ya habréis visto lo que pasó con Lovecraft Country. Una serie basada en una novela de Matt Ruff, cuyo marketing prometía distanciar el racismo de H.P. Lovecraft de su corpus literario, contando una historia woke sobre héroes afroamericanos, y que como resultado, fue acusada de ser racista contra los blancos, anti-semita, transfóbica y racista, wait for it... también contra los negros.
Con suerte, Hollywood habrá aprendido su lecci... y ya están produciendo otra serie.
Ejem... por suerte, mientras tengamos a la productora Blumhouse, o a Mike Flanagan, el mundo del terror en cine y televisión seguirá viviendo para asesinar adolescentes un día más... ¿pero qué pasa con el mundo de los juegos de rol?, ¿cuántos juegos de rol de terror posees que no tengan la palabra "Cthulhu" en la portada....?, ¿cuántos que no tengan intrépidos detectives o agentes del gobierno armados hasta los dientes como los protagonistas...?
Hace relativamente poco probé el nuevo juego de Fria Ligan basado en la saga Alien, y mi mayor problema con él fue que algunos aspectos del juego eran demasiado old school para mi gusto. El "modo cinemático" de juego (a.k.a el "one-shot" de toda la vida) es el que mejor traslada a la mesa la experiencia de Alien, el Octavo Pasajero. Sin embargo, en el "modo campaña", incluso el propio manual admite que es mejor limitar la presencia de xenomorfos (fiel al viejo adagio de Ridley Scott, "no muestres demasiado al monstruo"), lo que significa que por lo que realmente he pagado, en pocas palabras, es por un juego de rol de The Expanse.
Cosa que, considerando lo poco que he visto del juego de rol oficial de The Expanse, creo que he salido ganando...
Pero no se trata sólo de que la saga Alien sea un pésimo marco para trasladarse a un formato serializado (...si bien, es cierto que... sí, lo has adivinado), es que en general, el terror parece funcionar mucho mejor confinado en historias cortas, y en el caso del rol, a one-shots. Y es que dado que las expectativas de los jugadores son diferentes para los one-shots, a menudo se nos permite como GMs saltarnos algunas de las convenciones y fórmulas intrínsecas. Mayormente, el asistir sin remordimiento a la muerte de un PJ y continuar con la historia como si nada. Pero es mucho más que eso.
Incluso si acostumbramos a los jugadores a que pueden perder a su personaje en cualquier momento de una campaña de una forma poco heroica y ceremoniosa, que termine volviéndose loco no es una mejor alternativa. Podemos caer en la trampa de que los trastornos mentales son un accesorio interesante para nuestra interpretación, lo cuál (además de insensible para con las personas reales que los padecen, ¡yikes!) no es cierto. Acumular un trastorno tras otro, elegidos al azar tirando de una tabla, no hace al PJ mejor, lo convierte en un mal chiste.
¿Aún no te he convencido? ¿Qué hay del hecho de que después de años jugando a La Llamada de Cthulhu, el viejo adagio de "no muestres demasiado al monstruo" se va completamente por la ventana? No sólo para ese juego, también para todos los que comparten mitología, y por lo tanto, bestiario.
Eso supone fácilmente un tercio de cualquier estantería rolera.
Lo que es innegable, es que todos los juegos de rol lovecraftianos, así como otros juegos que pueden terminar siendo muy similares (Kult, Unknown Armies, Night's Black Agents, Esoterroristas, los varios juegos del World of Darkness... vamos ya por más de la mitad de la estantería...), pertenecen a un género que pretende hacernos pasar miedo, pero también de que disparemos al miedo en la cara con una escopeta. Lo cuál mola, pero no siempre es la experiencia que buscamos. A la mayoría de los que leéis esto os la bufa, pero el resto, como yo, probablemente lamentéis que sólo juegos experimentales como Dread, No Pierdas la Cabeza o La Novia de Barbazul, ofrezcan una fórmula de terror distinta.
La mayoría no estáis aquí para verme reseñar juegos de rol uno por uno, pero ¿qué hay de reseñar un módulo?
Hace poco me hice con una copia de El Siniestro Pueblo de Karpino, de A.G. Olmedo, y aunque no tengo por costumbre dirigir material ajeno, esta es una aventura corta de las que me despiertan envidia por no haberla escrito yo. Al contrario de lo que me burlaba en el encabezado de este artículo, El Siniestro Pueblo de Karpino abraza la estructura formal de la típica aventura lovecraftiana sin ningún tipo de complejos y sin mirar a nadie por encima del hombro. Es una historia que no necesita acicalarse porque lo que ofrece funciona, garantizado por las clásicas historias de Lovecraft como la propia La Llamada de Cthulhu o Las Montañas de la Locura (tibio spoiler a continuación).
Los jugadores se ven atrapados en un pueblo extranjero, sin hablar el idioma, sin comulgar con la cultura, sin armas, sin posibilidad de rescate ni refuerzos. A menudo en las partidas de este género, los GMs nos obcecamos tanto en intentar arrebatar la vida o la cordura de los personajes de los jugadores, que nos olvidamos de atacar la infraestructura que les hace funcionar y que da movilidad al grupo de investigadores.
Mejor dicho: a menudo somos conscientes, pero nos parece injusto privar a los PJs de las herramientas para defenderse. Pero no debería haber nada justo en una historia de terror.
Si bien es cierto que no podemos hacer que todas nuestras campañas tengan lugar en una localización cerrada, aún menos durante toda la campaña, si que es cierto que todavía podemos usar los trucos sucios de cualquier Resident Evil. Esto es: privar tanto como podamos a los personajes del acceso a sus armas, a su munición, a la atención médica... En la mayoría de los juegos lovecraftianos, los investigadores acostumbran a pagar un precio u otro por combatir a los monstruos, pero mientras tengan libertad para elegir la moneda y les sigamos recompensando en múltiples divisas, porque así es el juego, y es lo que se espera... pues nunca van a elegir otra cosa que no sea plantar cara al monstruo.
Y recuerda que no queremos que planten cara al monstruo. No queremos ni que lo vean.
El tiempo que transcurre dentro de la propia ficción, es otro recurso muy preciado con el que somos demasiado generosos por miedo a cometer algún tipo de faux pas en nuestros modales roleros. En Un Mundo de Horror (un homebrew gratuito de aquí un servidor), el paso del tiempo, por el contrario, se traduce en tokens que el GM puede usar en contra de los jugadores, por lo que el grupo no tiene más remedio que separarse para cubrir más terreno.
Lo que nos lleva a hablar del sistema de juego...
El juego de tablero Las mansiones de la locura, tiene un mecánica de locura, a mi parecer bastante decente y variada. Pero aún así estoy de acuerdo contigo, no sé si merece la pena mecanizar ese aspecto en los juegos de rol.
ResponderEliminarBueno, también entiendo que son aproximaciones diferentes al diseño.
EliminarEl rollo ludista es ese. ¿No tenemos Puntos de Vida?, ¿pues por qué no "Puntos de Cordura"? ¿No tenemos un sistema de combate para conflictos físicos?, ¿por qué no un sistema de combate para conflictos sociales, con iniciativa y asaltos y "Puntos de Compostura"?
Y así todo.
Con lo bien que se resuelven las escenas con un par de tiradas a lo sumo, para saber si aquello que deseas hacer, se consigue con un tipo de efecto y consecuencia concreta.
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