El combate en juegos PbtA.

Las reglas del "piedra, papel y tijera" son simples: ambos jugadores al mismo tiempo, revelamos nuestra opción de entre piedra, papel o tijera, y concluimos quien de los dos gana, teniendo en cuenta que la piedra gana a la tijera, el papel gana a la piedra y la tijera gana al papel. En el ajedrez, es más complicado. Cada jugador mueve una pieza en su turno, y cualquier pieza puede eliminar a otra, siempre y cuando se encuentre en su camino... pero debemos tener en cuenta que cada pieza tiene un patrón de movimiento distinto. 

Desde Dungeons & Dragons hasta Call of Duty, las reglas de un sistema de combate se diseñan en los juegos en torno a los mismos principios tácticos: hay una serie de estrategias, armas o "movimientos", cada uno con el potencial de causar daño o incluso de ganar, pero deben ser aplicados en las circunstancias adecuadas (ya sea momento, lugar, o vulnerabilidad del enemigo). La única diferencia es que hay un poquito más de "RNG" implicado...

¿...pero qué pasa cuando combate y no-combate son lo mismo?

Ha pasado ya algún tiempo desde la última vez que escribí un artículo sobre PbtA, y sería un idiota por no aprovechar el tirón que tienen, aún teniendo en cuenta que ese sistema de juego no es el foco de este blog (¿el "siete a nueve" del título? No tiene nada que ver. Bueno sí. Es complicado.). Esta entrada de hoy no es necesariamente aplicable sólo a juegos PbtA, aunque PbtA y Blades in the Dark puedan ser el principal foco. Muchos de estos consejos pueden aplicarse a otros juegos como Things From the Flood, Fate, InSpectres, Cthulhu Dark, así como a incontables juegos de rol salidos desde "The Forge" hasta de "The Gauntlet", y muchos otros mini-juegos gratuitos que circulan por la red.

¿Juegos que llamaríamos... PbtA? ¿...o fiction first...?, ¿o narrativistas...? 

El combate en estos juegos (como)PbtA puede ser confuso, porque a menudo no hay estructura de asaltos, no hay iniciativa, y el GM ni siquiera tira los dados. No suele estar claro cuál es la mecánica o "movimiento" a usar en cada situación, y cuando algo no nos cuadra al resolver la acción, pronto descubriremos que hay otro muy parecido que podríamos haber usado y, "¡joder, su puta madre!", exclamaremos, antes de irnos a poner verde al juego en las redes.

Eso es lo que define al fiction first, en la práctica. No que no haya iniciativa, o que el GM no tire los dados, si no que haya más de un modo de hacer lo mismo. Todo está en el matiz. Elegir la mecánica antes de especificar cuál es la acción, que es a lo que estamos acostumbrados, es algo que no va a funcionar bien aquí...

No todos los esqueletos no-muertos son creados iguales.
Los hay disponibles en múltiples sabores.

Sin embargo esto mismo es cierto, también, para Fate

Una de las dudas más comunes con los que se encuentra la gente al crear un personaje en Fate, es que piensan en un poder o habilidad especial que quieren darle, pero no saben si debería ser parte de su Concepto, un Aspecto secundario, una Proeza, o en caso de ser una Proeza, de qué tipo. La respuesta correcta es: cualquiera de ellos.

Pero hemos venido a hablar de PbtA, ¿no es así? Es lo que nos da visitas. Abramos entonces la Guía del Jugador de Dungeon World. Esto es, a grandes rasgos, lo que nos dice.

Una vez nos hemos deshecho de los asaltos y las iniciativas, todo consiste en repartir el foco, y aunque esta es una gran e incómoda responsabilidad para muchos GMs, lo cierto es que inmediatamente supone una gran mejora en el ritmo y la narración. Puedes intercalar las acciones de modo en que resulte más interesante, dejar actuar primero a quienes lo tienen más claro mientras otros piensan, o interrumpir una acción en mitad de su desarrollo para crear suspense. 

¿Cómo hago eso, te preguntarás? Eso ya deberías saberlo del manual básico: es en ese apartado sobre metas, principios y movimientos del GM que nadie lee en un PbtA. Es todo ese rollo que tiene que ver con "haz preguntas, demanda acción, considera los riesgos y los costes, describe las consecuencias, usa movimientos blandos y duros, y culpa las circunstancias en lugar de a los personajes cuando fracasen." Sí. Esa mierda funciona.

Los sistemas de combates por turnos son equitativos y equilibrados, pero vienen con el precio de ser una tiranía desde el punto de vista narrativo. Lo que es cierto para D&D, no es cierto en absoluto para Dungeon World y es que en D&D podemos realizar nuestro turno, ausentarnos para fumar un cigarrillo, volver al cabo de siete minutos, y no sólo es probable que aún no sea nuestro turno, si no que nada habrá requerido verdaderamente nuestra atención. 

La Guía de Dungeon World también aconseja confluir el curso del combate en constantes dilemas u opciones binarias. Esto no es sólo una herramienta que siempre ha funcionado bien con jugadores indecisos, también es importante porque les conmina a elegir entre dos de esos movimientos o acciones que pueden parecer iguales pero no lo son. 

Otra cosa que se explica en la Guía de Dungeon World, es el por qué este abanico aparentemente redundante de opciones mecánicas funciona, y la verdad es que es muy simple: funciona porque hace fácil al GM el decir "sí."

¿Cuántas veces en el pasado has intentado en balde convencer a tu GM de que
tu absurda maniobra acrobática debería conferirte un bonus...?

Justo ayer me encontraba releyendo -por motivos que no vienen al caso- el quick start kit de Blades in the Dark, la versión 7.1 (a menos que participaras del crowdfunding del juego, creo que hoy ya sólo lo encontrarás de forma ilícita, así que no hay enlace esta vez). Esta versión de Blades siempre me pareció que hacía un buen trabajo condensando el apartado de dirección y de "cómo jugar", algo -sintetizar- que a John Harper siempre se le ha dado bien. 

Si recordáis otras veces en las que he hablado sobre PbtA, una de las cosas que sugiere Vincent Baker para representar la dificultad o habilidad relativos de un adversario, es que escribas tus propios movimientos para estos. En Blades podemos hacerlo más fácilmente gracias a las mecánicas de Posición y Efecto (el juego se diseñó específicamente para confrontar ese problema). Pero el mejor consejo que da Harper, es que para representar a un enemigo más duro de lo normal, hagamos que sean los PJs quienes reaccionen en lugar de actuar. Que el villano tenga la iniciativa.

Cualquier juego fiction first se presta al uso de lo que en PbtA se llaman movimientos blandos y duros. Hacer que los PJs reaccionen al ataque del enemigo en lugar de al revés es un movimiento duro, pero no tan duro como causarles daño sin más. Establecemos el peligro, preguntamos al jugador qué hace, y desatamos las consecuencias mecánicas y ficticias.

Esto tiene un beneficio adicional, que es que pone a los jugadores a la defensiva, imprimiendo el tipo de mentalidad en ellos que lleva a pensar de forma lateral, a buscar alternativas al ataque frontal. Tanto mejor.

En Cthulhu Dark, y aunque por otro lado no hay combate (ya que las reglas del juego dictan que si un PJ intenta combatir a un monstruo de manera directa, muere) todavía pueden darse persecuciones, o hasta peleíllas contra seres humanos de los de toda la vida. Tampoco significa que un monstruo no pueda ser derrotado combatiéndolo de manera indirecta, mediante un uso astuto del entorno. Así que el mismo principio se aplica.

Mientras el sistema le de al GM un cierto control sobre el tipo de coste asociado al éxito parcial, también podemos fácilmente establecer tono y dificultad: tal vez unos secuaces sólo supongan un malgasto de munición, mientras que con un enemigo a la altura, los jugadores sí se encontrarán intercambiando daño por daño. Un éxito parcial auténtico parecería el indicado para el combate con el big boss durante el clímax de la historia: muchas fintas, muchos golpes contrarrestados, y muchas oportunidades abiertas que llevan a la siguiente tirada, y a otra después de esa.

Que por cierto, y al contrario que en la edición final de Blades, el quick start contiene un apartado en que se explica el estilo de juego fiction first. Lo curioso es que lo explica como si fuera el modo de juego por defecto en cualquier juego de rol. Pero ya quedó claro más arriba que algo como D&D y Dungeon World son bastamente diferentes, entonces.

¿...qué es fiction first?, ¿qué es PbtA...?, ¿qué es simulacionista y qué es narrativista...?

"¡¡¡¡BLADES NO ES UN PBTA!!!!"

Antes de irme me gustaría ver un último punto de vista sobre el tema, en este caso de Sage LaTorra, co-creador de Dungeon World. Bueno, no es de Sage LaTorra, es de Straas Acimovic. Sage lo compartió en su blog, via copia y pega, sin aportar un comentario más profundo sobre el tema. Lo cuál, coincido en que es un tanto extraño, en exceso discreto, y uno hasta diría que un poco holgazán. Pero oye: Sage LaTorra, damas y caballeros, un aplauso!

En dicho post, Straas explica cómo es posible que un dragón tenga sólo dieciséis Puntos de Golpe en Dungeon World. ¡Y no es que esto no esté ya explicado en el manual del juego, ojo!. En DW hay valores de Puntos de Golpe, y valores de Protección, pero también hay un requisito fiction first que viene heredado del PbtA, en pocas palabras: al contrario que en D&D, aquí necesitas una forma creíble de poder inflingir daño a tu enemigo antes de hacerlo.

Si atacas a un dragón con una daga, no es que su valor de Protección vaya a absorber el daño, es que como una daga no supone un arma apropiada contra un dragón, no puedes activar el movimiento que provoca daño, y por lo tanto, no hay tirada posible. Como en el caso de Cthulhu Dark, si el juego te dice que no puedes entablar combate con las criaturas, no es que te esté retando a intentarlo. Es que no puedes. Punto. Eso también es lo que significa fiction first, amigos.

También es por esto que siempre digo que es mejor no mezclar lo PbtA con el OSR, o la liamos parda.

Straas va por otros derroteros, no obstante. Como en Dungeon World las criaturas y sus ataques tienen etiquetas o "tags", igual que las armas, que describen el modo en que actúan en la ficción (de nuevo, prima el interés sobre el contexto de la acción, el matiz), de repente el dragón se convierte en una criatura temible, más allá del M(2d12)+5 de daño que causa. Su daño es escabroso: el fuego prende la ropa y los objetos susceptibles a inflamarse, las armas no-mágicas se calentarán peligrosamente, y sus zarpas causarán heridas demasiado grotescas para los cuidados tradicionales.

Es un tipo de juego diferente de lo que Straas describe como las luchas "a base de cortes de papel" de D&D, en que vamos "limando" poco a poco los Puntos de Golpe del enemigo, esperando durar más que ellos en pie. 

Relevante cuando hablamos del mítico dragón de papel:
vulnerable a armas cortantes, doble daño contra piedra.

Mira, esta es la cosa. El combate y el no-combate son lo mismo en los juegos fiction first. Y estos no son tan difíciles, todo lo contrario: son los paradigmas sentados por cientos de otros juegos los que nos hacen dificil entenderlo al principio. Pero a la hora de la verdad, las semejanzas son innegables.  No creo que sea apropiado, como hizo Harper (...y de lo que luego entiendo que se detractó...) describir el fiction first como el modo de jugar a rol "por defecto" (tampoco-llamar-a-Blades-un-PbtA-pero-eso-no-es-asunto-mío-y-no-voy-a-volver-a-entrar-en-ello-ahora-lo-sé-ya-me-callo...). 

Pero en cierto modo es el modo de jugar por defecto. Es todo aquello que se había probado en juegos viejunos, que hacía que el ritmo y la ficción fluyesen, pero convertido en principios de diseño, reglas y mecánicas. 

No tiene nada que ver con el ajedrez, ni con el piedra, papel o tijera. Tiene que ver con contar historias

Y aunque siempre digo que el sistema importa... en cierto modo, no importa, ¿no? PbtA, fiction first, narrativismo, simulacionismo... No importa en el momento en que nos haga difícil decir "sí."

Ufff... no le digáis a nadie que he dicho eso. Lo achacaré al espíritu navideño.

¡Felices fiestas, roleros!

Comentarios

  1. aunque te suelo leer desde el correo (como tantos otros, supongo, que no hacemos mucho ruido por aquí), queria entrar a desearte felices fiestas, y a pedirte q no dejes de ilustrarnos con tus posts que son, para mi y sinceramente, de lo mejor del panorama rolero hispano y una fuente de información constante. gracias y sigue así!

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    1. Después de tantos años en Internet leyendo los comentarios en el contenido de los demás, esto me ha inculcado el condicionamiento pavloviano de ponerme a la defensiva antes de leer los comentarios a mi propio contenido. Pero la verdad es que casi siempre me alegráis el día. En fechas como estas, desde luego, todo lo bueno se agradece el doble. Gracias a tí, Fran! Espero continuar estando a la altura.

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  2. "Hacer que los PJs reaccionen al ataque del enemigo en lugar de al revés es un movimiento duro."
    Diría que se puedes reaccionar, es un movimiento blando... :—)

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    1. Estás totalmente en lo cierto. Dejo este enlace para resarcirme, en que John Harper explica la diferencia: http://mightyatom.blogspot.com/2011/05/apocalypse-world-guide-to-hard-moves.html

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  3. ¿Cuál es tu definición de PbtA?

    :—)

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    1. No tengo una definición. Me consta que hay quien clasifica los PbtA por generaciones.

      Supongo que yo me quedaría con la definición que aglutine los PbtA más similares al original, a Apocalypse World. Para mí lo que hace a un PbtA lo que es, es lo de: "Tira +(X). Con un resultado de 10+, elige entre Y opciones. Con un resultado entre 7-9, elige una opción Y menos/elige también una de las siguientes"

      Por un extremo, si le quitas las opciones temáticamente apropiadas al género, como ya hemos hablado otras veces que hizo Harper (World of Dungeons, luego BitD), le acabas de privar al sistema de gran parte de su agenda narrativista, que es la principal a la que atiende.

      Pero por el otro extremo, si le quitas los dados (p.ej: Dream Askew, Undying), todavía podrías lograr cosas muy parecidas e iguales, y ser un juego cojonudo. De hecho, es probable que lo acabes llevando aún más el terreno del narrativismo.

      Pero tampoco sería PbtA. Igual que el Heroquest no es Dungeons & Dragons.

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    2. Ya no recuerdo donde leí a Vicent decir "si en tu juego se juega a descubrir que pasa, entonces es un PbtA".
      El resto de mecánicas te pueden llevar a buscar una cosa concreta u otra, pero lo importante es eso.

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    3. Si esa es realmente su definición exacta, entonces a mi me gustaría preguntarle si eso significa que Burning Wheel, DonJon, Fiasco, InSpectres, My Life With Master, Polaris, Primetime Adventures, Sorcerer, The Shadow of Yesterday o Trollbabe, son todos también PbtA.

      Como al contrario que WotC con D&D, Vincent no te cobra por poner "PbtA" en tu juego, voy a aplicar la navaja de Hanlon, y asumir que no lo hace con malicia. Pero vamos, que pretender atribuirse de manera indirecta, todos los logros individuales y colectivos de los diseñadores de la Forja, así, de un plumazo, me parece feo.

      Y adelantándome a esos posibles tweets de "roleros que se creen que saben más que el creador de un juego sobre su juego", reitero como tantas otras veces, que yo a Baker y Harper los adoro, pero para mi nadie está libre de crítica.

      Y como me dedico como divulgador a explicar lo qué es el rol, y ayudar a quien tiene dudas, y recomendar juegos... pues definiciones como esa, o como decía en el artículo, leer a John Harper explicando el fiction first como si fuera el modo en que se juegan *todos* los juegos de rol por defecto... pues no voy a decir que no sean cosas ciertas o inválidas, pero...

      ...joder, es que me hacen el trabajo más dificil.

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    4. Es que PbtA es un enfoque de diseño para dirigir partidas de rol, fin. No hay mecánica que bautice un juego como tal, salvo el principio que he mencionado antes: "juega para descubrir que pasa".
      Los FitD tienen el enfoque de diseño PbtA y esto Harper no lo oculta.
      Solo los catedráticos del rol te dirán lo que es PbtA y lo que no, porque como has dicho, los hay que saben más del juego que el propio autor.

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  4. Hola! Gracias por el artículo, muy interesante y útil! Estoy siendo master para una partida de Dugeon World y me cuesta cambiar el chip de D&D, saludos!

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    1. Es algo muy común. Cuando yo empecé probar el juego hace años, nadie me había explicado nada, ni era demasiado consciente de hasta qué punto tenía que hacer algo diferente. Joer, fue una experiencia bastante cómica en retrospectiva! Pero bueno, para eso escribo esto, para poder ahorrároslo a otros en la medida de lo posible.

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