La diferencia entre autoría y autoridad.

La primera vez que vi a Adam Koebel dirigir una partida de rol fue en la primera sesión de Rollplay: Mirrorshades, hace ya cuatro años. Por aquel entonces, Adam era "sólo" el co-creador de Dungeon World.

También era la primera vez que veía rol como espectador, en este específico y novedoso formato... la experiencia fue horrible. Por encima de todo, estaba cabreado viendo como Adam apartaba la cámara del centro de la acción y la sujetaba frente a los jugadores como un espejo, placando cualquier ascenso de la tensión en la historia con preguntas sobre: "¿qué aspecto tiene tu hechizo cuando lo lanzas?", "¿quién es el conductor designado del grupo?", "¿qué aspecto tiene tu coche...?"

Tres horas de preguntas incesantes a los jugadores, mientras cosas más interesantes sucedían en segundo plano.

Me llevó un tremendo esfuerzo hacer click en el thumbnail de la segunda sesión, pero finalmente lo hice. Mi sorpresa fue que esta vez se parecía bastante a cómo una partida de rol normal debería ser, salvo con una diferencia: las dinámicas entre los PJs estaban ya establecidas, así como sus muletillas, roles en el grupo, bromas recurrentes, sus virtudes y sus carencias. En la segunda sesión, sabía más sobre estos personajes, y estaba más interesado en ver lo que les sucedía, que con grupos a los que había dirigido durante al menos una campaña o dos.

Ese día descubrí que a veces el uso más efectivo que puedes hacer de la autoría que los juegos de rol te dan como GM es, contra todo instinto, ceder esa autoría a los jugadores.

Y puedo asegurar sin hipérbole alguna, que no estaría aquí escribiendo esto si no hubiera hecho click en ese thumbnail.

Cisco Meraki.
¿Será esta la línea temporal más oscura...?

Existe esta noción de que la existencia misma de la figura del GM es un problema en los juegos de rol, de que la suma de autoría y autoridad que el sistema le otorga, es un combinado peligroso.

¿Pero cómo da el sistema autoridad al GM más allá de un título simbólico y un principio general como "lo que diga el GM es ley" o "en caso de duda, el GM decide"?

Lo hace, precisamente, dándole autoría: la capacidad para decir algo sobre la ficción, y que así sea, a menudo sin necesidad de hacer tiradas de dados. Y es en este improbable matrimonio entre dos cosas que deberían cumplir objetivos diferentes, donde se crea la patología de intentar mantener el orden y/o castigar a los jugadores a través de la ficción, a base de imponer autoría para imponer autoridad.

Esto es lo que nos previene del peligro de la figura del GM ...pero esta no es la raíz del problema.

Los jugadores también tienen autoría sobre sus personajes, y sin necesidad de más autoridad sobre el sistema, o sobre el modo en que se organiza el juego, esto nunca ha impedido a algunos de ellos abusar de su autoría también y crear problemas y conflictos, no sólo entre PJs, si no también al mismo tiempo con sus jugadores en la mesa. Probablemente tú mismo, la persona leyendo esto, conocerás más ejemplos terroríficos que yo, ya que yo al menos nunca he visto a un jugador usar a su personaje para violar al PJ de otro dentro en la ficción, pero a juzgar por la prevalencia en redes sociales de este específico ejemplo, imagino que sucede todo el tiempo en otras mesas.

Es precisamente la autoridad de una figura delegada la que puede impedir esto a tiempo, pero como dicen los jóvenes de hoy en día, la figura del GM sigue siendo un constructo social: dado que el sistema sólo da un principio general de cómo debe actuar -por muy absolutista que este sea- a menudo su autoridad reside en el propio liderazgo de la persona dentro del grupo, y hasta qué punto está el grupo dispuesto a seguirle.

Cosas del contrato social, como todo.

Thought Catalog.
"Cualquiera que tenga que decir 'Yo soy el GM'
no es un verdadero GM."

Veámoslo desde el ángulo opuesto, entonces.

Por que en el fondo, a menos que estés dispuesto como diseñador de juegos a escribir normas a los jugadores sobre como deben resolver sus problemas (si ya hay gente que tiene problemas con que un juego le diga como debe dirigir, espera a ver cuando el juego les diga cómo deben hablar a sus amigos...), la alternativa es descentralizar la autoría, como hacen muchos juegos indie.

Al fin y al cabo, si vamos a terminar convirtiendo la autoría en un arma, lo más juicioso es asegurarse de que todo el mundo tenga una. Si fuera americano, estaría orgulloso ahora mismo.

Pero ¿adivinas quién es la primera persona a la que reservan una parte mayor del pastel? Exacto: al autor del juego. Los sistemas modernos tienen mucho más que decir acerca de cómo debe crearse la ficción, cómo establecer el tono, o cómo estructurar el juego. Y por un lado lo celebro.

Porque así es cómo creo que debería haber sido siempre, por numerosas razones. Pero aunque el intente, el autor no puede sustituir completamente al GM a través de un texto de reglas.

El resto de la autoría puede ir a los jugadores, no hay problema. Pero si su interfaz con la ficción siguen siendo sus personajes, la mayoría de estos juegos terminarán en narraciones que llamamos "character-driven", las cuáles como ya apunté en otra entrada, aunque divertidas, no son el único tipo de historias que existen. Lo que pasa, es que la co-autoría no funciona tan bien cuando en el centro de la historia hay una incógnita por descubrir, una localización por explorar, o un agente o enemigo externo que derrotar.

Todos estos son elementos argumentales que sólo cumplen el objetivo si hay un agente como el GM gestionándolos, y la experiencia pierde autenticidad e impacto, muy severamente, cuando se intenta replicar colectivamente con mecanismos de narrativa emergente.

G2a.com
Es el eterno debate entre el modo online y el modo campaña.

Es por todas las razones enumeradas, que creo que el GM debería tener más o menos autoría dependiendo del tipo de historia, juego y grupo (una vez más, algo que ya argumenté en otra entrada), pero estoy convencido de que nunca desaparecerá ni será sustituido completamente. 

A menos que los diseñadores de juegos quieran empezar a escribir reglamentos y guías para mantener discusiones entre jugadores y resolver disputas fuera de la ficción.

Además, si queremos crear juegos que sirvan de puerta de entrada a jugadores nuevos, y no a los mismos de siempre, la figura informal de un GM, de alguien ejerciendo un rol de liderazgo, de facilitador, de gestor de la mesa y de organizador social... pues resulta bastante imprescindible. Mientras los juegos de rol sigan siendo actividades con un objetivo colectivo concreto (sea contar una historia, o simular un universo de ficción), y no simples reuniones sociales para montarnos la película y decir disparates, se beneficiarán de una figura dinamizadora que lidere al resto y les recuerde los objetivos.

Ciertamente fue un cambio de paradigma para mí el descubrir a Adam Koebel dirigir, y descubrir que el mejor modo más eficiente de contar una historia en un juego era con ayuda de los jugadores, compartiendo la autoría con estos y escuchando lo que tuvieran que decir... no importa el riesgo que esto puede suponer de que la aventura se descarrile, o de que el PJ de uno intente violar al de otro (ahora en serio, y sin minimizar cualquier tragedia personal... ¿tan común es este problema...)?

Pero lo mismo se puede aplicar al revés.

Y es que a veces, como jugadores, si queremos ser verdaderamente sorprendidos y puestos a prueba, lo mejor que podemos hacer es correr el riesgo de ceder un poco de nuestra autoría de vuelta al GM, Guardián, Dungeon Master, facilitador, moderador...o como #@%&=?! queramos llamarle.


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