¿Por qué no estoy mejorando como GM?
No creo que me quede sólo cuando hable de ese primer amor que muchos de nosotros hemos tenido, sea una novela, una película, un cómic, una canción... Esa primera vez que vimos u oímos algo que nos hizo pensar: "no sólo me gusta esto... si no que creo que quiero intentarlo también".
Intentar dibujar, tocar la guitarra, escribir ...cualquier cosa.
Más a menudo de lo que parece, esto también pasa también con los juegos de rol: vemos a Matt Mercer, o Adam Koebel o a nuestro amigo que saber hacer muy bien de GM, y nos entran ganas de probarlo. El problema es que, muy a menudo también, por la colección de circunstancias que sean, nos encontramos intentando aprender por nuestra cuenta.
Ser autodidacta conlleva mucho trabajo e inventiva. Cuando vemos el resultado final de un trabajo o un proyecto, puede que nos satisfaga estéticamente, pero es muy difícil la mayoría de veces intentar extrapolar el proceso que necesitamos conocer para alcanzar el mismo resultado o uno similar. No podemos empezar ni imaginarlo, vamos.
Esto es lo que intentamos cuando intentamos ser autodidactas. Deducir un método de esta manera, puede terminar en "un" proceso de trabajo que nos sirva. Un proceso de trabajo que funciona, pero donde se han creado malos hábitos debido a fallos de correlación en nuestra extrapolación. Malos hábitos, que si no son lo suficientemente "feos", podemos justificar como que jugamos "a nuestro estilo".
Puede que todavía haya muchas cosas que no sepamos hacer, ni sabremos nunca, pero nos limitamos a ignorarlas reajustando nuestra ambición y expectativas. Vale... algunos pude que lo compensen con delirios de grandeza.
En el caso de nuestros primeros pinitos como GM, lo único que tenemos es un manual de reglas. Esa es la primera lección. Pasamos de tener una mínima intuición de lo que un juego es como jugador, a leernos y conocer más íntimamente las reglas cuando hacemos de GM. Al principio, parece que no lo conseguiremos porque los jugadores nos tienen en minoría, y no sabemos jugar al juego lo suficientemente bien. Tenemos que desarrollar rápidamente un sentido de la estrategia, de cuál es la forma óptima de jugar.
me.me
Los trolls de Internet saben exactamente lo que necesitas.
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Si hacemos un trabajo lo bastante apropiado, puede que no necesitemos más. Apropiado no quiere decir bueno: qué más quisieras, bribón. Quiere decir que hemos encontrado nuestro público, o que estamos satisfaciendo nuestras propias exigencias... la necesidad está cubierta, así que realmente no necesitamos más.
Pero bien por falta de aprobación externa, o por una mínima capacidad de autocrítica... puede que el asunto no quede cerrado. A lo mejor empezamos a fijarnos en cómo pedimos lo que parecen ser demasiadas tiradas de dados a nuestros jugadores. O demasiado pocas. Nos damos cuenta de que no estamos aplicando las reglas a rajatabla, o no sabemos explicar por qué a veces nos liamos la manta a la cabeza y nos inventamos sobre la marcha nuestras propias, extrañas, reglas caseras. No saber lo que estás haciendo y "experimentar", no son lo mismo, por más que queramos.
Aquí ya empezamos a olernos que ser autodidacta podría tener un límite.
Ahora bien, cuando alguien que conocemos llega a este punto, hay algo muy importante que debemos recordar: mientras te estés divirtiendo, lo estás haciendo bien. Si algo le impide a nuestro amigo, a nuestro nuevo y novato GM, divertirse al 100% como los demás, entonces hay un problema. Puede que no sea importante, pero hay un problema.
Querer mejorar y divertirse no son dos cosas que se excluyan. Cuando alguien nos confiesa su inquietud por mejorar, su preocupación por cosas que considera que está haciendo mal, decirle que ya lo está haciendo bastante bien no es ayudar. No estaremos respondiendo a su pregunta: estaremos ignorando su petición.
No hay una escuela de GMs, pero si hay muchos blogs como este donde puedes aprender métodos probados y certificados por otros. Hay incluso libros que pueden ayudar: están el Play Unsafe de Graham Walmsley o el Play Dirty de John Wick (no "ese" John Wick... que a todo esto, ¿se pusieron de acuerdo para poner los títulos?). De todos modos, las secciones dedicadas al GM de la mayoría de juegos de rol clásicos, contienen entre pocos y ningún consejo práctico.
SteemKR
Aquí una chuleta de la Guía del
Dungeon Master para D&D
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Pasar de ser más o menos autodidacta, a aprender de otra persona, es jodidamente difícil. Y con ello quiero decir humillante.
Esto es algo que he visto sobretodo estudiando en una escuela de arte: los alumnos de primer año son puestos en evidencia rápidamente, incluso si no es la intención de los profesores (lo creas o no, no siempre lo es). De repente se hace evidente la falta de referentes, de variedad y de paladar, no sólo por cosas más refinadas, si no por cualquier cosa que no sea lo que a uno le gusta y lo que ha mamado.
Ni que decir que muchos no se lo toman bien. No sólo se excusan en lo de "hago esto así porque es mi estilo". Nah, en ese punto se saben demasiado acorralados para recurrir a eso. Lo que hacen es parapetarse en esa visión romántica de lo que "debería ser": donde cada parte del proceso de trabajo debería ser divertida, y las reglas son cosas aburridas para constreñir su creatividad.
Todo esto no es malo... pero se supone que estás intentando aprender. En este punto ya no sólo se trata de una cuestión de autocrítica, se trata de ir a diseccionar lo que otros hacen: tal vez no nos guste el resultado final de lo que otro hace (no es como nuestro primer amor), pero a la que empezamos a fijarnos en las partes del todo, puede que si veamos cosas que comparativamente no hacemos bien.
Cosas que podemos apreciar y de las que podemos aprender. Nadie te pone una pistola en la cabeza, chico.
Las carencias de la mayoría de GMs que he visto que buscan mejorar, son puramente narrativas. Son buenos jugadores, pero no buenos narradores. Esto se tiende a experimentar como una "falta de seguridad": no sabemos guiar a los jugadores por nuestra ficción y se nos suben a la chepa. Esto puede degenerar en situaciones peores, donde intentamos compensar la falta de seguridad con falta de "legalidad": hacemos trampas (o "trampas"), o matamos a personajes inocentes para castigar a sus jugadores.
Guilt Free Games
A veces es como las patatas fritas,
no puedes tomar sólo una.
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Una vez somos capaces de abrazar el aprendizaje, de cualquier fuente de la que podamos aprender, los resultados son notablemente más rápidos que cuando aprendemos de manera autodidacta.
Especialmente cuando te formas como GM, o como narrador y contador de historias, desarrollas un criterio propio más agudo (lo que tiene gracia, ya que al principio creías que te estabas sometiendo a un lavado de cerebro). Pasas de fijarte en los detalles de lo que otros hacen (desarrollando capacidad de análisis) a fijarte en los detalles de lo que tú haces (desarrollando capacidad de síntesis).
Esto te da herramientas que usar, por lo que ahora ya no te resulta tan fácil quedarte en blanco, sea al crear una historia o al solucionar conflictos en la mesa. Desarrollas un proceso de trabajo, con una serie de estructuras para tomar conciencia y control de los aspectos narrativos y los aspectos de juego: diseño de situaciones y problemas, diseño de escenarios, o todo ese rollo de las escenas, ganchos, giros argumentales...
Desarrollar un proceso de trabajo (no "un" proceso de trabajo cualquiera, si no uno que sea todoterreno), te permite terminar proyectos que antes abandonabas. La satisfacción de cumplir con las expectativas y con las ambiciones es inmensa. Y si no fuera suficiente con ella para terminar con una campaña y querer empezar la siguiente, también hemos aprendido a disfrutar más del proceso: nuestro esfuerzo es más eficiente, y se ve menos frustrado por problemas que antes no sabíamos afrontar.
Ahora te sientes "profesional". Pero cuidado.
Nunca debemos dejar de aprender y de actualizar lo que sabemos. Que yo decida escribir un blog de rol y compartir lo que sé, no entra en conflicto con que lea lo que otra gente hace, o que todavía me siga encontrando con problemas que no sé solucionar. A menudo mis problemas tienen más que ver con refinar mi capacidad de improvisación. Pero también con aparcar algunos paradigmas que he aprendido, para trabajar con unos nuevos: cuando intento entender juegos como Swords Without Master, yo también me siento idiota.
Si no tenemos cuidado, terminaremos volviendo a la casilla de salida, donde nos enrocaremos de nuevo en el hecho de que "ya lo sabemos todo", y como viejos cascarrabias descartamos cualquier idea nueva por ser nueva.
DisneyWiki
Llegados a ese punto, serás visitado por
los fantasmas del rol pasado, presente y futuro.
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Ahora bien, hay un problema que he querido dejar para el final de este pequeño viaje.
Es posible que al comienzo de este proceso de aprendizaje te toparas con el mentor equivocado. Lo reconocerás por que parece todo lo contrario: parece justo la persona de la que quieres aprender.
Es ese amigo que te dice que ya lo haces bien. O alguien a quien admiras por que es muy buen GM "a su estilo". Es alguien que comparte tu visión romántica de que el proceso debería ser divertido, y de que las reglas son aburridas (ambas cosas no pueden coexistir, ¿verdad?). Que el arte es libre y rebelde. Que los paradigmas e ideas preconcebidas son el enemigo (como no cumplen ninguna función real ¿para qué molestarse en sustituirlos por algo nuevo?). Que "un" proceso es suficiente, y que da igual si llamas a las cosas por un nombre diferente al que lo hacen otros. No necesitas un léxico común, al fin y al cabo (excepto para intercambiar ideas con otros, cosa que claramente no necesitas).
Este tipo de mentores pueden ser inspiradores, pero nunca te van a enseñar nada, incluso si tienen buena intención.
Está en la misma tesis de su discurso: tú ya lo haces bien, tú deberías escribir las reglas, tú sabes lo que te conviene. Ellos sólo están para decirte lo que quieres oír. Y mejor, porque cualquier otra cosa te sonará confusa. Cualquier aprendizaje que hagas a su lado, será el mismo que podrías haber hecho sólo, lo creas o no.
He recomendado el libro de John Wick y el de Graham Walmsley, pero voy a enlazaros directamente a Red de Rol, donde os vais a hinchar a encontrar mentores. Y voy a añadir un enlace al canal en Youtube de Matt Colville, alguien bastante opuesto a mí en el espectro. Qué coño, para que veáis que voy en serio, aquí un enlace al blog de Zak Sabbath.
Sólo quiero que les déis a ellos el mismo trato que me podáis dar a mí: escuchad todo lo que tengan que decir, cuestionadlo absolutamente todo, y quedaros con lo que parezca cierto.
Os garantizo que siguiendo ese consejo, empezaréis a mejorar muy rápidamente.
Hola, felicitaciones por tu artículo, muy buenas referencias. Te invito a ver mi blog. http://roldinosaurio.blogspot.com/?view=magazine
ResponderEliminarSaludos,
El Dinosaurio del Rol.
Tras una segunda lectura después de unos días, me parece un artículo sensacional. Me encanta que reflexiones sobre el funcionamiento de las partidas de rol tan a menudo. El vídeo que has enlazado sobre "convertirse en profesional" me parece una joya auténtica, muchas gracias. Espero seguir leyéndote por mucho tiempo. Un cordial saludo :)
ResponderEliminarGracias, compañero! Significa mucho, viniendo de una voz tan bien valorada en la comunidad. A menudo puede parecer que hablo de cualquier cosa menos de juegos de rol en este blog... pero nunca digo nada que no crea que puede ayudar a la gente a mejorar en la mesa. Y en casos como esta entrada... puede que incluso fuera de la mesa de juego.
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