Hackdaptation #9: 'Attack of the Cable TV Gritty Vigilantes!!!'



Para ser francos, hay unos cuantos juegos ahí fuera sobre super-héroes que no sólo cumplen bastante bien con su labor, si no que además lo hacen de maneras muy diferentes.

Marvel Heroic Roleplaying es cojonudo si quieres recrear cualquier peli dentro del MCU. City of Mist, con una ambientación propia bastante única en su género, está abiertamente diseñado para emular las diversas series de Marvel Netflix. El Smallville RPG de Cortex, no es santo de mi devoción, pero como puedes deducir por el título, no sólo sirve para imitar el estilo 'culebronero' de Smallville, también el de cualquier serie dentro del Arrowverse (lo cuál no es una labor fácil ni agradecida). Masks: A New Generation añade con ingenio y maestría el elemento adolescente de Runaways, Misfits y... ¿Titans? No pondría la mano en el fuego por ese último.

Y bueno, luego están Icons y Mutants and Masterminds, que también son juegos de rol sobre super-héroes, y tal.

Pese a esta selección, sin embargo, no he podido resistirme al reto de tratar de llevar un paso más allá los tópicos del género, por no decir incluso "manierismos" y crear el esqueleto de un juego que realmente traslade la filosofía character driven de los super-héroes televisivos a la mesa.

SPOILER ALERT!

¿De qué va el juego?

Cultura Geek

No importa como de anti-heroicos sean algunos de los personajes de Netflix y otras de estas series, todo este concepto de "lo gritty" que venden las productoras y creativos americanos, es puro marketing. De hecho, si me preguntas a mí, todo el concepto de la "moralidad gris" en las historias de ficción, es en el mejor de los casos cinismo, humo y espejos.

En las historias de super-héroes, sobre todo las de justicieros callejeros o "vigilantes", el tema principal no es "el bien contra el mal". Es simplemente el equilibrio.

Matt Murdock trata de equilibrar sus responsabilidades como abogado con las de super-héroe. Luke Cage trata de proteger Harlem y apalear a los malos, sin que esto destruya al barrio al mismo tiempo. Jessica Jones intenta ayudar a la gente, si, pero no mucho... "na más que la puntica". Iron Fist se limita a intentar que el balance de audiencia sea suficiente para sobrevivir otra temp... oops

Y claro, resultaría fácil poner el ejemplo de Arrow o Flash, respecto a cómo la vida del justiciero es un círculo vicioso insostenible, donde el drama nunca les va a abandonar mientras sigan mintiendo a sus amigos y dejando con vida a psicópatas con super-poderes. Pero quienes realmente siguen todos los pasos a pies juntillas, como si hubiesen escrito el manual, son los anti-héroes de Marvel Netflix.

Cada uno comienza siempre la temporada con la arrogancia de pensar que puede mantener la paz en su territorio a base de repartir leña ...hasta que un nuevo villano aparece. Tras ser humillados y derrotados, inician un camino hacia el lado oscuro que les aparta de sus amistades. De nuevo son derrotados, hasta el punto de casi morder el polvo o perder sus poderes temporalmente, momento en que se reconcilian con sus aliados y resurgen de sus cenizas. 

Finalmente, derrotan al gran villano sin más que su fuerza de voluntad. Y es que como ya dije, lo de la moralidad gris es un tema de marketing, y al final lo que triunfa siempre son las fuerzas del bien y el amor de los seres queridos.

Aparentan ser sombríos crime dramas, pero hemos visto demasiado shonen como para dejarnos engañar...

¿Cómo se transmite esto en el juego?

ScreenCrush

Los héroes (o "vigilantes") en el juego, tendrían cuatro rasgos para definirlos: Esperanza, Humanidad, Miedo y Poder.

Ni siquiera son necesarias habilidades. Utilizando una técnica de resolución de conflictos similar a Trollbabe y Lasers & Feelings, un jugador podría lanzar un dado, y dependiendo del tipo de acción que esté realizando, debería sacar por encima o por debajo del valor del atributo. Por ejemplo, un personaje tendría que sacar un número por debajo de su valor de Miedo a la hora de dar caza e intimidar a los criminales con su reputación de justiciero ...pero si lo que intenta es ganarse la confianza de los civiles, o intentar conseguir la colaboración de la policía, tendría que sacar un número por encima de su valor de Miedo.

Un personaje, de este modo, nunca podrá hacer bien las dos cosas. Si acaso, un personaje puede aumentar un valor cuando dedique una escena a trabajar en él ...pero siempre bajará un punto en otro. Por ejemplo, un personaje adoptando su identidad civil, atendiendo a sus seres queridos y responsabilidades, podría aumentar Humanidad en un punto, pero a cambio reduciría Esperanza en uno: el tiempo pasa desde la última victoria del héroe, y los villanos aprovechan esa paz.

Todo tendría que ver con el equilibrio en este juego. Y hablando de eso...

Una economía de tokens nunca está de más. Y el mejor modo de incoporar una a este sistema, es usar el ejemplo de la Reserva de Destino del Star Wars de Fantasy Flight. Así, al principio de cada sesión, el grupo determinaría al azar el número de Puntos de Fuerza y del Lado Oscuro disponibles durante la sesión (o en este caso... ¿Puntos de Orden y Caos?, ¿de Luz y Oscuridad?, ¿de Marvel y DC?).

Cada punto que un héroe gaste... perdón... Vigilante... es un punto que se convierte al otro bando, pudiendo ser usado por el GM. ¿Qué se pueden hacer con esos puntos? 

Depende: aquí entraría la importancia sobre qué rasgos han aumentado y descendido para los personajes a lo largo de las diversas escenas y secuencias de una sesión.

Los usos estarían ligados a valores específicos de los atributos como requisito. Un jugador cuyo personaje tenga un valor actual de Poder muy alto, por ejemplo, podría usar un sólo punto para lograr un efecto increíble de su super-poder: puede que descubra un nuevo modo de usarlo, o incluso manifieste un poder nuevo. Pero si su valor de poder fuera muy bajo en ese momento, el GM podría emplear uno de sus puntos para activar algunas de las peores complicaciones de ese atributo: hacer que su poder falle en el peor momento, que lo pierda temporalmente, o incluso que un villano encuentre el modo de arrebatarle la fuente de su poder.

Un personaje con una alta Humanidad probablemente pueda pedir a uno de sus aliados en la vida civil que le haga un favor a vida o muerte, pero si descuida este valor y deja que baje, se volverá susceptible de que el GM gaste un punto para capturar al aliado, o hacer que rompa cualquier relación temporalmente.

¿Qué tipo de comportamiento recompensa?

DigitalSpy

Con este sistema, la principal estrategia estaría en poder tener un mayor control sobre el orden y la cantidad de escenas de que tu personaje dispone durante una sesión: querrás que tu personaje vaya primero antes de que el resto usen los puntos de la reserva y el GM los use contra tí. Además, querrás aumentar uno de tus rasgos, pero volver a tener una escena lo antes posible para compensar por el que has reducido. Tal vez la misma tirada que determina el tamaño de la Reserva de Destino (¿Heroísmo?) pueda usarse también para determinar el orden en que los PJs declaran sus escenas.

Por lo demás, las reglas dictan la narrativa de forma natural.

Un héroe podría comenzar con una escena en el trabajo, o teniendo una cita, para aumentar su Humanidad. Esto descendería el rasgo de Esperanza, ya que no está combatiendo el crimen y salvando vidas. Salir fuera a patrullar y salvar civiles aumentaría Esperanza, pero cabrearía a los malos... reduciendo Miedo. Llevar la pelea a territorio enemigo aumenta el rasgo de Miedo, pero requiere un esfuerzo agotador, reduciendo Poder. 

Finalmente, entrenar y trabajar en la infraestructura de su operación contra el crimen, aumenta el Poder del Vigilante... pero reduce su Humanidad, ya que estará descuidando su faceta civil y sus relaciones.

...vaya, así que es por esto que Superman tiene su Fortaleza de la Soledad.

Y esto sería así todo el tiempo. Pasadas algunas sesiones, un jugador puede querer un respiro, y poder jugar un par de escenas en que sus rasgos no se modifiquen. El modo de lograr esto sería quitarse un peso de encima y revelar su identidad secreta a un aliado. Esto podría tener un precio dentro de la ficción, y es que todos sabemos lo que pasa después... dicho ser querido es capturado, muere, o abandona de otro modo al Vigilante. O peor aún, termina desarrollando sus propios super-poderes.

¿Tu personaje es como Luke Cage y no tiene identidad secreta? Ufff. vale... ¿qué tal esto?

Si dos PJs dedican enteramente una escena a un "desacuerdo violento" entre super-poderosos Vigilantes, además de molar muchísimo, esto podría aumentar al terminar uno de los rasgos que quieran, sin reducir otro. El coste en este caso, sería claramente el aumento de Puntos del Lado Osc... perdón, Puntos de Caos: uno por cada dos héroes, más uno adicional por cada otro héroe que se una a la pelea.

Los héroes que se pelean entre ellos sólo le hacen un favor a los malos, ¿verdad? 

Dudo que incluir un sistema de avance y experiencia fuera realmente algo deseable. Si acaso, al final de un arco argumental, un jugador podría cambiar por otros los Aspectos/Focos/'Tags' que definen su personaje y super-poderes más allá de los cuatro rasgos principales (ah, sí, imagino que tendría que haber algún rasgo así... por los super-poderes y tal).

Conclusiones

¿Sabes? No sólo ha sido una de las entradas que más he disfrutado, si no que esta podría ser la primera hackdaptation que me plantearía seriamente convertir en un juego en el futuro y compartirlo en el blog. 

Puedo ver perfectamente cómo podría hacerse: usando los niveles de éxito de Lasers & Feelings, el sistema de conflictos de Trollbabe, y aunque lleva mucha faena montar algo como lo de City of Mist para definir los poderes, capacidades y estilo de cada Vigilante... No sé... ¿qué juego hay que haga un crunch decente de manera simple y sucia...?

¿...donde he dejado mi copia de Barbarians of Lemuria?

...Nah. Demasiado trabajo.

De momento, dejémoslo en que nos vemos a la próxima.

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