School of Rol #8: "Personas y Dados."


He decidido enderezar el rumbo de esta sección del blog y traerlo de vuelta a los libros sobre teoría rolera, en especial, teniendo en cuenta que recientemente se han publicado en lengua hispana un par de ellos, empezando por el Personas y Dados sobre el que voy a escribir hoy aquí. El libro se presenta con el subtítulo "Una guía para diseñar juegos de rol", pero la cosa es que su autor, Tiberio, es el editor de HT Publishers. Con esto quiero decir, que no es alguien a quien tenga fichado necesariamente por hablar de teoría en las redes. ¿Por qué comprar el libro entonces?

Bueno, pues porque si quieres diseñar un juego de rol Y publicarlo, digo yo que no está de más saber en qué condiciones debes presentar el susodicho juego a una editorial.

En ese sentido, el subtítulo es "engañoso": es una guía para diseñar juegos de rol... pero una guía cuyas pautas vienen dadas por alguien que publica y vende estos juegos, no por quien los diseña (...hombre, imagino yo que uno o dos habrá diseñado el hombre, pero ya me entiendes). En este aspecto, la experiencia que comparte con nosotros presupone no ya un marco de consejos que no estaremos acostumbrados a oír, si no también de temas a tratar, que muchos no os habréis ni planteado. Como la corrección de textos. Sobre esta nos dice, que un libro ha de pasar por tres correcciones (ortotipográfica, de estilo, y editorial), ninguna de ellas llevada a cabo por el autor.

¿Qué? ¿Es o no es un enfoque curioso para un libro sobre diseño de juegos? Y aunque el subtítulo tiene todo el sentido, no puedo evitar preguntar... ¿por qué coño ha llamado al libro "Personas y Dados"? Suena como si fuera la biografía no autorizada de un famoso adicto al juego que se casó tres veces (dos de ellas con divas de la pantalla y la tercera con una camarera de Las Vegas) y que en la vejez se reformó e inicio una carrera como coach y public speaker.

Incluso si esa biografía existiese, "Personas y Dados" sería el título que peor vendiese ese libro.

Ah, sí, y otra cosa que he comprobado leyendo...
Cuando dice lo de las tres correcciones... se debe de referir a otras editoriales.

Antes de pasar al tema de edición, quiero hacer una (sic) reseña más tradicional, porque de verdad tengo intención de animaros a quienes leáis esto a comprar el libro, motivación la cuál, quedará esclarecida para el final de este artículo.

Si bien he dicho antes que Tiberio no es conocido por teorizar sobre rol, no os llevéis a equívoco, porque a lo largo de los capítulos del tomo demuestra que sí que sabe un rato largo de diseño. De especial interés os será un capítulo en el que desvela todos los secretos de las matemáticas en los dados, u otro en el que habla de las tipologías de jugadores (incluyendo la clasificación de Robin D. Laws), pero también sus principios de diseño, como es integrar la ambientación con tu sistema, favorecer el ritmo por delante de la granularidad mecánica, o explicar en el texto los porqués de una regla u otra para minimizar los daños de reglas caserasTambién apruebo el capítulo dedicado a la teoría narrativa. 

Aunque supongo que también tendré que decir alguna cosa mala, ¿no? Aunque sea hilando muy fino.

Desde mi punto de vista, el segmento que dedica a hablar de las estructuras de aventura y campaña es bastante pobre, y aunque entiendo que a la hora de hablar de sandbox resulta de más ayuda la teoría y el lenguaje del diseño de videojuegos (pincha aquí para oírnos a mi y a Theck hablar de free roaming, open world y string of pearls durante un buen rato), creo que es un error equiparar sin más matices el sandbox con el hex crawling

Es probable que esto lo haga por influencia del (maravilloso) libro de Jordi Morera, Hexplora. Y es que Tiberio reivindica mucho lo patrio, como cuando menciona nuestro The Forge hispanohablante --el foro SPQRol-- o elogia sin cesar al juego de Ediciones Sombra, Exo. Y oye, todo esto es totalmente respetable ...pero con los pies en la tierra: poner en el mismo podio la ambientación de Exo, la Tierra Media, y la galaxia de Star Wars, es como comparar la Biblia con Robocop (...y esto lo digo siendo yo muy fan de Robocop, y poco o nada de la Biblia).

¿Dije antes que aprobaba el capítulo que dedica a la narrativa? Bueno, sí, pero en el resto del libro, sigue teniendo muchos dejes y vicios a la hora de hablar de narrativa de los que veo en muchos roleros. Como cuando dice que el combate es algo que "añade tensión." Tensión es cuando no sabes que va a pasar, algo que en el rol pasa cuando exploramos... pero un combate es algo que pasa después de la tensión. Otra cosa es que exista suspense en un combate, porque no se sepa si los buenos ganarán o no. Pero cuando las posibilidades son sólo dos, se llama así: suspense.

Y aunque valoro saber que hay otra persona ahí fuera que sepa qué es el kishôtenketsu, el libro también rellena con información que puedes encontrar en cualquier lado (...como las diez páginas empleadas en enumerar géneros de ficción).

Esto lo pongo aquí y lo suscribo porque es importante: 
no llenéis vuestros textos de reglas con frases largas. No me seáis amauters.

Tirones de orejas a parte... Los últimos capítulos de este libro son im-pres-cin-di-bles.

No sólo da algunas pautas sobre cómo debes presentar tu juego a un editor, es que incluso te dice qué debes buscar cuando firmes un contrato. Cómo hablar con un ilustrador para que haga el arte de tu juego, cosas a tener en cuenta durante la maquetación, cómo has de mandar tu proyecto a imprenta, todo el tema del depósito legal y las ISBN... Esta información es de un valor incalculable para todo el que quiera auto-editarse (sea autor de rol o no).

Mira... sé que en esta sección normalmente me dedico a hablar de las "grandes ideas" de teóricos roleros y de otras luminarias creativas, y en este formato, los consejos prácticos del libro de Tiberio, en particular en la materia de edición, nos ofrecen poca chicha. Te pido paciencia. Antes, permíteme que le saque algunos defectillos más al libro.

Si bien opinar sobre rol puede hacerlo todo el mundo, me gustaría aprovechar la ocasión para recordar que tengo un título de artes gráficas por la Escola Joso, así que hablemos de la maquetación del libro. Porque la verdad es que los buenos consejos sobre edición pierden fuerza cuando la examinas. ¿Qué es esta fuente horrible, gruesa, de color negro, que te asalta los ojos incluso en mitad de un párrafo? No parece incrustada cuando la resalto en el PDF. ¿No la estaréis usando sin licencia pillines...? Al menos podríais haber convertido el texto en trazado.

Para ser justos, cuando he hablado de otros libros en esta sección del blog, nunca he comentado aspectos de edición y maquetación (...ninguno se permitía dar consejos sobre ello...). Confieso que el diseño imitando un manual de juego del de Robin D. Laws me parece desacertado, y el de John Wick (en la edición española, sin ir más lejos), simplemente feo. 

A parte de eso... bueno, también me resulta curioso que cuando nos invita a reflexionar sobre el orden en que debemos estructurar el texto de nuestro sistema de juego, nos sugiere varias opciones excepto mi favorita, y la que usan muchos juegos indie, que es explicar primero la mecánica de resolución (la tirada de dados básica, vamos). Y es que a menudo esta es la llave maestra que abre todas las demás puertas del sistema. Y me resulta doblemente curioso porque si nos remontamos a los capítulos en que se hablaba del sistema de juego ...se empezó hablando de las tiradas de dados.

Esta vez tenemos un 2 X 1. Pero tengo una oferta mejor: me ofrezco a 
corregir el próximo libro de teoría de HT Publishers por el módico precio de 1 (un) euro.

Si ya eres dueño de este libro, si lo has leído, probablemente te estarás preguntando cuándo voy a comentar la que para algunos ha sido la propuesta más polémica que hace Tiberio. Incluso él mismo en el libro, cuando dice lo que dice, lo escribe con las letras grandes y gruesas de esa fuente horrible de la que hablaba antes, añadiéndole un tremendo gravitas. Dice esto (lo escribo yo mismo porque como he dicho antes, no la puedo copiar y pegar):

"NO HAGAS TU PROPIO SISTEMA DE JUEGO"

Tal vez a algunos les sorprenda, pero comparto esta idea. Por razones más o menos similares.

No soy editor, pero en lo que llevo escribiendo este blog, ha habido más de un fan que me ha enviado el proyecto en el que estaba trabajando. Esta es la cosa: diseñar juegos de rol es muy difícil.  Es uno de los ejercicios más completos para el cerebro, como una "pentatlón intelectual." Tienes que pensar como un matemático, como un escritor, como un juez... Es ultrajante que el trabajo de los autores no esté, ya no digo mejor remunerado, si no incluso más reconocido de lo que a veces me da la sensación que está... pero esa no es la cuestión.

Todos queremos ser los autores del próximo Apocalypse World, o del próximo Dungeons & Dragons... Aquellos que realizamos trabajos creativos, a menudo lo hacemos poseídos por el instinto de querer diferenciarnos, sobresalir, y cultivar un estilo propio antes incluso de cultivar cualquier tipo de habilidad o de conocimiento del medio que estamos tratando. Creemos que el único modo de ser revolucionarios es romper con lo establecido y hacer oídos sordos a paradigmas, teóricos y otros que "no saben reconocer el talento."

Dice un proverbio armenio (...o eso he oído en una peli...) que "si la barba hiciese al sabio, todas las cabras serían profetas." 

Todos tenemos un sistema en el que llevamos años trabajando. Mi consejo es: apárcalo, y empieza otro proyecto menos ambicioso. Equivócate y aprende de errores ajenos antes de jugártelo todo a una carta. Pero por encima de todo, creo que la mayoría de los que empezáis a diseñar con aspiraciones, deberíais comprar y leer este libro: no os van a gustar algunas de las cosas que tiene que decir, pero por eso tenéis que leerlas. Nada más por hoy.

Bueno sí...





Y ahora, si me disculpáis, tengo que buscar a tres personas que me corrijan esta entrada antes de publicarla...

Comentarios

  1. Fluhr: Supongo que los consejos sobre crear un juego de rol no aplican a un libro sobre consejos para crear un juego de rol. Habrá que esperar a que publiquen un libro sobre consejos para crear un libro sobre consejos para crear un juego de rol. Pero bueno a pesar de que el libro tiene una calidad low cost, el contenido me pareció interesante (unos capítulos más que otros).

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    1. Sí, si cuando recomiendo este libro lo digo totalmente en serio. Me recuerda un poco al de "Master of the Game" de Gary Gygax (...School of Rol #2).

      En aquel libro Gary Gygax te daba consejos, básicamente, de cómo llevar su estilo de vida. Cómo organizar una convención, cómo editar un fanzine sobre rol, cómo cultivar una biblioteca de libros sobre todo tipo de temas (en 1989, antes de Internet), cómo ejercer de mentor de nuevos DMs y prepararlos como "DMs asistentes", entre otros.

      Multitud de consejos que no necesitas, pero también consejos que no sabías que necesitabas. Y además de eso, consejos muy legítimos sobre dirección.

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. ¿Nadie habla del corrector automático o damos por supuesto que es el autor quién debe entregar el manuscrito con esta corrección tan sumamente importante antes de que nadie se ponga a corregir manualmente o entra dentro de la corrección del profesional? Yo suelo usar el Word o el Open Office, pero vaya, seguro que hay herramientas mejores.

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