Sobre los superhéroes como género rolero.

La fantasía épica y el horror sobrenatural no son los únicos géneros de ficción que copan las estanterías de los roleros. Entre los más recurrentes en mesa, se pueden contar por lo menos unos pocos más. Cyberpunk. Space opera. Zombis y demás distopías post-apocalípticas. Y sí, también los superhéroes.

El "ideal" de juego de rol correspondiente a este último podríamos encontrarlo en Champions, Marvel Superheroes o Mutants & Masterminds. Entre todos ellos podrían sumar cientos de páginas de crunch dedicado exclusivamente a super-poderes y sus efectos, pero creo que el mejor juego de rol para superhéroes sigue siendo el FATE Acelerado, un sencillo librito de menos de cincuenta páginas que puedes comprar por cinco euros. El hecho de que no sea un juego de rol de superhéroes, sorprendentemente, no supone un obstáculo en absoluto para que sea el mejor.

Sin embargo, ni siquiera FATE Acelerado puede abarcar todo el abanico de posibilidades del género.

Y es que esto de los superhéroes se puede resumir en eso... superhéroes. Un arquetipo de personaje cuyas implicaciones y particular naturaleza, son suficientes para crear todo un contexto fascinante y complejo alrededor suyo, que lo convierte en el acompañamiento perfecto de otros géneros, más que en un género de ficción por derecho propio (de hecho, con los zombis también funciona, por si te lo estabas preguntando).

Al fin y al cabo, la trilogía de El Caballero Oscuro eran un puñado de películas de gangsters y thrillers policíacos. Capitán America y Wonder Woman son películas bélicas, siendo Winter Soldier y Civil War, thrillers de espionaje. Guardianes de la Galaxia es básicamente Farscape. Las nuevas películas de Spiderman son comedias adolescentes al más puro estilo John Hughes. La malograda Nuevos Mutantes y la próxima secuela de Doctor Extraño son películas de terror. Man of Steel y Batman V Superman son películas en el género "Zack Snyder" y Wonder Woman 1984 es una mierda. 

En fin, suma y sigue... creo que os hacéis la idea. 

Hoy vamos a ver cuáles son las pocas cosas en común que unen al género y lo hacen reconocible, e intentar crear una breve guía de estilo para trasladarlas a vuestra mesa (...que como sabéis es algo que me encanta hacer).

"¡Esos locuelos de Marvel! 
¿Cuál será la siguiente mezcla que se les ocurra?"

Podría liarme a hablar de las cuatro eras o "ages" de los cómics de superhéroes y de cómo variaban la caracterización de los personajes y elementos argumentales. De hecho, acabo de borrar varios párrafos sobre ello y empezado de nuevo, pero no pasa nada: creo que resultará mucho más práctico para tus jugadores que hablemos de los dos polos de poder en los superhéroes, el "street level" y el "cosmic level."

El nivel de poder es bastante importante, porque inmediatamente abre la posibilidad a un tipo de historias u otras. Quizás te hayas parado alguna vez a pensar en que, si los Vengadores son superhéroes, ¿por qué nunca les hemos visto detener ni a un triste atracador? Obviamente porque sería como matar moscas a cañonazos, y por ello, los que realmente combaten el crimen en los cómics son superhéroes sin poderes, o con poderes un poco más comedidos.

Cuando Batman tiene que liderar a la Liga de la Justicia frente a una amenaza cósmica, lo hace precisamente en ese papel, el de líder y estratega. Cuando Superman se da una vuelta por Metrópolis, aunque de vez en cuando le veremos detener un atraco en una fracción de segundo, lo suyo son más los grandes desastres cotidianos: coger un avión que cae en picado, o aguantar un edificio que se derrumba hasta que haya sido evacuado. 

Todo esto es "mierda muy básica" para quien no ha leído un triste cómic en su vida. Pero algo en lo que la gente no cae a menudo, es que la estructura de las historias de superhéroes, no son tan diferentes de las del porno. Sí, has leído bien.

En este tipo de historias, pagamos por ver la gran secuencia de acción. Todo lo demás son preliminares. Puede darse un poco de misterio, un poco de drama... pero normalmente el objetivo de ese tipo de escenas es crear hype para la secuencia de acción. Introducir al villano. Presentarlo como invencible. Mostrar el reguero de víctimas que deja a su paso. Mostar a los héroes midiendo sus egos. Rompiendo su alianza justo antes de la gran batalla. Esa escena en que el mentor del héroe le da la lección de vida que necesita para sacar fuerzas de flaqueza en los últimos minutos del clímax (¿quién no ha recurrido alguna vez a la memoria del Tío Ben para poder llegar al clímax...?).

Parte del éxito de las películas del universo Marvel (MCU) es que hacen esfuerzos constantes por ampliar las miras de esta fórmula, pero por lo general, los héroes no tienen que averiguar o superar algún tipo de gran obstáculo antes de llegar a la siguiente escena de batalla: siempre habrá alguna bat-señal para avisarles, una televisión encendida informando de un ataque terrorista, un super-ordenador o un telépata que puedan escanear la ciudad en una fracción de segundo... 

...o Samuel L. Jackson, maestro de espías capaz de ver venir
el 50% de las amenazas (...las que vengan por su derecha).

Ahora bien, es cierto que las historias de superhéroes no son necesariamente para niños.

La "Iron Age" de los '80, además de traer toda una serie de líneas argumentales sobre universos paralelos como excusa para hacer un reset a cronologías de más de cuarenta años.... también trajo al mundo del cómic una serie de historias maduras, como las de El Regreso del Caballero Oscuro de Frank Miller o Watchmen, de Alan Moore, convirtiendo el cómic de superhéroes no sólo en material para adultos, si no en una lectura madura en todos los demás sentidos de la palabra. 

Sin embargo, si acabas de ver The Boys, y tienes la idea de comenzar tu propia campaña de superhéroes para adultos, debo decir que el leit motif de "quién vigila a los vigilantes" está ya muy trillado.

Hoy en día, la invasión de los superhéroes en las pantallas grandes y pequeñas, ha puesto a nuestro alcance otro tipo de historias maduras de los cómics, que usan el arquetipo del superhéroe para hablar de algunos de los conflictos internos más severos. Daredevil, en Netflix, adapta a la perfección elementos de los arcos argumentales de Frank Miller en el cómic, en que el personaje es presentado como un mártir moderno: abogado por el día, vigilante por la noche, católico las veinticuatro horas. Luke Cage y Jessica Jones, son dos anti-héroes que renuncian a ponerse un disfraz y adoptar una identidad secreta, encarnando así historias cotidianas de personas de origen humilde que han malgastado su única oportunidad de triunfar, y que viven ignorando su propio potencial. Doom Patrol, es una historia de trauma y recuperación donde los "héroes", tratan de reconciliar el "monstruo" en que se han convertido con la persona que eran antes.

Pero no hay serie o película que haya llevado más al límite este aspecto de las "dualidades" que Legion.

En Legion, el protagonista tiene personalidad múltiple, se encuentra constantemente encontrando y perdiendo a su alma gemela, su condición (...además de la intervención de los múltiples villanos en la sombra...) le impide distinguir entre realidad/alucinación y pasado/presente la mayor parte del tiempo, e incluso uno de los personajes secundarios, son dos personajes compartiendo un mismo cuerpo. La serie es una locura, no apta para personas con déficit de atención, el equivalente moderno a clásicos del spy-fi más psicodélico de los '60, como The Prisoner.

Justo la semana pasada escribía al respecto del tono en las historias. Si quieres contar historias maduras sobre superhéroes, estas dualidades entre bien y mal, entre humano y superhumano, la persona y el ideal, el héroe revolucionario y el represor fascista... deberán ser el marco y punto de partida, desde el que explorar y definir toda la gama de espectros entre medio.

Soy consciente de que hubo una serie en HBO basada en Wathcmen,
es sólo que intento borrar su existencia de mi memoria...

Vamos ahora con la mayor dualidad de todas y la más importante pregunta que debes hacer a tus jugadores antes de comenzar una campaña de un juego de superhéroes: ¿matar o no matar? ("he aquí la cuestión"). Si has leído la entrada que dediqué al dilema del bebé orco, probablemente sepas lo que voy a decir, y es que voy a reutilizar un ejemplo de aquella entrada, que aquí resultará mucho más apropiado.

Batman tiene un juramento de no matar. Salvo excepciones, a nosotros no nos parece mal, porque en general es moralmente correcto, y de todos modos, los criminales que persigue son enfermos mentales que atracan bancos y chantajean al ayuntamiento, entre otros espectáculos circenses (de nuevo, salvo excepciones). El Castigador o Punisher, por otra parte, mata sistemáticamente a todos los criminales que encuentra, y de algún modo, también nos parece bien, porque aunque matar por lo general está mal, Punisher no se enfrenta a fantoches disfrazados, si no a traficantes de personas, asesinos pagados por el gobierno, violadores en serie, y pederastas.

Lo que intenté explicar en mi otra entrada sobre el dilema del bebé orco, es que este es el equivalente de que un buen día, Spiderman descubriese que no sólo tiene un sesgo bastante grave respecto al tipo de crimen que persigue y el tipo de gente que ayuda, si no que además hay alguien por ahí cubriendo esa "necesidad del mercado" con métodos que dejan en mal lugar a superhéroes optimistas como él.

¿Cómo se trata esta incongruencia de tono dentro de la ficción? No lo haces (o la evitas como puedes). 

Por otra parte, y esto puede resultar más útil en tu mesa, lo que puedes hacer es pedir a los jugadores que creen personajes que puedan tener ciertos roces en su forma de hacer las cosas, pero que a la hora de la verdad, estén más cerca de lo que creen en el aspecto tonal. De hecho, la rivalidad entre los egos de los héroes es un elemento más del género, así que siempre es bienvenida (...prepárate para hacer un esfuerzo extra a la hora de repartir el foco). En todo caso, puedes buscar un segundo eje para triangular sus valores en la política: voy a enlazarte a este hilo de Reddit si quieres zambullirte en profundidad, y a este artículo, en caso de que sólo tengas tiempo para una lectura superficial.

Sobre este aspecto no voy a decir más, puesto que de lecturas superficiales y política, escribí bastante el otro día.

La cosa es que es exactamente lo mismo que con los alineamientos en Dungeons & Dragons: no hay ningún problema en tener a un Legal Neutral y un Caótico Bueno en un mismo grupo, pero no puedes esperar que un Legal Bueno y un Caótico Malvado compartan la misma habitación (a no ser que sea para darse de tortas el uno al otro). 

¡¿Qué Superman eres hoy...?!

Hay una cosa, sin embargo, que difícilmente podemos adaptar a la mesa cuando jugamos una campaña con superhéroes: son las historias de origen.

Y es que la naturaleza de los juegos de rol fuerza a que en estas campañas, el centro del interés sea siempre el supergrupo, y no tal o cuál superhéroe en sus andanzas individuales. Para que nos entendamos, es como si fueras Ojo de Halcón o la Viuda Negra, cada campaña de juego fueran Los Vengadores, y esa peli o mini-serie que te prometieron no llegase nunca.

Voy a terminar la entrada de hoy con una pequeña sugerencia de cómo solucionar esto.

Puedes jugar la primera sesión a modo de "prólogo", pero para hacerlo, deshazte por completo de las hojas de personaje y del manual de juego. Juega como jugarías una partida de Fiasco o Microscope. Pon en el centro de la mesa algunas tarjetas o notas con aquello que sabéis que tiene que pasar, pero por lo demás, proceded en el sentido de las agujas del reloj, proponiendo escenas dentro del marco narrativo e interpretando a personajes sin preocuparos de hacer tiradas: el resto de jugadores atendiendo a la escena pueden ejercer como jueces neutrales. En una sesión, podéis contar una por una la historia de origen de cada uno de vuestros personajes, o intercalando las escenas de una y otras. Cada jugador puede interpretar el papel de un PNJ en la historia de origen del otro (...o puede que decidáis que ambos personajes coincidieron antes de ponerse la máscara).

Si lo preferís, una decisión interesante sobre cómo contar la historia, sería dejar la historia de origen hasta después de haber jugado algunas sesiones, tal vez para la última sesión. O podéis intercalarla como flashbacks durante el juego normal, dedicando cada sesión a un personaje distinto (...como en Watchmen).

Es sólo una idea. Y con ella me despido por hoy.

Nos vemos el próximo jueves.

Comentarios

  1. ¿Qué opinión tienes de Worlds in Peril?

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    1. Tengo el manual, pero aún no me lo he leído en profundidad. Me parece un poco raro, hace que me pregunte todo el rato si no vale más la pena jugar a Fate, ya que por lo que he visto hace una "fateización" del sistema PbtA. Prefiero "Masks", entre otras cosas porque, como he dicho, entiende que donde le sacas más partido al género de "supers", es mezclándolo con otra cosa (adolescentes en su caso). Más si estás haciendo un PbtA. Luego también está "City of Myst", que es otro experimento raro sobre el PbtA, pero sí que elige un sub-género específico en lugar de tirar a todo... pero prefiero esperar a tener la oportunidad de jugarlo antes de emitir veredicto.

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  2. Creo que realmente a los juegos de rol de superheroes les falta saber definir las partes de ambientación.

    Como llevar exactamente los cómics al rol de una forma más orgánica .

    Y sobre todo no pensar siempre que por leer cómics ya está todo hecho .

    Saber incluir mejor tanto las partes que atañen a la personalidad secreta y que realmente cuenten .

    Y en general poner más chicha de dirección en los manuales y no solo de poderes o generalidades

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    1. No podría estar más de acuerdo. Gracias por la aportación!

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  3. ¿Se puede jugar al género sin no has leído ni un solo cómic ni tienes intención de ello?
    Entiendo que un PbtA te "enseña" a jugar o te da pistas, ¿pero un Fate?

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    1. Lo de Fate Acelerado lo decía porque la mecánica de Aspectos y los Estilos son perfectos para emular poderes y crear todo tipo de personajes (una lista de habilidades no es algo tan importante en un juego de superhéroes). Los Aspectos temporales, el combate por zonas, los niveles de Estrés/Daño... también me parecen la mejor forma de manejar el tipo de secuencias de acción que vemos en cómics y en pelis de superhéroes (por eso se dice que Fate tiene un rollo "pulp").

      Si nunca has leído un cómic, entiendo que si quieres jugar es porque, al menos, habrás visto una peli o serie de Marvel que te mole. Pero si ni siquiera eso... no sé, nada te lo impide... pero creo que nada sustituye el conocimiento de primera mano de la materia.

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  4. Crees aventuras en Astro City es un buen suplemento para llevar supers en Fate

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    1. Te refieres a los cómics de Astro City? Hasta donde no sé no hay suplementos para Fate, pero como ambientación para jugar con Fate? No veo por qué no. Supongo que lo único es que, Astro City siendo Astro City, tendrías que preguntarle a tu grupo si quieren jugar como héroes, villanos o gente normal. O una mezcla de todo.

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