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Wargames, wokeismo, y William Godwin: El diseño como "control mental"

Hoy vengo a hablaros de este  vídeo, del canal de YouTube de Vi Huntsman, Collabs Without Permission, un video-ensayo que trata el tema de los juegos de rol.  Es un vídeo que me han compartido recientemente, un año después de que su publicara. La llamativa tesis del vídeo, describe el diseño de juegos como "control mental", aunque el vídeo comienza con Vi haciéndose una pregunta más intrigante: (parafraseando) si perdiera todas las cosas que poseo, ¿acaso le importaría a la gente que las hizo? Esta va a ser la única imagen acompañando al texto de hoy. Si no habéis venido con ganas de leer, será mejor que volváis otro día. La tesis Con ayuda del filósofo del arte Thi Nguyen, autor del libro Games: Agency as Art , describe a los juegos de mesa (que no los juegos de rol) como Suitisianos. Este es un término que alude a otro filósofo, Bernard Suits, y quiere decir que estos juegos se definen por poseer metas concretas y alcanzables. Por supuesto, esto no es así en los jdr. Entonc...

Immersive Sim: El Simulacionismo en los videojuegos

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Este blog está dedicado a algo más que juegos de rol. Es sobre cómo contamos historias. Pero es que el Narrativismo no es la única manera de contar historias en el rol , tan sólo la más co-autoral, literaria, y tradicional... En su lugar, la mayoría de jugadores prefieren el otro modo: el modo Simulacionista . Hacerlo de esta manera requiere un gran cuidado de la inmersión, de la historia como un diseño: una experiencia que vives, no una que te cuentan. Más que tener afinidad con la literatura, y medios narrativos tradicionales, su afinidad yace con los videojuegos.  Así que, ¿qué mejor forma de explicar el Simulacionismo que a través de los videojuegos? Está claro que a través de los propios juegos de rol, como sería lógico, no está funcionando . Para ayudarme hoy, vengo con un vídeo-ensayo de Ragnar, de uno de mis canales de YouTube favoritos , muy recomendable si os interesan los videojuegos tanto como os interesan los juegos de rol (hasta el punto de disfrutar de leer ensayo...

Los veinte ¿peores? consejos para dirigir que habrás oído

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Aunque nunca ha sido una sección oficial de este blog, lo de hoy podría sumarse a aquellos otros dos artículos que publiqué sobre los "vicios" que desarrollamos cuando comenzamos a dirigir rol , o en general,  narrando ficción dentro de este medio. La entrada del blog de hoy versa sobre los veinte "peores" consejos para dirigir,  Aunque claro, cuando digo los peores... ¿Según quién? Pues bien, a pesar de que me he tomado el trabajo de leer varios hilos en Reddit ( este , este , y este ) para poder reunir una lista imparcial de malos consejos, lo cierto es que si te sumerges en estos hilos, llegas a la conclusión (si no habías llegado ya antes) de que todo el mundo juega a rol de manera diferente, y que algunos disfrutan --y detestan-- cosas distintas. Por eso digo que esta entrada de hoy podría estar emparentada con las otras dos, en tanto en cuando pretenden generar debate o al menos, que cada uno se sorprenda al leer algunas de estas veinte cosas, que para ellos ...

El defecto Mercer

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Uno de los pocos temas de debate que son recurrentes en el foro público de los roleros, y que todavía no había tratado en este blog, es eso del "Efecto Mercer" . La razón es simple, y es que yo no soy seguidor de  Critical Role.  No, no soy un "criticalroler", o como quiera que se denomine al  fandom de este elenco de actores de doblaje, que retransmiten sus campañas roleras por un canal de Twitch en el top diez con más suscripciones . Seguro que algunos de vosotros sí lo sois. Si acaso, además de escuchar la voz de Mercer en infinidad de juegos, también le he visto alguna vez dirigir otras cosas, y participar como jugador con otros roleros en Twitch y YouTube. Por descontado, también he atendido desde la grada al  debate sobre el Efecto Mercer. Entiendo que el tipo destaca entre el público por su capacidad para poner voces, hacer descripciones vívidas , y dirigir desde detrás de su pantalla de Dungeon Master, como sólo lo saben hacer los más grandes de la his...

Cómo escoger un JDR en la tienda (según la teoría)

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De nuevo, voy a intentar encarar la cuestión de las agendas creativas ( “la GNS” de Edwards ) pero esta vez será diferente. Como sugiere el título que introduce esto, voy a intentar darle al tema  una orientación más práctica para cualquier jugador o GM que lo lea. Vaticino que va a ser, o bien una de las entradas más controvertidas de mi blog, o una de las que más éxito tengan, de esas que mucha gente comparte, y que vuelven al blog de vez en cuando para consultarla. Lo primero que debemos entender, es que las agendas creativas forman parte del Big Model , y que no podemos pretender entenderlas por separado .  El Big Model es un modelo que describe los juegos de rol en cuatro dimensiones: Contrato Social ( el mundo real ), Exploración ( la ficción del juego ), Técnicas ( el sistema de juego ), y Ephemera ( los “picos” de juego en que se logra agregar todo lo anterior). Cada agenda pasa más o menos tiempo en cada dimensión, en base a sus prioridades, y empleando también ese...